フォートナイト: ターボ建築の再調整(v10.201)

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過去の事例から絶対にそのまますんなりとは進まないだろうなと思っていましたが、割と早い段階での再調整が入りました。

ここまで速いと最初から予定していた臭い。多分、最初に高めの要求をだして、譲歩してみせた形で、最低線の弱体化を通したんじゃないでしょうか。最初から籠もり弱体化だけだと、それに対しても反発があったと思います。

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ターボ建築の再調整

  • 最初のピースの設置時間は同じ(0.05秒)
  • 連続でピースを設置する場合の間隔が短縮(0.15秒 → 0.05秒)
  • 破壊されたピースを再設置する場合の設置時間は同じ(0.15秒)
  • 再設置時に複数のプレイヤーが設置しようとした場合は所有権がランダムに選出
  • 武器などからクラフトモードに切り替えた場合の設置時間短縮(0.25秒 → 0.2秒)

破壊された場合に限ってのみ、次の展開が遅くなります。これによってクラフトによる防御が弱くなりました。ただし弱くなったと言ってもごく僅かなので、籠もりは相変わらず実用的だと思います。

パッチノートに記載があるのは先の4項目だけですが、実際には一番下の変更も入っている気がします(過去に変更されて、今更気がついた場合を除けば)。

今までは武器から持ち替えて実際にパーツ設置するまで0.25秒掛かっていたのですが、これだと張り替え時の0.15秒にまるで間に合わないので、持ち替えする側を速くして帳尻を合わせたのでしょう。

ごく僅かな差ですが、射撃からクラフトガードまでの隙が減ってます。その点だけは弱体化前よりも強くなりました。僅かすぎて殆ど影響ないでしょうが、一応攻撃側が若干有利になって、継続的にクラフトを展開している側が不利になっています。

 ボックス籠もりの実用性は健在

壁出しが遅くなるので、継続的にスプレーされている場合にダメージは受けやすくなりました。400RPMよりも高レートの武器なら、壁を破壊した際に1発はすり抜けてくれます。

ただし二重にブロックしている場合に関しては依然と有効打を与えられません。横方向なら壁+階段、縦方向なら床+屋根でブロック可能です。特に上方向の場合は射線を変えるのが難しいので、ほぼ鉄壁の状況は継続されてます。

横方向に限ってはボックスの攻撃面を変えて揺さぶることができます。つまりはキル目的なら上からよりも横から殴る方が効果的。下に籠もられたら決定打を取りにくい状況は変わりません。

勝利に忠実なら、クラフト素材の無駄使いなので、無理に上を取りかえさない。敵が降りてきたらカウンターを狙うという定石は変わっていないです。

クラフト戦は相変わらずロマン止まりで実用的ではありません。リスクリターンが見合ってないです。

張り替えもランダム選出になりましたが、そもそも張り替えに実用性がない状況なので、そこまで影響はないでしょう。遅延行為を多少は抑制できるかもしれないですが、横に広げられたらそれまでって気がします。

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強化された武器

400RPM以上の武器を使えば、壁を破壊した際に1発は弾が通ります。現行で400RPMを越えるのは下記の3種類です。

400RPM以上の武器(v10.20時点)

武器一覧
項目バーストSMGサプレッサー付きSMGミニガン
レアリティ
発射形式4点バーストフルオートフルオート
最大ダメージ26 (20m)24 (20m)21 (300m)
最小ダメージ10.4 (40m~)10.8 (40m~)-
クリティカル1.75x1.75x1.5x
対物ダメージ252433
連射速度840468720
ディレイ0.25s--
装弾数24発30発45発
リロード時間2.3s1.8s4.5s
腰だめ精度2.8 - 3.43 - 6.82.1 - 5
ADS精度1.5 - 1.91.8 - 4.11.47 - 3.5
精度補正
(屈み、歩き)
-20% / +25%-15% / +17%-10% / +80%
持ち替え0.4s0.4s0.7s
初登場2019-05-292017-11-212018-01-31
TTK100HP0.214s0.513s0.333s
対人DPS194187252
対物DPS187187396

サブマシンガン、ライトマシンガン系等は確定で弾が抜けるようになったので相対的に強化されました。ただし元が強武器と言えない状況だったので、メタの中核になったとは思いにくいです。

ライフル、ショットガンのそれぞれに抑圧されていて、依然と難しい状況なのは変わりません。多少、弾が抜けたとしても割に合いません。あとからカスダメを取るより、高精度型の武器で先制ヒットさせれば済む話。

優先度としては相変わらず中間層くらいで、装備が揃わなかったときの予備止まりだとは思います。

多人数向けの調整?

