フォートナイト: v6.2で消えた武器たち

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追加されるものがあれば、去って行くものもある。レアリティを下げられても使われなかった武器とか、存在感が希薄だった武器とかが多いです。弱さだけならピストル、サプ付きピストルとかもありますが、こっちは弱い武器の代表みたいな扱いなので生き残った感じか。

というかシーズン6はなんか武器の数がどんどん減ってるような希ガス。結局、サブマシンガンもジャンルに2本だけになってますし、ど派手だったシーズン5の反動でしょうか。

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二丁拳銃

武器一覧
項目デュアルピストルデュアルピストルデュアルピストル
レアリティレアエピックレジェンド
発射形式2点バースト2点バースト2点バースト
最大ダメージ40 (28m)42 (28m)44 (28m)
最小ダメージ30.0 (70m~)31.5 (70m~)33.0 (70m~)
クリティカル1.75x1.75x1.75x
対物ダメージ404244
連射速度930930930
ディレイ0.4s0.4s0.4s
装弾数18発18発18発
リロード時間2.85s2.7s2.7s
腰だめ精度2.7 - 4.32.5 - 4.12.5 - 4.1
ADS精度2.5 - 4.12.3 - 3.92.3 - 3.9
精度補正
(屈み、歩き)
-20% / +10%-20% / +10%-20% / +10%
持ち替え0.6s0.6s0.6s
初登場2018-06-272018-06-272018-06-27
TTK100HP0.529s0.529s0.529s
対人DPS151159166
対物DPS151159166

攻撃力はあるけど安定しない、色々な役割をこなせるけどトップにはなれないと、ポテンシャルはあるけど駄目だった武器です。ハンドガンでは強い方でしたが、最後に残すには辛い部分が多々ありました。

ショットガンに並ぶ瞬間火力があるものの、問題は命中の安定性。均等にばらまかれる散弾に比べて、当たり外れの違いが極端です。タクティカルショットガンとなら競えますが、環境の中心にあるポンプショットガンやヘビーショットガンには競り負けやすい。

個人的にはサブマシンガンのコモン、アンコモンなら二丁拳銃を優先していましたが、中盤辺りで抜け落ちるという点では共通。ランチャー等に置き換えられるケースが多かったです。

削除の理由は定かではありませんが、新リボルバーと性能が被っているから……とかでしょうか。正直、新リボルバーも二丁拳銃と同じで、性能と立ち位置が中途半端過ぎるので、先は長くないような気が……。

《デュアルピストル》は瞬間的な打撃力は高いですが、安定性に難があり、立ち位置が中途半端という欠点があるピストル系の武器です。 AR系...

セミオートスナイパーライフル

武器一覧
項目セミオートSRセミオートSR
レアリティアンコモンレア
発射形式セミオートセミオート
最大ダメージ97 (300m)101 (300m)
クリティカル2.5x2.5x
対物ダメージ97101
連射速度7272
装弾数10発10発
リロード時間2.5s2.3s
腰だめ精度9.89.8
ADS精度00
精度補正
(屈み、歩き)
0% / +90%0% / +90%
持ち替え0.4s0.4s
初登場2017-09-262017-09-26
TTK100HP0.833s-
対人DPS116121
対物DPS116121

リリース初期から存在した武器がまた1つ消えました。

最初期におけるクソ武器の筆頭候補で、なんとリリース当初のダメージ量はエピック47、レジェンダリー49。最初期に猛威を奮ったスコープ付きアサルトライフルが、即着でありながらレア35ダメージ、エピック37ダメージだったので、こっちはまるで使い道がなかったです。現在のサーマルARを無反動にして発射レート2倍にしたような武器なんだから、そりゃスコープARを使うよって話。

まぁスコープ付きARは強すぎだったので、23-24ダメージまで下方修正されましたが、それでもセミオートSRはボルトアクションSRの半分以下のダメージだったので、割とネタレベルの武器だったと思います。これが補給物資から出てくるものだから、抜群のハズレ感を醸し出していました。

消える直前でも割とそうでしたが、セミオートSRの銃声を発てている=弱い可能性が高いの法則が発生するので、その銃声を聞いたら物資を増やすチャンスにしか思えませんでした。

何度かに分けて上方修正が掛けられましたが、システム的に活躍しにくい武器でしたし、またこれ以上強化すると、ハンティングライフルの存在価値が薄れてしまうので、進退に極まったというところでしょう。v6.2.1を持って環境から退場となりました。

