Cod BO4: ショットガンの暫定評価と所感

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本作ではショットガンがサブ武器枠に移動しました。シリーズだとCod MW2以来です。主戦力として使うには装備ポイントが大量に必要であるため、強いと言えば強いんですが、有効活用しようとすれば、かなり極端な構成にならざるを得ません。

MOG12は驚異的なワンショットキル能力を持つので良いのですが、SG12はサブマシンガンに比べて優れているとは言いにくい部分が残ります。PC版だとフラッシュライトも、うぉっ眩しどまりですしね……。

発売当初の数値です。最新のものは別途参照。

それなりに埋まったので、Cod BO4のマルチプレイに登場する武器データーとキルタイムチャートの一覧です。PC版とCS版で少し違う部分がある...
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MOG12

  • ダメージボーナス:135-100-94
  • 射程:3m-12m-15m
  • ペレットダメージ:2
  • ペレット数:8
  • 発射レート:63RPM

BO3におけるKRM-262などにあたる武器で、最低ダメージ100が保証されている低レートタイプのショットガンです。散弾銃なので同時に8発の弾をばらまくのですが、弾自体の持つダメージは極端に小さいです。代わりに散弾の1発でもヒットしていれば、距離に応じて追加のダメージが加算されます。

例えば至近距離で散弾が4発当たったときで、135+2*4=143、射程限界すれすれで散弾が1発当たったときで100+2*1=102という具合。

MOG12の場合はそのダメージボーナスが極端に大きく、あんまり散弾のヒット具合は影響しません。至近距離全弾ヒットで151ダメージですが、その距離は極端に短いので期待値はあまり高くないです。掠っても100ダメージというのは削りや、逃げ出した相手への追撃に便利ではあるものの、初期ステータスだとちょっと信頼性に欠けます。

確殺力をあげるため、基本的にはバレルチョークを付けることになるでしょう。

バレルチョークは集弾性が大きく向上するのもそうですが、ペレットダメージも一発当たり5増化するので、ワンショットキルの発生率が大幅に上昇します。最大ダメージ量が191まで伸びるので多少余裕が生まれますし、12メートル付近まではワンショットキルが狙える長射程に変貌します。

装弾数が少ないこと、リロードが遅いことがネックなので、主戦力になるかと言われると怪しい部分が残りますが、タイマンの戦闘能力としてはかなり高いです。Heistやサーチだと、事故死狙いしているだけで強そう。

更に火力を伸ばすのなら、発射レートが上昇するラピッドファイアや、焼夷弾によって毎秒10点の追加ダメージを与えるドラゴンファイアがあります。ラピッドファイアはコッキング時間を0.95秒から0.76秒まで短縮するので、連戦になったときの処理能力が違います。

本作はPerkが全体的に弱めなこともあって、アタッチメント山盛りの方が闘いやすい傾向が強いですが、MOG12もその典型例です。とはいえガンホーとスティムショットぐらいは付けておきたいですが。

SG12

  • ダメージボーナス:40-25
  • 射程:8m-15m
  • ペレットダメージ:12
  • ペレット数:6
  • 発射レート:215RPM
  • キルタイム:0.279秒-0.837秒

見た目は実銃のAA12に似ているセミオートのショットガン。ワンショットキルできるレンジが存在せず、MOG12と違ってペレットの当たり具合に左右されやすい面を持ちます 。至近距離での最大ダメージは112。ペレット数が増えるアタッチメント「マックスロード」を付けた状態で136です。

追加ダメージが最大24なので、最大40ダメージ増えるMOG12のチョークに比べるとなんか弱い気がしますね(前提アタッチメントがあるとはいえ)。マックスロードの効果がペレット数+2なので、SG12のペレットダメージは7であると分かります。

2HKが取れる射程が大分長いので、これを有効活用するのが基本運用になるかと思います。ペレットヒットが3発平均くらいは必要なので、レーザーサイトかマックスロードは付けて置いた方が良いでしょう。

発射レートが215RPMなので、2HKでもSPITEFIREより火力で上回ります。

アタッチメントさえ付ければ十分に戦える性能になるのですが、MOG12以上に経戦能力が問題になりやすいため、アタッチメント枠による拘束はそれ以上。またワンショットキル12mのMOG12と違って、SPITEFIREより少し上レベルの火力しか出せないので、そこまでする価値があるかというのが問題です。

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