STREETSWEEPERは、BOCWシーズン1の中期に追加されたショットガンです。バトルパスとは紐づけられておらず、特定の条件を満たすことでアンロックされます。
STREETSWEEPERは装弾数12発のフルオートショットガンで、ダメージ量の割には安定感がなく、装弾数の割には経線能力がないです。メイン運用向きではないものの、護身用としてはそこそこ使えます。
データ
各レンジのダメージは47 ~ 134、35~96、28~65で変動します。ペレットヒット数に影響を受けやすいショットガンです。
項目 | STREETSWEEPER |
---|---|
発射形式 | フルオート |
最大ダメージ | 38 (5.7m) |
中1ダメージ | 28 (9.5m) |
中2ダメージ | 23 (19.0m) |
中3ダメージ | 0 (255.0m) |
クリティカル | 1 x |
発射レート | 300 RPM |
弾速 | 850 m/s |
装弾数 | 12 発 |
リロード | 14.1 s |
Ads移行 | 0.25 s |
ダッシュ回復 | 0.4 s |
腰だめ精度 | 6.2 |
最大DPS | 440 |
最速キルタイム | 0.600s (6m) |
簡易解説
基礎ダメージとペレット
Cod BOシリーズではもはや定番になりましたが、ショットガンのダメージ量は基礎ダメージ+ペレットダメージの合算で算出されます。
ペレットというのはショットガンから射出される散弾のことです。STREETSWEEPERの場合、8発のペレットが一気に射出されます。ペレットが1発でも当たれば、そのヒット数に関わらず基礎ダメージが入り、それ加えてペレットのヒット数に応じて、ペレット分のダメージが上乗せされます。
総ダメージ = 基礎ダメージ + ペレットダメージ * n(ヒット数)
基礎ダメージは威力減衰こそあるものの、散弾の拡散運に左右されないので、下振れしない安定したダメージに繋がります。1射で与えられるダメージの下限値という認識で良いと思います。
高火力だけど安定感がない
STREETSWEEPERは基礎ダメージの量が他に比べて低めなので、ペレットのヒット数によってダメージが大きくぶれます。例えば、同じ連射系SGでもGallo SA12の基礎ダメージは70あるのに、STREETSWEEPERは34しかありません。
SA12なら確定で76ダメージは出るのですが、STREETSWEEPERは47ダメージが下限値になります。
代わりにペレットヒットのダメージが多めに設定されていて、最大で12.5 * 8 = 100ダメージまで総ダメージが伸びます。真芯で捉えれば大ダメージである反面、運が悪いと12.5ダメージまで下がる不安定さに繋がっています。
各ショットガンの最大ダメージ区間では、ペレットのヒット数によって以下のようにダメージが変動します。
- Hauer77: 145 ~ 159 (AVG 151)
- Gallo SA12: 76 ~ 118 (AVG 94)
- STREETSWEEPER: 47 ~ 134 (AVG 84)
STREETSWEEPERはペレットがクリーンヒットすれば、とんでもないDPS(時間当たりのダメージ量)が出るのですが、下振れすると至近距離でも3HKになります。
遠距離でもペレットヒットの数によって、3HK~6HKまで分散する上に、ペレット命中率25%以上を取らないと6HKになります。
できるだけ照準の中央で敵を捕らえ、アタッチメントで集弾性を補うなどして、ペレットのヒット数を伸ばしたいところです。
装弾数は多いけど、経線能力がない
装弾数が12発、アタッチメントで更に増やせるのですが、リロードに時間が掛かり過ぎるので、経線能力が無いです。
1発ずつの給弾なのに、1発あたり1.5秒くらいの時間を要します。全弾をリロードする場合だと、LMGの倍近い時間が掛かります。
下手しなくても、戦闘している時間よりリロードしている時間の方が長い。ガンホーのPERKで走りながらリロードできますが、隙が生じるし、リロードが無駄になる可能性も高い。
撃ちきりで使って、敵の武器に持ち替えるような運用の方が向いています。
カスタマイズ
チョーク
ADSした状態だとペレットの集弾性が向上するチョーク系のバレルを使うと、ペレットが1か所にまとまって大ダメージを与えやすくなります。
Vチョークと、サプ内臓のエージェンシーチョークがあり、10メートル付近まで2HKが狙えるようになります。それ以遠でも3HKに収まるので、キルタイムは0.2秒~0.4秒です。
ばら撒きたいときは腰だめ、最速キルを狙う時はADSという形になりますが、300RPMしかないので、安定しないという欠点が残ります。
入手方法
ショットガンを使って、死なずに3キルを15マッチです。1回のマッチで複数回達成してもカウントは1だけ。
正式実装は1月9日でしたが、バグでそれ以前から取れたという曰くつき。
S&DやVIP ESCORT などのリスなしルールだと、このクソ長リロードがデメリットになりにくいのよね。
そういうルールなら対空ランチャーの重要性も低いので、出番が多いと思う。
ハードコアではこのSGもってガンホーモロトフの聖火ランナー(アルカイダ殉教も)めっちゃ居ます
横に散弾広げるダルビシュチョークと、あえて腰撃ち精度下げて散弾ちらばらせるカスタム
をスプリントアウトなしで味方ごと撃ったり爆発に巻き込んでる人達が集う魔境です
今なら無限にグレポンで自爆してるプレマも♪
SNSでやってろ
つまんねーしキモい
どう読んだら真逆になるんだ…?
どっちもサブ武器が壊れてるし(もしくは壊れてた)それで弱体化するならハナからプライマリにしとけって話だろ
真逆の意見が同時に来る辺り案外バランスが取れているのかもしれない
メイン武器とサブ武器のパワーバランスがどう考えてもおかしい
ショットガンをセカンダリにしてる理由もわからないし、ハンドガンがノーリスクでアキンボできるのも謎
BO4のmozuとかはメイン武器犠牲にして強化するから良かったのに
このクソ長リロードはサブ枠故の調整なんだろうが、いくらなんでも露骨過ぎる
既存のショットガン2種もNerfしてるし、アキンボハンドガンもどうせNerf入れるだろうけど、
こんな雑な調整しかできないならこいつらをサブ武器にしなきゃ良かったのに
ただでさえ面白い武器が無いゲームでさらに遊びの幅を狭めてどうすんだか