発射レートは低いけど、一発の威力が魅力的なショットガンです。運用のしやすさがマップによって極端なので、どんなときでも使えるタイプではないですが、入り組んだ場所が多いと驚異的な戦闘力を発揮します。
件によってPC版とCS版では性能が異なり、PC版の方が性能が低下しているのですが、マウス操作との相性が良いためタイマンだと相当強い。とはいえ乱戦になると脆さがあって、またメイン運用しようと思うとバレルチョーク、ドラゴンブレスなどが必須になってきます。
概要
項目 | MOG_12 |
---|---|
発射形式 | ポンプアクション |
ダメージ | 135 - 102 - 102 - 0 |
射程 | 4m - 8m - 15m - 255m |
追加ダメージ | 2 - 2 (x 8) |
クリティカル | 1 |
連射速度 | 63 RPM |
発射レート(AF) | 78RPM |
バーストディレイ | 0 |
装弾数 | 4 |
リロード | 2.8s + 1.3s |
タクティカルリロード | 0.7s + 1.3s |
ADS時間 | 0.25 |
ADS時間(QD) | 0.2s |
Sprint Out | 0.25s |
腰だめ精度 | 6.2 - 6.2 |
移動速度 | 100% |
ADS移動 | 85% |
ADS移動(ストック) | 100% |
最大DPS | 159 |
最速キルタイム | 0.952s (4m) |
8発のペレット(散弾)を同時に飛ばすショットガンです。ペレットが当たった時に入る基礎ダメージと、ペレット自身が持つ直撃ダメージがあり、その合算値で一射のダメージ量が決まります。
基礎ダメージはペレットの当たり具合に関わらず一定、直撃ダメージはペレットの当たり具合に依存しています。
MOG12の基礎ダメージは100以上の数値を持っており、例え掠っただけも大きな削りダメージを与えます。一方でペレット自身のダメージ量は貧弱で通常時は僅かに2ポイントだけ。撃ち出した8発のうち1発が掠っただけでも137ダメージ入るものの、更なるペレット着弾による伸びは2点ずつなわけです。上手く使えば複数の敵を巻き込んで100以上の削りを出せるため、範囲攻撃をするランチャーに近い特性なのかもしれません。
状態 | 最大ダメージ | 最小ダメージ |
---|---|---|
通常 (近距離) | 151 | 137 |
通常 (遠距離) | 118 | 104 |
バレルチョーク (近距離) | 191 | 142 |
バレルチョーク (遠距離) | 142 | 107 |
ただ現実問題だと、複数の敵を巻き込むチャンスは乏しいです。1vs1で敵を倒さないといけないシュチュエーションの方が遙かに多く、そのためにはワンショットキルを取る必要が出てきます。第二射はおよそ1秒後になってしまううので、それまで生き残れる保証は無いですし、相手を1射で落とせるかは処理能力に大きく関わって来ます。
バレルチョークのアタッチメントを使う、ADSによる集弾性向上を狙うなどで、極力一発で仕留めたいところです。
ADS時にはペレットの拡散範囲が絞られるので、必中を狙いたい時などに使いましょう。
バレルチョーク
現状だとMOG12の専用アタッチメントになっているロングバレルの上位派生です。その効果は以下の二つ。
- ペレットの拡散を55%改善
- ペレットダメージを増化 (2-2 → 7-5)
まず撃ち出されるペレット(散弾)の拡散が絞られて、狙ったところに飛びやすくなります。腰だめ撃ちでもそうですし、ADSだと更に集弾します。これによって遠距離のダメージが伸びやすくなります。
通常時のADSと、バレルチョークの腰だめで同じ位の精度です。ADS0秒で同じ精度が出せるので、実質クイックドローの上位互換(PC版では)。
またペレットの直撃ダメージも向上し、通常時は2ポイントだったのが、7~5の距離変動値になります。近距離だと7*8=56で、結構なダメージ量が出ます。基礎ダメージとの合算は最大191ダメージになるので、例えボディーアーマー持ちでも一発です。
