フォートナイト: シーズン4における環境変化のまとめ

シェアする

シーズン4もいよいよ大詰めとなりましたが、その間にあったバランス調整や新要素などのまとめ、所感など。ゲームデザインとしては、初期にあったシビアさに回帰しつつありますが、果たして吉と出るか凶と出るか。

有力武器

シーズン終了時点での有力武器、有力アイテム達。有る無しで勝率に影響しやすい、選べるのなら持っていきたい装備など。

  • SCAR(アサルトライフル)
  • FAMAS(バーストAR)
  • ヘビーSG
  • タクティカルSMG(エピックならば)
  • ボルトアクションSR
  • ハンティングライフル
  • ロケットランチャー
  • グレネードランチャー
  • リモート爆弾
  • ミニポーション
  • シールドポーション
  • チャグ・ジャグ
  • トラップ各種

最終的にはバランスが重要ですし、実際には必ず手に入るとは言いがたいものが結構含まれているので、他で代用したりすることが多いです。SCAR等は8割方入手できるでしょうが、目に見えて勝率が上昇する最強武器「ヘビーSG」はなかなか手に入らない。

トラップはあるだけ拾っておきましょう。実際の利便性だと、ジャンプ台>バウンサー>ダメージトラップ>憩いのたき火ですが、武器スロットを圧迫しないので、あればあるだけ有利になります。

追加要素

以下の要素が追加されました。

  • 新武器「FAMAS(バーストARの上位種)」
  • 新武器「サーマルスコープAR」
  • 新武器「二丁拳銃」
  • 新武器「ドラムマガジン」
  • 新アイテム「スティンクボム」
  • 新トラップ「バウンサー」
  • 新バックパック「ジェットパック」
  • ショッピングカート
  • りんごによるHP回復
  • きのこによるシールド回復
  • ホップロック

こうやって見ると、追加された武器の殆どがアサルトライフルと同じ中口径弾を使ってるわけですね。偶然なのか、意図的なものなのか……。

環境に影響を与えそうなものはFAMASとバウンサーの2つでしょうか。ジェットパックが残っていたらそれも含まれますが、削除されました。

FAMASはSCARより近距離向けのアサルトライフル。バウンサーは立ち回りを変えてくれる便利アイテムです。バウンサーはトラップ枠でスロットを圧迫しないという点がすばらしい。

フィールドリソースは影響力あるような無いような。きのこは安定してシールドが展開できるので利点が大きい印象ですが、次のシーズンでも残っているんでしょうか?

削除された要素

  • クロスボウ
  • ジェットパック

クロスボウは弱すぎて削除、ジェットパックはテスト目的だったので削除。クロスボウはあれですね、ロケット弾を使うようにして、遠くに飛ぶくっつき爆弾みたいにすれば良いのでは……。

ジェットパックは強さとしては適当だったと思いますが、出現率が高すぎたのと、燃料が多すぎたのが問題だった気がします。1度拾ったら多少無駄づかいしても燃料が切れることがなかったです。

爆発物の強化

クラフトを相対的に弱体化するために、爆発物の大幅強化が入りました。先行してリモート爆弾だけが持っていた、壁越しでも対物ダメージが通る仕様が全ての爆発物に導入されています。またレアリティ向上によって対物ダメージも伸びるようになったので、レジェンダリーのランチャーなら鉄製の壁でも1発になっています。

クラフトを破壊する能力が全体的に向上して、クラフト頼みの戦術を抑制するようになっています。その代わり持てるロケット弾が最大12発に制限されましたが、重要度に限ってはおおむね上昇したと見て良いです。

ロケットランチャー、グレネードランチャー、リモート爆弾の3つはかなり重要なので、落ちていたら取り敢えず確保しても良いかも。立ち回りとしても、まず敵の爆発物を警戒しておいた方が良いです。

総合的に見ると守りが弱くなり、攻撃が強くなったので私は良かったと思っています。クラフトの防御力が高すぎて、基礎が出来ている相手だと、相手の資源切れまでひたすら消耗戦が続くので正直面倒臭かったですし……。

現状だと爆発系はほぼ必須ですが、爆発物が強いというより、他の対物性能が低すぎる気はしますね。ミニガンですら相手の資源切れまで攻撃がいっさい通らない相手が結構いるので(PC版は)、実弾系は全体的に2割~3割程度対物性能を上げても良いような気がします。

