フォートナイト: 個人的に弱いと思う4つの武器(7月付け)

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最初から弱かったり、周りが強化されて置いてけぼりになったり……そんな切ない武器達について。いやSMGとか強化するのに、類似武器を放置したから、溝が深まった。ハンドガン系列はどうすべきか、開発側も悩んでそうですね。

セミオートSR

セミオートSR
項目セミオートSR
発射形式セミオート
レアリティレジェンダリー
大ダメージ66 (~300m)
中ダメージ-
小ダメージ-
対物ダメージ66
クリティカル倍率2.5x
発射レート72RPM
装弾数10
リロード速度2.3s
持ち替え速度0.4s
ターゲット速度0.3s
腰だめ精度12
ターゲット精度0
しゃがみ補正0%
移動補正+90%
対物DPS79
対人DPS79
TTK100HP0.833s
TTK150HP1.667s
TTK200HP2.500s

補給物資から出現する残念枠として有名ですね。合わせてブッシュスーツも出てきて、ゴミ箱と呼ばれることも。お前が居なければ、SCAR、FAMAS、ヘビーSG、グレネードランチャー、ロケットランチャーが出たかもしれないのに。地味に補給物資から出てくる出現率が高めに設定されていて、要らぬところで恨みをかっている武器(せめてボルトアクションの方をくれ)。

何故弱いかと言われれば、ボルトアクションSRに比べて弾道特性が悪くて命中がそもそも期待できないこと、当たったとしてもダメージ量が少ない、ヘッドショット時に確定キルが取れないなどが上げられます。

これで直撃を取るより、サーマルARでヘッドショットする方が遙かに簡単。クロスボウが存命の頃はまだ最弱ではなかったのですが、それが保管庫送りになってからは、ロングレンジ系最弱の座に付きました。まぁ、リリース当初にはクロスボウは存在しなかったので、元の鞘に収まっただけですけどね。

リリース当初は直撃46ダメージという輪を掛けた弱さを誇っていて、これでも上方修正されているんですが、今だ実用的とは言えません。かといって強化すると他武器との差別化に問題が出てきそうですし、レアリティをワンランク下げる位の調整が無難な気がします。

ちなみに最近対物ダメージが増えました。だからなんだという話ではありますけども。

サプレッサー付きピストル

サプレッサーピストル
項目サプレッサーピストル
発射形式セミオート
レアリティレジェンダリー
大ダメージ28 (~28m)
中ダメージ23.8 (48m)
小ダメージ21 (70m ~)
対物ダメージ28
クリティカル倍率2x
発射レート405RPM
装弾数16
リロード速度1.3s
持ち替え速度0.4s
ターゲット速度0.2s
腰だめ精度2.1 - 3.1
ターゲット精度1.25 - 2.25
しゃがみ補正-20%
移動補正+25%
対物DPS189
対人DPS189
TTK100HP0.444s
TTK150HP0.741s
TTK200HP1.037s

元のデザインとしては、サプレッサー付きSMGの上位にあたるポジションであり、射程、キルタイム、精度、DPSの全てにおいて勝っていた武器でした。しかしそんな時代も今や昔。サプレッサー付きSMGの強化が著しく、それらアドバンテージは失われてしまいました。

サプSMGの射程が伸び、精度が上昇しているのに、こちらは性能据え置き。

今となってはコモンのサプレッサー付きSMGにすら劣るという悲惨な状況であり、レジェンダリーとしての存在価値は微塵も存在しません。DPSではコモンのサプSMGと同等ですが、精度や経戦能力で負けているので、コモンサプSMGのために捨てるのが正解になっています。

これを下回る武器が下位種のセミオートピストルだけというのが切ない。レジェンダリーきっての弱武器です。セミオートSRとは異なるレンジを持ちますが、甲乙付けがたいハズレ感を持っています。

