フォートナイト: ショットガンの使い方とクラフトの組み合わせ

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クラフトとの相性が良すぎて必須武器になっているショットガンの運用について。大分弱体化が進みましたが相変わらず強力で、他武器の追随を許さない状況が続いています。ガチなら手放すことはあり得ないと思います。

ショットガンの強み

なんか新しいSGが追加される噂がありますが、現在の所3種類です。レアリティもありますが、おおむねヘビーSG>ポンプSG>タクティカルSGという評価で固まっているとは思います。

武器一覧
項目ポンプショットガン
/ SPAS
タクティカルSGヘビーショットガン
/ KSG
二連式ショットガン
発射形式ポンプアクションフルオートセミオートブレイクアクション
レアリティレジェンダリーレアレジェンダリーレジェンダリー
最大ダメージ11 x10 (~6.4m)7.3 x10 (~8m)7.7 x10 (~10m)12 x10 (~3m)
中ダメージ6.6 x10 (12.8m)5.11 x10 (18m)5 x10 (20m)7.8 x10 (7m)
小ダメージ2.75 x10 (18m)1.46 x10 (30m)2.24 x10 (30m)6 x10 (12m)
対物ダメージ5.3 x10 (18m)5.5 x10 (30m)8.25 x10 (30m)11.2 x10 (12m)
クリティカル倍率2x2x2.5x1.25x
発射レート42RPM90RPM60RPM114RPM
装弾数5872
リロード速度4.265.62.7
持ち替え速度0.45s0.6s0.55s0.45s
ターゲット速度0.2s0.2s0.2s0.2s
腰だめ精度2.253.21.84.5
ターゲット精度1.62.21.44.1
しゃがみ補正-15%-15%-15%-25%
移動補正+30%+30%+25%+10%
TTK100HP-0.667s1.000s-
対人DPS7711077228
対物DPS378282213

防御力の高さ

近距離戦タイプの武器ではずば抜けて防御力が高いです。特にTPSだと壁に隠れている状態でも敵の姿を視認可能で、攻撃する一瞬だけ体を晒せば最大効率で攻撃できるため、被弾するリスクが極端に低くなります。

フォートナイトの場合は他のTPSと違い、クラフトで自発的に遮蔽物を作れるため、その速度と精度次第でその強固は大きく上昇します。戦闘用の資材が木から石、鉄に推移しましたが、クラフトは相変わらず強力であるため、ノーダメージで敵を打倒するのも少なくありません。

バトルロイヤルというシステム上、自身の体力保全は勝率に跳ね返ってきます。横やりが入る危険を考慮するとダメージを受けずに倒せるのが望ましく、それにはショットガンの堅さが必要不可欠です。

一応タクティカルSGだけは密着攻撃できますが、基本的にはショットガンは密着して使うものではなく、クラフトパネル1枚以上は離れた状態で刻んでいく武器です。攻撃後の隙をクラフトで隠して、ダメージを受けないように攻撃するのが本来の使い方になります。その用途だと精度不足が目立つので、タクティカルSGがガチの戦いでは今ひとつ採用されない理由ではありますが。

ダメージの安定感

散弾なので多少狙いがずれていても当たります。動き回る相手に対して非常に効果的で、瞬間的にダメージを発生させるので、少しの隙間からねじ込むことも可能。フォートナイトにおいては全てのプレイヤーがカバーを生成しながら移動するため、それに対抗するにはショットガンの存在が欠かせません。

最近のバランス調整でクラフトをごり押しで破壊しやすくなってはいるのですが、結局DPS不足の感が強く、中級者以上の相手には中々通用しません。上手く奇襲を掛けても、切り返しからのショットガンを浴びて、じり貧に追い込まれるリスクが高いです。

クラフト絡みの戦闘においては、ショットガンに対抗する手段は乏しいです。クラフトの隙を狙われやすいですし、先にショットガンを当てて、戦闘の主導権を確保するのが一番楽。先に大きく削ってしまえば、ごり押しで勝つ目が強くなるので、相手を守勢に追い込むことが出来るわけです。

ショットガンへの対抗手段がショットガンという図式になっているので、自衛のためにも最低限タクティカルSG、できたらポンプSGかヘビーSGを持っておきたいです。ヘビーSGは流石エピックからの上位枠というだけあって、腰だめでも高い集弾性を誇るので、最高レベルの信頼性と火力を持っています。

クラフトか追撃か

射撃後のクラフト

ポンプの発射レートは42RPM、ヘビーの発射レートは60RPMなので、射撃後に1秒~のディレイが入ります。その間、なにもしないと撃たれ放題なので、何らかの手段を取る必要があります。

普遍的に手に入るポンプSGなどはそれが顕著で、野ざらしで撃ち合ったりすると、アサルトライフルにすらぽろっと負けます。

他の武器に持ち替えるという手段もありますが、持ち替え先の武器が段々と弱くなっており、また無理に持ち替えると防御面に問題が発生しやすいので多用はできません。相手のシールド量が分かっていない状態で決戦を強いるのはリスクが高すぎるので、基本的にはクラフトによる射線切りを挟む方が良いです。

武器の切り替えに掛かる時間は以下の通り。ショットガン射撃後に別のショットガンに切り替えると、追加のペナルティが掛かります。

武器名切り替えSGペナルティ
ポンプSG0.55秒1.2秒
タクティカルSG0.6秒1.3秒
ヘビーSG0.55秒1秒
二連式SG0.45秒2秒
リボルバー0.6秒-
ハンドキャノン0.65秒-
二丁拳銃0.65秒-
ロケットランチャー0.75秒-
ミニガン0.75秒-
ヘビーSR0.75秒-
その他の武器0.45秒-
クラフトモード0.25秒-

