フォートナイト: シーズン5における環境変化の流れ

シェアする

シーズン5の間にあったバランス変更のまとめです。ショットガンの下方修正に始まって、サブマシンガンの隆盛が始まろうとしていましたが、結局それも頓挫してARとSGの環境は変わらずといったところでしょうか。

サブマシンガンはP90の登場を頂点に、性能が雪崩を打って下降しました。

クラフトも再編されて、資源の重要性が明確に定められました。また自販機の販売価格、レアリティの調整等々、荒削りだった部分の整合性を取ろうとしています。希少性と強さが線形になりつつあります。

シーズン通して機動力の増強が図られていますが、グラップラーはちょっとやり過ぎ感がありますね。回避力が洒落になってないのに、使える回数があまりにも多いです。

v5.0

シーズン5の開始です。ATKや裂け目が追加されて、マップも3割程度が更新されました。

ショットガンを2本持てなくして、後をサブマシンガンに任せようという流れの始まり。大会の開催に力を入れ始めたEPICによる競技志向のバランス調整から、旧環境への回帰へと繋がる諸々の始まりです。

ショットガン持ち替えの終焉

最盛期にダブルポンプ、ダブルヘビーが猛威を奮い、度重なる弱体化措置が執られてきたのですが、ついに留めとなる措置が執られました。

ショットガンの発砲後に武器を持ち替えても、次弾発射までに1秒~2秒掛かるように変更されたので、ショットガンを2本持つメリットが大きく下落。これによってショットガンの影響度が多少なりとも下がりました。

一応、ショットガンの後にAR、SMG等で追撃できるんですが、SG→SGの場合に比べて隙が大きいので、武器持ち変え撃ち自体が弱体化したとも言えます。

裂け目の追加

自然沸きするジャンプパッドなのでそりゃ強い。奇襲性も極めて高いので、それを押さえることが重要に。これで上から仕掛けると相当有利です。

v5.1

建築の仕様変更と、SMGの弱体化で右往左往した週。P90登場から没落までの流れが相当急激です。

こっそり誘導ミサイルが帰ってきましたが、元がそんなに強くなかったのに弱体化したものだから、PC版だと完全に空気です。

建築の仕様変更

全体的な耐久力を下げて、クラフト頼みのプレイを抑止しようという流れのパッチです。プロシーンにおけるクラフト堅すぎ、資源切れまで膠着しすぎ問題へのアプローチではあったんですが、環境変化が急激すぎたので、批判も多かった印象。

後になって揺り戻しが発生しましたが、それによって後半のクラフトによる膠着を改善するため、ストームが移動したり、建物を破壊するようにしたりという異なるアプローチが取られることになったわけです。

全てのクラフトの初期耐久力が80になり、最大耐久力だけで差別化されるようになりました。石が木の上位互換になり、鉄の存在価値が高まりました。

P90の追加、そしてSMGの下方修正

新サブマシンガンP90が追加されましたが、次の日には下方修正されました。ついでとばかりにMP5、MP5SDも下方修正されています。2週間前にショットガンの2本持ちがブロックされ、ようやく流れを掴んだSMGですが、その地位も儚いものでした。

MP5、P90の下げ幅がかなり強烈で、威力、精度、連射力、威力減衰の多岐に渡ります。何故か対象から漏れていたドラムガンの株が相対的に上がり、その後がまに納まりました。割と突然の修正だったので、まぁ忘れていたんでしょう。次のパッチでそのドラムガンも修正されます。

リリース当初の豆鉄砲からずっと強化が続いていたサブマシンガン群でしたが、ここに来て一気に形勢が傾きました。

初期SMGの貧弱、ゴミさを思えば可愛いものですが、個人的にはやり過ぎどころか、そもそも必要だったかと思う弱体化。私のSMGに対する評価が芳しくないこともあって、いよいよ持たなくて良いかなというレベルまで落ちています。

v5.2

システム周りの改修が大きかった気がします。シーズン5のバランスを決定づけた週で、今もこの流れを守っています。

追加された武器は二連式SG、ヘビーSRの2種類。

建築の再調整

資材毎の初期耐久力が再度変更されました。

素材初期耐久値最大耐久値ビルド速度ビルド時間HP150到達
木材(Wood)84 ~ 90HP140 ~ 150HP16HP/sec4秒4秒
石材(Stone)94 ~ 100HP280 ~ 300HP18HP/sec11.5秒3秒
鋼材(Metal)102 ~ 110HP460 ~ 500HP16HP/sec25秒2.5秒

明確に鉄>石>木という序列が生まれまて、戦闘時にはなるべく上のものを使う方が良くなっています。希少性の高いクラフト資源を集める理由が出てきました。

クラフトに使う3種類の素材。木、石、鉄の違いについてです。v5.2のHotfixでクラフト資源との性能が再調されました。従来までと違って鉄資源の重要性が跳ね上がっています。

自販機の価格改定

全体的に高めだった自販機の価格が引き下げられました。自販機の出現率もかなり引き上げられていて、エピックやレジェンダリーのものが出やすくなっています(なんか最近になって、こっそり下げているんじゃないかって気がしますが)。

