非対称鬼ごっこシューティング「DEATHGARDEN」の所感

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ちょっと飽きやすさがありますが、結構おもしろいです。ただし発売記念でフリープレイ中なのに、すでに過疎っている件。原因はなんとなく推察されますが、今の時代に競技性を求めると、こうなってしまうのかなぁ……。まぁ宣伝不足なのが最大の要因でしょうけどね。

ゲーム概要

Dead by Daylightの開発元がおくる新たなる鬼ごっこゲーム。といっても私はDead by Daylightをちょろっとやって放置してしまいましたが、それに比べてアクション性が高く、競技よりのゲームになっています。

シューターライクになったので、最低限のAIMは必要。DbDに比べるとプレイヤースキルが多少は求めらるようになっています。

ゲームの内容はちょっと前からちょくちょく出ている非対称系マルチの仲間で、1人のハンター、5人のランナーに分かれて、それぞれの勝利条件を目指します。ハンター側はランナーを3人始末すれば勝ちですし、ランナー側はオブジェクティブを達成して、3人が脱出すれば勝ちになります。

ちょっとチュートリアルが不親切で、なんのための設備なのか分かんなかったりします。また面倒臭い要素も結構あるので、ベータ版というか早期アクセス特有の荒削り感は勿論あります。ただフレームレート自体は安定していますし、目立ったバグも装備が保存されないくらいで普通に遊べる状況にはなっています。

コンテンツ不足と、プレイの発展性に欠けることから飽きやすいのが問題ですが、おいおい拡充していけば良いでしょう。

現状、ハンター側の人気が低くて、ランナー人気が高いので、ハンター側じゃ無いとマッチングに時間が掛かります。DBDよりプレイスキルの要求値が少し上昇していて、ゲームとしては堅実路線に修正しているんですが、それ故にすでに脱落している人がいるんじゃないかと。

ハンターに関して

というかハンターしかしてません。ハンターだと即座にマッチしますが、ランナーだと数分待ちなので止めました。当方はせっかちな性格なので、待つということができなかった……。未だランナーは未経験のまま。

それでハンターなんですが、基本的には無双してれば終わります。相手がPTでコントロールポイントを常に同時占領してきたり、敵を追いかけているときに横やりを高頻度、高精度で入れてこなければ、ハンター側が楽勝というバランスになっています。現状だとそこまで動ける相手が5回に1回もいないので、勝率自体は7割~8割は普通に出ます。

ハンターの方が足が速いし、攻撃力も高いので、目と目があったら逃げ切られることは基本ないです。追いかけ回してダウンを取りまくり、順次処刑していけば相手がじり貧になって勝てるという感じです。

ランナー側は連携すること前提になっていて、ちゃんと連携している相手の場合は乱打戦、長期戦になる傾向が強いです。あっさり終われば5分ですが、1回だけ15分掛かったことがあります。ダウン25回も取ってましたが、フォローが速くて処刑が中々決まらないのが厄介。

この辺は私がまだ慣れてないのと、敵側の練度も高くないのとで、かなりグダっている気がするんですが、取り敢えずアクティブに動き回って、ランナーの動きを阻害していけば良さそうな気はします。

見え隠れする問題点とか

ハンター側の不人気、ランナー側の人気を見ると、恐らくは一般的にはハンター側不利だと思われているのでしょう。個人的にはハンター不利とは思わないのですが、五分の戦いがそもそもつまらないという大きな問題が。

昔、存在したEVOVEという非対称系マルチでもそうでしたが、両チームのピーク部分が噛み合ってないから、今ひとつ盛り上がりに欠けます。

拮抗状態だとダラダラした展開が多くなる

私はハンターがしかやってないので、ランナーサイドがどのような状況か実際問題は分からないんですが、普通なら盛り上がる筈の拮抗している状態。例えばBFだったら次の旗を取った側が勝つみたいな状況ですが、このゲームだとグダグダな展開になっているだけです。

最たる例が処刑。

処刑しようとすると、ランナーがうじゃうじゃ集まってきて、面倒臭い横やりがひたすら続きます。それもこれも助けようと思ったら簡単に助けられるからなんですが、そのせいでタレット系等の装備が必須に近い状態になっており、無駄な延長戦になりやすいです。

というか失敗しても大丈夫じゃなくて、そもそも捕まらないように行動するゲームデザインの方が緊張感があって良いんじゃないかという話。

ハンター側からするとダウンは取っているし、キャプチャはブロックしているけど、処刑が決まらないからいつまで経っても状況が変わらない。ランナー側の行動が遅延行為に他ならないので、面倒臭い処理をひたすら繰り返すだけの間延びしているだけの展開になります。膠着状態が無駄に続いて盤面が動かないままなので時間が掛かる掛かる。

速いときは5分で終わるのに、相手がPTだったりすると15分近く掛かります。30ダウン取って、ようやく2処刑って効率悪すぎです。

緊張感が足りてない

主だった原因はランナー側の処遇が温すぎることですが、全体的にもっと取り返しの付かない要素を増やし、リソース管理の重要性を上げた方が良いと思います。先にも述べたとおり、処刑に入っても簡単に助けられるから、緊張感やシビアさに欠けています。

取り敢えず処刑はもう確定死に近い状態にして、助けないという選択肢を出す。リバイブも通常はもっと遅くして、サポート以外が助けようとしたら地獄を見るかもしれない位のバランスにして、起き上がった直後のHPは極貧状態にする。

代わりにランナー側のオブジェクティブの達成を楽にして、ハンターのタレットを弱体化し、よりアグレッシブに動けるようにすると良さそう。

自動タレットは開幕ダウンを取ったら、取り敢えず側に置いておくくらいでも良い位の強力スキルなんですが、それ故に他のスキルが死にかけですし、ランナーがワラワラ集まってくる展開になりがちなので、これありきでバランスが取れている感は強いです。

弓の扱いを難しく

ランナー側はTPSで奇襲を絶対に取れる側なのに、デバフの弓が軒並み範囲攻撃なのは問題だと思います。デバフ系は直撃させないと効果が発動しない位に落とし、通常矢の役割をもうちょっと強化するなど、ランナー側の要求スキル引き上げは必要だと思います。

現在のハンター不人気も、ハンター側だけスポーツライクな動きが必要になるからだと思われるので……。その帳尻を合わせる必要があるでしょう。

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