正直、ソロだと殆ど影響がないので、多人数向けの調整として、クラフトの弱体化を少しでも通したかったのかな……と思います。

というのも今期はトリオの大会が予定されていますが、チーム人数が増えるに従って、更に防御優勢の環境になってきます。

それぞれが持つので使えるクラフト素材量は増えますし、クラフト展開速度もミニガンの4倍もあるため、チームメンバーが増えれば増えるほどに、攻撃の無意味さが増えていきます。原理上は3対1でもまだクラフト展開の方が上なので、破壊されたときの張り直しを制限して、そのパワーバランスをすこしでも是正したかったのかなぁ……と。

なにせ多人数になると壊滅判定を取られにくい。陣地の形勢能力が増して、頭数が減らない状況へとなっていきます。大会上位レベルで拮抗し始めると、プレイヤーが減らなすぎてサーバーに悪影響が出てきます。

スクワッドで大会が開かれないのも、サーバー負荷が高すぎるから――らしいんですが、トリオでも技術的には結構厳しいんじゃないでしょうか。

今回のパッチで3対1の状況なら、SCARの掃射でもなんとかクラフト展開に追いつけるようになったわけで、少しは自然に頭数が減ってくれるはず。それが初級者のフォローにもなるとすれば、開発側はなんとでも通したかったんじゃないでしょうか。

開発側の本心はクラフトを弱体化してスキルギャップを是正したいということでほぼ間違いないと思います。低Pingがどうこうは、明らかに言い訳です。ただしそれを急激にやると反発が大きいので、いかにコントロールするかという側面が開発側の課題になってきそうです。

最近、自分の統計を確認し直したんですが、これスキルギャップのでかさが洒落になってないだろと……本気で。

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コメント

  1. アバター game_memo(管理人) より:

    いやガチでやっても、今の競争状態だとまぁ無理でしょう。ちなみに前シーズンは20%ちょいでした。戦績の減少は止まってますが、伸びることもないんじゃないでしょうか。

    やばいと思ったのはランブルの方ですね。

    最近になって各モード毎の戦績を参照できるようになったんですが、ランブルのKDが15もあったんです。チャレンジ消化とかのために自殺、早抜けも当たり前、ウォームアップと、新武器のテスト以外で最後までプレイしてないのにこれって、洒落にならないぐらいのスキル差が生じてると思うんです。

    いくらランブルに初級者が多いといっても、ここまでの数値がでるシューターって経験したことがないです。こんな環境では人がドンドン減っていくのも当たり前と言いますか、国内で過疎化が進んでいるのはこの辺りが原因じゃないかと思いますね。

    • アバター 匿名 より:

      ランブルなんてゲームに慣れてる人間ならツルハシ縛りやっても数キルは確実に取れるのに全部通しで0キルの連中が毎ゲームに何人も居ますしね
      良い見方をするのであれば絶えず新規が入っているとも見えますけど上下の格差がありすぎるのは確か

    • アバター 匿名 より:

      昨シーズンソロキルレ1割ってた僕がたまたまアーセナル15戦くらいしたらキルレ12とかになりましたね
      建築以前の問題の人たちも案外ランブルとかに潜んでるんでしょうか
      シューターの基礎を学ぶ上で撃ち合いの機会が少ないバトロワで腕を磨くのは非効率極まりますからね
      そんなことしてる間に中間層より上は身内クリエイティブで1on1やって腕磨いてるので一生差は埋まらないと思います

  2. アバター 匿名 より:

    未だにソロ勝率4割くらいあるってことですか?