フォートナイト: インパルスグレネードの使い方

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インパルスグレネードは敵味方を大きく吹っ飛ばす、スマブラのボム兵みたいなアイテムです。それと違う点は直撃ダメージがないところですが、それゆえに自分に当てるというアクロバティックな使い方もできるようになっています。

ちょっと癖がありますが、現行の投擲系アイテム(フラグ、インパルス、C4、スモーク)の中ではまず最強と呼んで良いでしょう。ロケットランチャーなどとは役割が被る部分がありますが、十分に最終選考に残す価値があります。

スマブラのボム兵がフィールド外にはじき飛ばす切り札であるように、このインパルスグレネードもある種の切り札として機能します。平野での戦いになる序盤より、クラフトによる空中戦が増える後半戦でこそ輝くタイプ。高低差がある場所が最終エリアになった場合、優秀な拒否択、即死攻撃になり得ます。

難しいのは、使いどころを選びすぎてしまうところ。最後の最後でもっとも効果的になるため、それまで武器スロットを圧迫するという欠点がありますし、下手に温存しようとして使うべきタイミングを逃す場合があります。

また爆発物に貫通効果が付加され、バウンサーというスロットを埋めない機動力が追加されたので、v5.2現在だと影が薄くなっています。温存する価値はないのでさっさと使うのが良いと思います。

ボムジャンプ

序盤におけるメインの使い方です。序盤から中盤に掛けては、クラフト資源の不足、交戦エリアの広さ、高所に陣取る価値の低さから、敵に投げる機会は少ないです。むしろ自分に投げて、間合いを詰めて回復の隙を与えなかったり、助け起こす隙を与えなかったりという使い方がメインになるでしょう。

やり方としては自分の足下に投げ、少し前進するだけ。インパルスの爆発までに0.5秒あるのですが、ほぼ足下に投げる方が無難です。これくらいは大丈夫だろうと、横着して前ぎみに投げると、後ろに吹っ飛ばされて真逆の結果になりやすい。

少し難しくなるのが上方向に飛ぶ場合で、位置がずれやすいので慣れない間は失敗しやすいです。特に功を焦っていると、前気味にインパルスを投げてしまい、微妙に後退してクラフトが上端に引っ掛からないということが……。上を取った側が凄く有利なゲームなので、窮地を打開できるだけのポテンシャル、一撃で攻守が逆転するだけの強さを持っているんですが、うっかりすると落下ダメージを受ける失敗に繋がります。

インパルスで飛べる高さは櫓4段分程度なので、それで落ちても即死にはなりませんが、高低差がある場合には体力をごっそり持って行かれる場合があるので注意。斜め45度に飛ぶと最大の飛距離が出ますが、普通に20メートル程度は飛べます。

※ エイプリールフールイベント時の飛翔(40メートルくらい?)

とはいえ落下ダメージを受けない、トラップ枠のバウンサーが追加されたので、この用途だと3番手くらいになってしまいました(ジャンプ台が上)。フライング50vsが追加されたので、もしかしたらそっちなら使えるのかも。

突き落とし

後半戦に真価を発揮する使い方で、高所の取り合いにおいてかなりのアドバンテージがあります。

安全エリアが定まってくる後半になると、高い位置から攻撃できる要害、強ポジが明確になってきます。なので各プレイヤー、特に動的に勝利を目指すプレイヤーはそこを取ろうとして、最終決戦の前に熾烈な前哨戦(実質、決勝戦だったりも)が始まるのですが、ここで役に立つのがインパルスグレネードです。

強ポジがそもそも高所であることが多いため、吹っ飛ばしが平野よりも致命的になりやすいです。おまけに相互に持っているクラフト資材が多いため、それを使って上へ上へと戦いが展開されやすい。ここから突き落とせば、シールドを無視して即死になりやすく、必然としてジョーカーとして機能しやすいです。

櫓を組んでいる相手に対しても、そこから突き落とせばほぼ即死。静かで奇襲性も高いため、例えクラフト戦にならなくても効果的なアイテムとなっています。ストーム境界付近なら、そこへ追い出す目的でも使えますし、このゲームのセオリーに対して強いという面が大きいと思われます。

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