初期は1強だったロケットランチャーも大分弱くなりましたが、v4.5では全ての爆発物に壁を貫通する効果が追加され、依然として高い影響力は維持しています。前から壁貫通だったリモート爆弾は相対的に弱くなりましたが、それにグレネードランチャーを加えて、爆発物の3強体勢を作っています。

レアリティ格差の肥大

リリース当初から格差が縮小傾向にありましたが、ここに来て拡大に方向転換しつつあります。

ショットガンは普遍的に手に入るポンプ、タクティカルが下方修正され、出現率の低いヘビーSGが明確に1強の状態に。またレアリティの変化に伴って武器の対物ダメージが増減するようになって、レアリティの高い武器ほどクラフト戦を抑止しやすくなっています。

これは積極的にアイテムを集めようとするアグレッシブプレイへの転換を促すためかと思います。最初から最高の装備が簡単に揃ったら、実利として闘う意味がなくなるため、積極的に闘うプレイヤーほど戦闘力が高くなるよう仕向けたいんでしょう。

付け加えるなら、自動販売機の存在があるので、もうちょっとレアリティには厳格で良いかも。ブッシュスーツはネタ枠だから良いとしても、レジェンダリーの価値が微塵も感じられないサプレッサーピストルなど、自動販売機の購入率が著しく悪いだろうアイテムは調整の必要があるのかもしれません。

SMG、トラップの強化

実用性の無かった武器、アイテムを強化しようという流れによって強化された存在達。SMGは上位のレアリティが存在しないので、結局最終版において使う事は少ないですが、序盤においては選択肢になるように。

もう何度目になるのか分からないサブマシンガンの強化が入りました。立ち位置が中途半端なのと、上位のレアリティが存在しない関係から、最終決戦まで残すべきか疑問は残りますが、初期に比べれば遙かに改善されています。

ダメージトラップも即時発動になったので、落ちていたら積極的に拾うようになりました。飛び込んで来る敵へのカウンターとしてかなり有効。

ただバウンサーの追加などもあって、再びトラップの数がインフレしつつあります。初期に比べればマシではありますが、選択に手間取るようになってきたので、何らかの改善が必要な時期が近づきつつあるのかも。

といっても私ではなにも思いつかないわけですが。

シェアする

フォローする

『フォートナイト: シーズン4における環境変化のまとめ』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2018/07/12(木) 00:17:02 ID:41c43ab2a 返信

    サブマシンガンが最終戦に残らないとか寝言かな?現在のサプレッサーサブマシンガンは白でも青アサルトより優先していいと思いますよ。

  2. 名前:L1ジャンプ快適さん 投稿日:2018/07/12(木) 09:42:57 ID:c0f7589f8 返信

    クラフト壊しの為に残すんですか?爆発物でよくないですか?タクティカルサブマシンガンより優先する理由ってなんですか??

  3. 名前:匿名 投稿日:2018/07/12(木) 11:39:38 ID:0b7fb2d5b 返信

    最終戦ならスカー持ってるだろ
    それにSMGの利点は消音性による漁夫の防止で最終戦は既に睨み合ってる状態なんだから持つ必要はスカーと比べて無い

  4. 名前:匿名 投稿日:2018/07/12(木) 13:15:32 ID:6964cdeb2 返信

    ファマスの方が遠距離向けじゃね?

    • 名前:匿名 投稿日:2018/07/13(金) 01:52:25 ID:687851c45 返信

      SCARのタップ撃ちが遠距離でも有効なのに対してFAMASは静止状態での精度ボーナスと相性が良くない

    • 名前:匿名 投稿日:2018/07/13(金) 14:47:27 ID:00624c9f5 返信

      君エアプやろ
      FAMASで遠距離狙ったところで初弾以外横ぶれのせいで当たらんで

  5. 名前:匿名 投稿日:2018/07/12(木) 15:16:31 ID:c598ae73c 返信

    ARの代わりにサプSMG持つ人はかなりインファイト寄りの人だけかなぁ
    最終決戦でも近接2枠目をタクSMGにしてる人は増えたからちょっとSMGを過小評価してるとは思うけど
    遠距離はスカーのタップ撃ちのが強い