アーマー無しの相手なら150ダメージで良いため、同時発射されるペレットのうち3発が当たればワンショットキル。通常時だと全弾命中が必須だったので、決定力の大幅な改善が見られます。PC版とCS版でワンショットキルできる上限距離が異なりますが、PC版で10メートル程度、CS版で12メートル程度です。
それ以遠になると最大でも142ダメージなので、クリーンヒットしても僅かに相手のHPが残ってしまいます。そしてそれを補ってくれるのがドラゴンブレスのMODです。
ドラゴンブレス
いわゆる焼夷シェルに変更するオペレーターMODです。ドラゴンブレスの追加ダメージは毎秒10ポイント。ただし他の焼夷ダメージと違って、火傷は発生しません。相手が回復キットを使ってしまうと、即座に回復が始まります。
合計3ポイント消費するにしては、単体性能は微妙。相手に回復を押しつけられるといっても、返り討ちにしてからでも十分間に合います。ただしバレルチョークと併用して、ワンショットキルを取るという点では、その僅かな追加ダメージがかなり影響します。
回復キットを使われると追加ダメージが止まりますが、回復判定が入るまでに0.5秒掛かるので、バレルチョーク時の最大ダメージを出せば、相手に回復する余裕が殆どありません。まして不意打ちされた場合など、もう回復ボタンを即座に押さないと駄目なので、決定力がかなり変わって来ます。
例えばバレルチョーク時に近距離掠り当たりの場合142ダメージですが、残りの8ダメージをドラゴンブレスがまず回復までに削ってくれます。遠距離においても全ペレット命中時で142ダメージになるので、実質的に有効射程ギリギリまで1射で倒せるようになります。
カスタム案
決定力を上げるのなら、バレルチョーク、ドラゴンブレスですが、ポイント消費が重たいことが問題。
サブ運用の場合
- メイン武器:
- アタッチメント:
- サブ武器:MOG12
- アタッチメント:ラピッドファイア
- ギア:音響センサー
- PERK1:タクティカルマスク
- PERK2:デクスタリティ
- PERK3:デッドサイレンス
サブ運用する場合は、メイン武器の関係からあんまりポイントを割けません。なにか一つだけ付けるとしたら、ラピッドファイアが一番無難でしょう。ラピッドファイアを付けるとポンピングアクションが10F短縮されるので、二撃必殺になりそうな場合の必須装備。
メイン運用の場合
- メイン武器:
- アタッチメント:
- サブ武器:MOG12
- アタッチメント:ロングバレル、バレルチョーク、ドラゴンブレス
- ギア:スティムショット
- PERK1:タクティカルマスク
- PERK2:ガンホー
- PERK3:デッドサイレンス
メインで運用するなら、全距離で1撃が見込めるバレルチョーク+ドラゴンブレス運用が良いです。全ペレット命中させれば、有効射程ギリギリでも相手を1発で倒せます。ショットガンの欠点は射程不足による汎用性の欠落に他ならないため、それを補えるという点で優れています。
不意打ちを決めればほぼ決定打に近いですし、正面対決にも強い。
スティムショット時でも回復開始までに0.5秒掛かるので、痛打を与えることができれば余命は0.3秒ほど。一般的な人間の反応速度は0.2秒ほどと言われていますが、それに環境遅延が入るので、即座に回復を入れないと間に合いません。撃ち合いになった場合でも、狙いさえ合っていれば最悪相打ちに持ち込めるわけです。相手からすると常に即死の危険をはらんでいるので厄介極まりなく、タイマンにおいては相当な強さを持っています。
とはいえ連射力の不足があるので、複数対面になると無理が利きません。その辺りはポンプショットガン特有の宿命になっていて、融通が利かない部分が残ります。隠れる場所を意識して、射撃後の隙をカバーできる場所を選ぶ必要があって、窮屈な運用が宿命づけられています。
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