フォートナイト: 二連式ショットガンの性能と考察

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枠としてはショットガンですが、ショットガンとして運用するのは難しい武器です。更に射程が短くなったタクティカルSGってところですが、密着しないとダメージが出ないので、クラフト戦に特化しています。

※ 8/24更新

武器概要

ショットガンの新たなる上位枠で、エピックとレジェンダリーが存在します。総合的に全てが強いヘビーSGとは対称的に、特定の部分だけ良くて後は全て駄目という特化型です。生きてくる状況がかなり限られています。

武器一覧
項目二連式ショットガン二連式ショットガン
発射形式ブレイクアクションブレイクアクション
レアリティエピックレジェンダリー
最大ダメージ11.4 x10 (~3m)12 x10 (~3m)
中ダメージ7.4 x10 (7m)7.8 x10 (7m)
小ダメージ5.7 x10 (12m)6 x10 (12m)
対物ダメージ10.7 x10 (12m)11.2 x10 (12m)
発射レート114RPM114RPM
装弾数22
リロード速度2.852.7
持ち替え速度0.45s0.45s
ターゲット速度0.2s0.2s
腰だめ精度4.64.5
ターゲット精度4.24.1
しゃがみ補正-25%-25%
移動補正+10%+10%
対物DPS203213
対人DPS217228
TTK150HP0.5260.526
TTK200HP0.526s0.526s
最終更新日:2018/9/27

ショットガンの中でも輪を掛けて短射程、低精度な武器です。全武器でも最悪の精度、最悪の射程であり、クラフト1マス内ですら威力減衰でダメージが落ちます。普通に使っていたらまともにダメージが出ないので、取り敢えず密着しないと話になりません。

武器のレンジ的に近距離を捨てることになるので、他のショットガンかサブマシンガンで補う方が良いでしょう。まぁ密着する前に決着が付く場合の方が遙かに多いので、持っていたとしても存外出番がなかったりするのが玉に瑕。

最悪、敵に飛び込まれたときの保険にはなるので、場合によってはサブマシンガンなどを捨てて、ショットガンを2枠にするのも悪くないと思います。

運用に関して

主流であるだろうポンプSG、ヘビーSGとは運用思想的には別枠です。あちらはヒット&ウェイが基本で、動きながら敵の体力を削り取っていくのが主。二連式SGの場合、密着しないとそもそもダメージが出ないので、そういう使い方には不向きです。

装弾数的にも厳しいですし、タクティカルSGですら精度が不足しているので、二連式ショットガンでは無理があります。基本的には密着しないと駄目なので、割り切った運用が求められるでしょう。持ち替えはショットガンでは最も早いので、相手を追い詰めたときには輝くショットガンです。

問題はどうやって密着するかという点で、裂け目からのダイブを使う、グラップラーを使うなどが有力でしょうか。特にグラップラーはちょっとした間合いを詰めるのにも使えるので、二連式SGの欠点をある程度改善でき、非常に強力な組み合わせになっています。

積極的に使わない場合は、敵に密着されたときのカウンター用途になるのですが、個人的にはこっちの方が安定するので好きです。無闇に密着しようとすると、敵の攻撃も当たりやすくなるので……。

変更内容

v5.3

  • しゃがみ撃ち時の精度向上(15%)

しゃがんで止まれば、多少弾が纏まるようになりました。

v6

  • ダメージが減少(143/150 → 114/120)

グラップラーの登場によりNSWと化していたのと、恐らくは上位環境での支配力の高さが原因で弱体化。

野良水準だとクラフトしているときに幾らでも隙があるので、そこにポンプSGかヘビーSGを差し込んでいる方が手っ取り早かったのですが、グラップラーによって間合いを詰めるのが簡単になりすぎました。

またPC版だとクラフトが強すぎる状況が続いているので、それへのアンサーになりすぎていた感があります。木が弱くなったものの、クラフト堅すぎ問題は今だ解決を見られず。

他武器との比較

タクティカルSG

タクティカルSG
項目タクティカルSG
発射形式フルオート
レアリティレア
最大ダメージ7.3 x10 (~8m)
中ダメージ5.11 x10 (18m)
小ダメージ1.46 x10 (30m)
対物ダメージ5.5 x10 (30m)
発射レート90RPM
装弾数8
リロード速度6
持ち替え速度0.6s
ターゲット速度0.2s
腰だめ精度3.2
ターゲット精度2.2
しゃがみ補正-15%
移動補正+30%
対物DPS82
対人DPS110
TTK100HP0.667s
TTK150HP1.333
TTK200HP1.333s

タクティカルSGですら集弾性に問題があるというのに、それを輪を掛けて酷いのが二連式ショットガンです。拡散範囲はタクティカルSGの面積比倍あるし、ヘッドショット倍率も低いので、クラフト1マス離れればダメージ量は同じ位になります。

二連式ショットガンを使うのなら、タクティカルSGより更に詰める必要があり、クワで殴るくらいのつもりでいかないと持ち味を活かせないと思われます。一方でタクティカルSG以上に狙いが雑でも構わないため、初心者向けといえば初心者向け。

二連式の場合、2発外したらリロードする必要が出てくるので、それをフォローする武器を持つか、クラフトで仕切り直すか。奇襲性能は高いですが、一対多にはあんまり向かないでしょう。

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『フォートナイト: 二連式ショットガンの性能と考察』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2018/08/09(木) 13:42:32 ID:8fd63a20b 返信

    8mって床1枚半くらいですかね?

    • 名前:game_memo(管理人) 投稿日:2018/08/09(木) 18:26:01 ID:bbee7a78b 返信

      クラフトのパネル1枚4メートル位です。傾斜が付くと距離が伸びるので、階段の上からとかだと床1枚半の時点で8メートルくらいですね。

  2. 名前:匿名 投稿日:2018/08/09(木) 17:17:44 ID:ab008d07c 返信

    二連ショットガンとは直接関係ないのですが、同じマス内に飛び込まれたときの対処法を教えてください。
    もちろん飛び込ませないことがまず一番の対処法なのでしょうけど……
    記事内ではトラップを仕掛けるのがカウンターとして触れられていますが、他に方法はありますか?

    • 名前:game_memo(管理人) 投稿日:2018/08/09(木) 18:43:31 ID:bbee7a78b 返信

      飛び込まれると不利になるのは敵が武器を持っていて、自分が武器を持っていないからなので、入り込まれそうなら素直に正面対決に切り替えるってことでしょうか。あとは守り一辺倒になって後退すると的を絞られやすいので、移動速度のある前ダッシュで床、階段をばらまきつつ、敵の頭を越えてすれ違うとかですかね。

      でもまぁトラップがあるのなら、ダメージトラップ、バウンサーのどちらかを使って切り返すのが一番ですね。自分のクラフトに飛び込んで来たときに置けば、相手は対処の手段が殆ど無いですしね