ダメージを5くらい増やしても大丈夫だと思われますが、これを強化するにしてもサプレッサー付きSMGとの差別化をどうするかという問題が残ります。

ピストル

ピストル
項目ピストル
/ M1911
発射形式セミオート
レアリティレア
大ダメージ25 (~28m)
中ダメージ21.25 (48m)
小ダメージ18.75 (70m ~)
対物ダメージ25
クリティカル倍率2x
発射レート405RPM
装弾数16
リロード速度1.4s
持ち替え速度0.4s
ターゲット速度0.2s
腰だめ精度2.3 - 3.3
ターゲット精度1.45 - 2.45
しゃがみ補正-20%
移動補正+25%
対物DPS169
対人DPS169
TTK100HP0.444s
TTK150HP0.741s
TTK200HP1.037s

弱いことが特徴と言っても、限度があるだろうという話。役割が被っている武器が非常に多いため、尚更使われることのない武器になっています。上記サプレッサー付きピストルの下位互換であり、サブマシンガン強化のあおりを喰らっていよいよ居場所がないです。

リボルバーは単射の高ダメージタイプなので、武器持ち替え攻撃と相性が良く、先手の1発目に使うために持ち歩くことがあり得ますが、こちらは本当に枠を埋める目的以外に所有しません。

いうてリボルバーよりもハンドキャノン、ハンドキャノンよりハンティングライフルなんですが、落ちてて拾おうと思われるだけマシというもの。

ハンドガン全般が序盤のしのぎにしても微妙な現状で、なにかしらのプッシュがないと影の存在から抜け出せない気はします。

ライトマシンガン

ライトマシンガン
項目ライトマシンガン
/ M249 SAW
発射形式フルオート
レアリティエピック
大ダメージ26 (~50m)
中ダメージ20.8 (75m)
小ダメージ17.6 (100m ~)
対物ダメージ26
クリティカル倍率2x
発射レート480RPM
装弾数100
リロード速度4.7s
持ち替え速度0.4s
ターゲット速度0.2s
腰だめ精度1.6 - 3.2
ターゲット精度1.1 - 2.6
しゃがみ補正-20%
移動補正+90%
対物DPS208
対人DPS208
TTK100HP0.375s
TTK150HP0.625s
TTK200HP0.875s

弾が100発入っていることだけが利点の武器。最近はリロードされることが稀どころか、結局1発も撃ってないんじゃないかパターンの弾薬箱。弾が取り出せる仕様だったら、間違いなく取り出してぽいですけど、「やったーARの弾が100発落ちてる」って走り寄って貰えるだけ良いのかしら。

性能的にはリリース当初と変わっていないのですが、それ故に微妙なポジションへと転落しています。同じマシンガン枠のミニガンが相当強化されて、対物DPS400に届こうかという水準になっているのに、こやつは今だ200前後。SCARの対物が強化されて、強みの部分においても第三勢力に肉薄されつつあります。

一応DPSはそこそこあるんですが、動くと途端に弾が散るようになるため、インファイトではサブマシンガン相手にはすごく不利。それらが強化された関係で強みの距離も存在しない感じか。最近追加されたドラムマガジンも決して強い武器ではありませんが、それに輪を掛けて弱いという残念枠です。

上記、3つに比べればまだ強いとは思いますが、現状強みがないので、対物ダメージをもう少し増やしてあげても良い気がします。初期のミニガンが対物DPS300くらいだったので、それに合わせてクラフトへのダメージを35前後まで増やしても良いかなぁ……と。

『フォートナイト: 個人的に弱いと思う4つの武器(7月付け)』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2018/07/09(月) 16:18:12 ID:4bc5343d3 返信

    セミスナ 消音+射撃方向不表示にする
    サプピストル 保管庫行きにしてサプSMGに紫金追加
    ピストル 現状維持でハズレ枠 リボルバーとハンドキャノンは距離減衰無しで差別化
    LMG ……保管庫かな

    • 名前:game_memo(管理人) 投稿日:2018/07/09(月) 22:13:39 ID:d0adec2c3 返信

      セミスナのサプ化はすごいグッドアイデアかもしれませんね。クロスボウが使われなかったことを鑑みると、少しくらい強化されてもぶっ壊れにはならなさそうですし、武器の雰囲気的にも悪くないですね。