武器持ち替えは最速でも0.4秒掛かりますが、クラフトモードへの切り替えには0.25秒しか掛かりません。この辺りがクラフトが強い所以なんですが、武器から武器へと迂闊に切り替えるより、武器→クラフト→武器と切り替える方が隙が小さくなります。

他の武器に持ち替えるにしても、クラフト展開0.25秒の隙で、持ち替え0.4秒以上の隙を隠すことができるわけで、無理に他武器で追撃を掛けるよりも遙かに被弾のリスクが小さいという話。シールドを温存できるし、漁夫の攻撃に対処しやすくなります。

射線を切りつつ階段で上を取ることもできるので、正面対決するよりずっと安定して闘うことができます。敵が横方向なら最速壁+階段、下方向なら床+階段って感じで射線を切って、次弾発射までの時間を稼ぎつつ有利位置を押さえる感じです。

うまくいけば敵に対して一方的にダメージを与え続けることができるので、持ち替えが速いヘビーSGなどは非常に強力になっています。ヘッドショットすれば普通に100以上削れますし、下手に武器を持ち替えるより、ヘビーSG1本に頼っていた方が強い場合が多いです。

射撃後の追撃

基本的にはクラフトで射線を切ってしまうのが良いのですが、相手からの反撃を受けにくい状況や、受けたとしてもゴリ押した方が良さそうな場合には、他武器で追撃して早期決着を狙うのもありです。

というか頭では射線を切って上を押さえる方が強いと分かっていても、本能が攻撃を求める……。私の場合、アルコールが入っている場合が多いので、判断ミスったり、適当に攻撃してしまって、割とそれで死にます。

しかし現実問題だと正面対決で武器持ち替えはリスクが高く、敵の向いている方向が異なる場合や、相手がクラフトモードで武器を持っていない場合などに限定した方が事故らなくて良いです。後者に関しては相手のクラフトが速いと普通に位置的不利になるので、無理そうなら早めに切り上げる必要はあるでしょうが……。

射撃後の追撃武器としては、よく他のショットガンが使われていましたが、現在は追加ディレイによって半ば禁止されているので、これは現状不可能です。代わりに主流になったのがSMG、ARなどです。

使いやすさだと8月5日現在ならドラムガンが最有力。近距離の対人DPSがかなり高く、装弾数も多いので、ショットガンで削り切れなかった分を削るには重宝します。FAMASはそれ単体としても高い瞬間火力を持つので、クラフトによるカバーの間に挟む感じで、ダメージ量を水増しできます。

今のP90は正直特化型過ぎて微妙な気はするんですが、追撃に使うだけなら悪くはないと思います。壁を破壊する性能だけなら、まぁまぁ高いので。

SG vs SMG

上記、クラフトによるフォロー込みでの話ですが、どのSMGに対しても今だ有利対面を守っています。クラフトできない状況に追い込まれない限りは、五分の状況から負けることは基本的にはないです。

例えば現行のサブマシンガンMP5の発射レートは720RPMなので、射撃間隔は0.08秒と少しです。なのでショットガンと撃ち合って最速でクラフトを挟まれた場合、クラフトの1枚目が展開される0.25秒の間に通る弾は3発までです。

サブマシンガン
項目サブマシンガン
/ MP5
発射形式フルオート
レアリティレア
最大ダメージ19 (~20m)
中ダメージ13.3 (30m)
小ダメージ7.6 (40m ~)
対物ダメージ19
クリティカル倍率2x
発射レート720RPM
装弾数30
リロード速度2.2
持ち替え速度0.45s
ターゲット速度0.2s
腰だめ精度2.35 - 2.5
ターゲット精度1.95 - 2.1
しゃがみ補正-10%
移動補正+5%
対物DPS228
対人DPS228
TTK100HP0.417s
TTK150HP0.583
TTK200HP0.833s

よーいどんで撃ち合い始めた場合、ポンプに85ダメージ貰って、クラフトで仕切り直されるまでにMP5が与えられるダメージは合計で54ダメージ。クラフトスキルが同水準だった場合、おおむね同じ位の高さで再度撃ち合うことになりますが、それだと総ダメージ量は開く一方でSMG側には理論上勝機がありません。

SMG側は相手のクラフトを完全に封じ込めてしまえばDPSの差で勝てるのですが、そうでない場合には闘うほどにSMG側が不利になります。それに関してはP90だろうが、ドラムガンだろうが変わりはないです。

クラフト無しならSMG有利、クラフト有りならSG有利です。

壁越しにごり押し射撃する分には五分くらいなんですが(壁が壊れるジャストタイミングが分からないので、多めに弾を喰らってしまう)、そこまで追い詰めないとSMGが有利にならないですし、最序盤を除けば戦闘に置いては9割以上の確率でクラフトが絡みます。

なのでSMGのためにSGを捨てるというのは、現段階だと勝率的にはあり得ないままです。弱体化前のP90位の性能があって、且つヘビーSGが手元にないというのなら、可能性もありそうですが――。

そう考えると、やっぱり最初のP90は強すぎた気がしてきますね。ずっと続いてきたSGの存在を脅かす唯一の存在ではあったので、過去最強の追加武器だったのかもしれません。

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