フォートナイト: 三日坊主、爆発物の対人ダメージ貫通

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これまでも対物ダメージは有効範囲の中まで100%のダメージが貫通していましたが、v6.2.1のパッチで対人ダメージも25%が貫通するようになりました。これによって爆発物の影響力が更に拡大したので、最終決戦までにはまず手に入れて置いた方が良い装備になっていましたが……。

なっていたんですがが、三日どころか一日でなかったことに。

あ、この流れSMGのときも見た。

爆発物のダメージと貫通

v6.2.1から対物ダメージの25%が、全面にある壁などを貫通して、他のプレイヤーに対してダメージを与えるようになりました。それが二重だろうと、三重だろうと関係なく、範囲内であるならダメージを与えます。

主な爆発ダメージ元となるランチャー系等は以下のようになっています。

武器一覧
項目グレネードランチャー
/ ダネルMGL
ロケットランチャー
/ RPG
グラップラークアッドランチャー
/ M202
発射形式フルオートセミオートセミオートセミオート
レアリティレジェンダリーレジェンダリーエピックレジェンダリー
ダメージ110121-84
対物ダメージ413413-330
対人有効射程5m5m30m3m
対物有効射程5m5m30m3m
発射レート60RPM24RPM60RPM60RPM
装弾数61104
対物DPS413165-330
対人DPS11048-84

レジェンダリーのロケットランチャーならその25%である、30ダメージが壁の後ろの敵に対しても有効であり、守りに入っている敵に削りダメージが通ります。非常に強力な要素で、守りに入っている敵に対して効果的。クラフト強すぎ問題によって、膠着状態になりやすいのを緩和されました。

問題点

ただし、それと引き替えにいくらかの問題点も発生しており、

  • クラフト対策を爆発物に依存しすぎであること
  • スパム攻撃が強いため、リスクリターンのバランスが取れてないこと
  • 臭いボムこと「スティンクボム」の存在価値が薄れること

などが上げられます。2番目のそれに関しては、結局弾数無制限のころと変わらないといいますか、むしろブロックできる分だけ、無制限の弾だった方がマシじゃないか感があります。

また壁越しにダメージを通せるというアイデアは、すでに存在した「スティンクボム」と同様のもので、それを汎用武器に持たせてしまったら、いよいよ特化型の立つ瀬がありません。

現状、スティンクボムは積極的に使われているとは言い難い状況ではありますが、まず先にスティンクボムの強化を図るか、それをランチャーに置き換えたような汎用武器を先に出すべきだったような気がします。

実装、そして削除へ……

結果的に三日坊主どころか、一日の間に無かったことに。過去にP90も同じ事になりましたが、クラフトが堅すぎる問題へのアプローチは再び振り出しに戻ってしまいました。根が深いというか、どうやれば良いのか、先は長そうです。

クラフト堅すぎ問題

割と初期。恐らくはシーズン3辺りの頃からは問題としては提出されていましたが、クラフトによる防御が強すぎて、それを突破するのが割に合わないし、時間が掛かり過ぎるという問題です。

武器の火力は有限なのに、クラフトの防御力スキルは簡単に向上するので、正面からそれを突破するのが困難になっています。同レベル相手だともちろん膠着状態になりますし、防御だけできて攻撃な駄目なタイプのプレイヤーも相当数いるため、酷いときには本気で決着が付きません。

まともに動ける相手と闘うと、クラフト資源が尽きるまで戦闘が続く場合もあるため、いよいよまともには闘わないというのが最適解になっています。私もクラフト資源が尽きるまでは、まず死にませんし、そんな状態で相手を倒しても……という話。

これに関しては開発側も十分に分かっているようで、シーズン5期にはSMG強化によって対物をやりやすくしたり、そもそもクラフトの耐久力を下げるというアプローチで解決を図ろうとしました。クラフト資源を抱え込んだ状態で死んで欲しかったわけですね。

しかしその計画は頓挫。貫通能力を持つスナイパーライフルの追加も無かったことになり、対物に関しては殆ど爆発物の強化に丸投げすることになっていました。今回の爆風のダメージ貫通もその延長に当たるのだと思われますが、流石に1つの武器に役割を投げすぎだったのではと思います。

グライダー滑空

現在の所、ゾンビがいるからグライダーは必要ですが、フォートナイトメアイベント終了後にどうするのかという話。グライダー再展開ありだと機動力は増しますが、爆発物貫通と同様に問題点も多いです。

  • 車系等が全て死にアイテムになる
  • ジャンプパッドが劣化バウンサー
  • 敵味方が資源を消費しやすくなるので、クラフト資源が枯渇しやすい
  • 逃げが強すぎて武器の精度が足りない
  • クラフトがいくら何でも万能過ぎて決着が付かない

グライダーが強いことはジャンプパッドや、ポータブル裂け目の影響力の高さからも明らかですが、それ故にいつでも展開できるというのは、ちょっと問題が残ります。グライダーを撃墜するにも武器の精度不足がありますし、あまりに自由すぎる展開はどうなのかと。

現状、みんなが階段を伸ばすし、危なくなったら逃げるため、後半のクラフト資源が枯渇気味。それでなくてもクラフト資源を敵から奪いにくい状況になっているのをますます加速させています。

そもそもグライダーの再展開によって存在価値がなくなるアイテム等も非常に多いです。逆にグライダーがないと駄目駄目なバルーンとかもありますが、それらをごっそり削除して良いものか、割と分水嶺になりそうな気がします。

ぶっちゃけ、今のマップサイズで自由グライダーだと狭すぎですし、グライダー再展開前提のマップを作って、完全に今のマップとは分けてしまう方がいい気はしますが。保管庫送りになった武器、アイテムも相当数に上るので、マップ毎にできることを差別化して、出現する武器を変えるとかで、マンネリ打破というのも1つの手かも。

今ですら切羽詰まっていそうなので、プログラマーの方々は非常に大変そうですけども。

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