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誘導ミサイル

武器一覧
項目誘導ミサイル誘導ミサイル
レアリティエピックレジェンド
発射形式ロックロック
対人ダメージ7477
対物ダメージ400440
投射射程300m300m
横半径5.12m5.12m
縦半径5.12m5.12m
連射速度2427
装弾数1発1発
リロード時間2.4s2.2s
ADS速度0.2s0.2s
持ち替え速度0.4s0.4s
TTK100HP2.500s2.222s
対人DPS3035
対物DPS160198

消えたり、帰ってきたり、また消えたりで忙しいランチャー。手動で弾道を操縦できるという特性を持っていますが、小回りがまるで効かないのが欠点です。

リリース当初は直撃100以上のダメージを持っており、有効射程も結構長め。なので強いという人もいましたが、私は普通くらいの評価を付けていました。囲んでも良いし、撃ち落としても良いしで、対策方法がいくらでもありましたからね。

また他のランチャーが強かったので、その中では一番弱いという評価になるでしょう。クラフト戦になるとまるで使えないという欠点が痛すぎました。

その後、バグ修正のために一端消されて、そのまま舞台袖から退場。下方修正されて帰ってきたはいいものの、各種弱体化の影響でもはや見る影も無くなったのが割と最近のことです。出現率が低いのもありますが、例え出現してもまず拾わないので、存在感は空気のように薄かったです。

恐らくは対人ダメージ貫通の際に悪用されるのを防ぎたかったんでしょうが、別に残っていても何の影響も無かったでしょう。対策方法を知らないプレイヤーへの訳分からん殺しにはなるのですが、熟練者同士の戦いでも役に立つような、何かしらの強みが欲しかったですね。

発射後、移動するロケット弾を自分で操作できるという変わり種のランチャーです。 過去に1度実装されたは良いものの、バグ修正のために保管...

デビルハンター

デビルハンター
項目デビルハンター
レアリティエピック
発射形式セミオート
最大ダメージ50 (300m)
クリティカル2x
連射速度108
装弾数7発
リロード時間2.5s
腰だめ精度5.2
ADS精度0
精度補正
(屈み、歩き)
-25% / +25%
持ち替え0.4s
初登場2018-10-23
TTK100HP0.556s
対人DPS90

イベント限定でしたからね。そのモードが無くなったので、再び弓というジャンルが消えました。まともな弓が出現するのはいつになるのだろうか。データ上にはくっつき爆弾を先端に付けたような、半分ランチャーのクロスボウがあるんですが、今だテスト段階なのか本実装されていません。

まぁその手の武器、アイテムっていっぱいあるんですけどね(SGのAA12とか、ARのG36とか、ジェットパック以来出てこないバックパック各種とか)。

弓は弱いということを知らしめるためにあらわれたのか、第二の刺客。《デビルハンター》は対人戦においてはからっきしな特殊兵装です。 威力...
フォートナイトにおいて現時点で削除されている武器やアイテムのリストです。 リストという名の墓標? 使われない武器だったり、役割...
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コメント

  1. アバター 匿名 より:

    近距離ならARよりも断然強いと思うがね さすがに中距離でも強いとは言わんよ

  2. アバター game_memo(管理人) より:

    良く狙っても武器の性能的に下から数えた方が早いのは弱いんじゃないでしょうか。サプHGでは精度がARの半分しかないので、もう良く狙うとかそういう話では無いと思います。クラフトがあるから相手の武器の得意距離でしか撃ち合わないし、それだとコモンのM4、MP5に負けるレベルで序盤ですら頼りないですよ。

    二丁はタクティカルSGよりは強いですが、そのタクティカルがやっぱり弱すぎて下位層。ポンプ併用にしても今だとハンドキャノンがあるので、そっちがまず優先ですし枠がないかと。ポンプがないなら持っていても良いですが、それがあったらまず持ち替えた方が良いですし。

  3. アバター 匿名 より:

    サプ付きピストル弱いとか2丁拳銃弱いとか言ってるけどただのクソエイムじゃね?リコイル抑えてちゃんと狙えば普通に強いぞ

  4. アバター 匿名 より:

    めちゃくちゃ好きでもないけどなくなると寂しい武器たち
    特に2丁拳銃とセミオートスナイパーライフルは他の似たような武器がないときに一応は持っておきたいくらいの性能ではあった(個人的には)
    リボルバーではショットガンやサブマシンガンの代わりにはならないし…せめて2丁拳銃は残っていてほしかった

  5. アバター 匿名 より:

    50vs50に限れば、遠距離で即座にダウン追撃出来るセミオートスナイパーも結構使ってたんですけど、ディスコに置き換わってからはもう全く見向きもしなくなってました。