項目v5.1までv5.2から
コモン10075
アンコモン200150
レア300225
エピック400300
レジェンダリー500375

これによって道中で買い物する機会が相当増えました。

リリース当初から価格設定が強気すぎて極一部の武器しか買われていなかった自動販売機ですが、v5.2でお布施価格が検められました。全体的に買いやすくなっており、木材を容赦なく突っ込む状況になりつつあります。流石に買う価値の無い連中もいっぱい居ますけどね。

サブマシンガン更に弱体化

ドラムガンとP90が更に下方修正されました。ドラムガンはv5.1での修正から漏れていたので分かりますが、何故P90を更に下げたのかよく分からない調整。個人的にはP90は下方修正する必要なかっただろうと。

P90は更にダメージが引き下げられ、ついでに装弾数も40発まで減りました。ドラムガンも威力減衰が強くなり、精度も低下しましたが、比較的下方修正は軽微でした。結果としてドラムガンの方が強いという状況が変わらず、そればかりが使われる状態になりました。

それはドラムガンが削除されるv5.4まで、1ヶ月程度続きました。

8/9日付けの再調整でサブマシンガンが更に弱体化しました。同ジャンルでは一強だったドラムガンの弱体化がメインですが、P90も更に下方修正されています。今までですらレジェンドの価値に欠けていたのでP90は要らなかっただろうと思うのですが……。

二連式ショットガン、ヘビースナイパー

遠近の特化武器がそれぞれ追加されました。リリース当初は今ひとつな印象を持っていましたが、今のところどちらも十分な存在感を持っています。

二連式ショットガンは至近距離特化のいわゆるNSW(No Skill Weapon)なんですが、事故率こそポンプSG最盛期並でも、射程が短いので野良水準だと使い勝手が悪いです。近寄る間に決着が付くことが多いので、汎用性を得るまでには、グラップラーの登場を待つ必要がありました。

ヘビースナイパーはオブジェクト貫通が無くなったものの、十二分な戦闘力を持っています。かなり大ぶりなのが欠点ですが、胴体ヒット時のダメージが強烈です。私は武器構成をバランス良く対応させたいタイプなので、普通に自販機で買う位に愛用しています。

v5.3

v5.2で形取られたバランスの微調整が多いです。トラップやリモート爆弾のそれは仕様かと思っていたら、そうじゃなかったらしい。それぞれ射程等が再調整されています。

機動系アイテムの追加

ポータブル裂け目、及びショックウェーブ・グレネードが追加されました。シーズン5では全体的に機動力増強の傾向にありますが、この追加もその延長線上。その後のグラップラーが強すぎて、この2つは存在感が無くなりましたが、個人的には弱いとは思いませんね。

後の奴がおかしいだけで。

ショットガンの強化

ポンプの持ち替えが0.55秒まで高速化し、ヘビーSGと並ぶようになりました。今だヘビーSGが最強のショットガンだと思いますが、ポンプとの極端な格差が無くなりました。

同様に二連式SGのしゃがみに対して集弾性向上の効果が付きました。射程不足なのであんまり関係ないですが。

v5.4

シーズンの締めとばかりに、武器のレアリティ、所持上限などの調整が多いです。レアリティ間の一貫性を保とうという流れですね。ハンドガン系の多くが格下げされていますが、性能が変わっていないので、ゲームバランスに与える影響はそこまで大きくないです。

追加アイテムは「グラップラー」と「ポケットフォートレス」。むしろ追加されたグラップラーのレアリティが間違っている気も……。

グラップラーの追加

個人的には強すぎだと思っています。他の類型アイテムに比べて性能があまりにも高い。何らかの調整が必要だと思うんですが……。

使用に対してランチャーの弾を消費するとか、使用回数半分にするとか、それ位あっても別に変じゃないレベルの強さ。取り敢えず、拾いましょう。

アサルトライフル再調整

サイレンサー付きアサルトライフルが追加されて、バーストアサルトの強化が入りました。近距離よりだと、FAMAS>SCAR>サプSCAR。遠距離だとサプSCAR>SCAR>FAMASという序列になっています。

バーストARは近距離の信頼性がそもそも高かったですが、交戦できるレンジが少し伸びたので使いやすくなりました。問題はクラフトへの攻撃力不足ですが、高レート故に弾抜けが発生しやすいので、追い詰めた後の追撃ではM4、SCARより強かったりと、それぞれ長短合わせ持っています。

サプSCARは精度に特化したタイプの新しいアサルトライフルですが、精度低下が強烈過ぎてフルオートで撃てないという変わり種。威力的にはM4水準ですし、近距離はSCAR以上に不安なので注意が必要です。

SCARはアサルトライフルのバランス型ポジション。ショットガン2本持だらけだったシーズン4とは事情が異なり、近距離でもそれなりに信頼できるのが最近の強みです。自身は変化無しですが、周りのライバル達が没落していったので、隙が無くなりました。

ドラムガンの保管庫送り

最強のサブマシンガンの座を保っていたドラムガンが突如として削除されました。特に理由は書かれていませんが、開発的には今のP90を頂点にバランスを取りたいみたいです。

交戦レンジがヘビーSG、ポンプSGと被っているし、散弾の方がダメージレースが安定するので、今のサブマシンガンには魅力を感じないんですけどねぇ……。割と過去のシーズンに近いバランスへと回帰しています。

シェアする

フォローする

『フォートナイト: シーズン5における環境変化の流れ』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2018/09/22(土) 07:34:55 ID:a07d8124f 返信

    シーズンの振り返り大好きです。w