Cod BOCW: v1.7パッチでの変更点(12/16)

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更新の分量自体は多いものの、AUGが大幅に弱体化されたくらいで、他はヘッドショット時にまつわる微調整が多いです。

開発は「メタを大きく変える」とコメントしていますが、そもそもメタが形成されるほどの差別化もできてないし、どうやっても無難な結果にしかならんよなぁ……と。

あとエラーが、エラーが。サイバーパンク2077を避けるためのシーズン延期かと思ったら、普通にデスマーチだった模様。執筆している時点では、バグが多くて安定性が怪しい状況です。

なお、11/20からの累積分が含まれています(主にスコアストリーク)。

新要素

Mac10 (サブマシンガン)

シーズンパス・ティア15(無償)

Groza (アサルトライフル)

シーズンパス・ティア30(無償)

H.A.R.P. (スコアストリーク)

必要スコア6000。

方向まで表示できる偵察機の上位版です。過去作におけるアドバンスドUAVに相当するもので、BOシリーズに登場したブラックバードとは異なります。

ランチャー5発も必要ですが、ちゃんと対空できますし、ゴーストのPERKで躱すことができます。

新マップ

  • Raid (BO2からのリメイク)
  • Pines (新マップ)
  • Nuketown 84 (クリスマスリメイク)

リリース当初はエラーを吐きまくっていましたが(PC版だと)、2度のパッチで安定するようになりました。

強化された武器

FFAR

  • 最大ダメージの射程が増加(25m → 38m)
  • リコイルが減少

発売当初の射程が38メートルだったので、弱体化された射程が元に戻りました。リコイルも減少しているので、殆んどのステータスが戻ったわけですが、最大ダメージの低下だけは例外です。

ヘッドショットによるBTK(キルに必要な弾数)の減少は、依然としてバレルのダメージ増加に依存しています。少しでもダメージを増やせば、ヘッドショット1発でBTK(キル判定に必要な弾数)が減少するので、できるだけ付けるようにしましょう。

総合すると、バレルの有無は影響しますが、概ね弱体化前の性能に戻されたと考えて良いです。

MILANO821

  • 最大ダメージの射程が増加(12.7m → 15.2m)
  • 中ダメージの射程が増加(19m → 23.4m)

だって、UZIだもの。仕方ないよね。

KSP45

  • 最大ダメージの射程が増加(11.4m → 15.2m)
  • 中ダメージの射程が増加(19m → 25.4m)

Bullfrog

  • 中ダメージの射程が増加(23.4m → 38m)

M60

  • ADS時間が短縮(0.65秒 → 0.6秒)

M82

  • 胸部へのダメージボーナスが増加(1.2x → 1.4x)
  • リコイル増化

胸部で1HKになるように胸部の倍率が上昇。

Magnum

  • 最大威力の射程が増加(19m → 25.4m)
  • 発射レートが上昇(180RPM → 200RPM)

2度目の上方修正です。通算すると10メートルくらいは射程が伸びています。

弱体化された武器

AK47

  • ヘッドショット倍率が低下(1.4x → 1.3x)
  • スペツナズRPKバレルのダメージ増加減少

あわせてヘッドショット時のBTK減少にブレーキが掛けられました。ダメージ増加をしても、体感効果があんまりな状態になっています。

Krig6

  • ヘッドショット倍率が低下(1.4x → 1.2x)

こちらもヘッドショット時のキルタイム短縮削除です。

M16

  • バーストディレイが増加(0.235秒 → 0.25秒)

大分、弾がつまるようになりました。

ごく僅かに弱体化したわけですが、AUGとの力関係を考えると、別に弱体化は要らなかったような気もします。

普遍的に使うのなら、まだAUGが上だと思います。

AUG

  • ダメージが減少 (54-46-40 → 51-40-38)
  • ヘッドショット倍率の低下 (1.4x → 1.2x)
  • バーストディレイが増加 (0.21秒 → 0.225秒)
  • タスクフォースバレルのダメージ増幅が低下(20% → 10%)

今回のパッチで最も弱体化が大きかった武器です。特にダメージ上昇系バレルと併用したときの性能が大幅に低下しています。

パッチ前の状態ですと、ダメージ増加系のバレルを付けていれば、最大ダメージ区間ではヘッドショット込みの2HKが狙えました。60メートルもある中ダメージ区間では、胴体3HKの1トリガーで倒せた。

バースト系においては、1トリガーで倒せるかどうかで大きな違いが発生しますから、ダメージ系バレルの影響力は大きかった。

今回のパッチでは、ダメージ増加系のバレルを付けても、最大ダメージ区間で2HKを取れなくなり、中ダメージ区間では4HKになったので、胴体1トリガーができなくなりました。

依然として60メートルまで1トリガー距離を伸ばせるので、十分に強力な武器ではありますが、M16に対する露骨な優位性は無くなり、普遍的な強さに戻ってきたと思われます。

Hauer77

  • 中ダメージの射程が減少(11.4m → 9.8m)
  • タスクフォースバレルの射程増化を減少

2HKが確定になるレンジが短くなって、決定力が低下しました。

Gallo SA12

  • 中ダメージ射程が減少(7.7m → 6.8m)
  • 発射レートが減少(212RPM → 189RPM)
  • タスクフォースバレルの射程増化を減少

今回は発射レートも減少しており、撃ち負けやすくなりました。

2HK時のキルタイムが0.58秒から、0.63秒まで低下しており、そもそも2HKになりにくくなった。

キルタイムの変化

今回のパッチでキルタイムが変化した武器のまとめです。

キルタイムというのは、命中率が100%だったときに、キル判定を取れるまでの時間です。理想的に運用されたときの火力と捉えてもらって良いです。

パッチ後

パッチ後

パッチ前

パッチ前

PERK

  • フラックジャケットのダメージ減少量が低下 (66% → 60%)
  • フォワードインテルによるミニマップ拡大効果が強化 (60m → 65m)
  • ニンジャのフィールドマイク回避を削除
  • スパイクラフトにフィールドマイクの完全耐性を追加

パッチノートに記載がありますが、特筆すべきほどの変化はないです。効果が増減したものは、10%程度の変化しかないので、言われなければ気が付かないレベルです。

フィールドマイクを気にして、ニンジャを付けることもないし、スパイクラフトが使われることもなさそう。

装備品

  • フラグのダメージが微増
  • モトロフのダメージが微増
  • スティムの回復速度が減少(毎秒10HP → 毎秒6.7HP)

あんまり使われてないグレネード系が強化されました。

またタクティカルでほぼ一強の状態だったスティムにも弱体化が入っていて、毎秒10HP回復だったのが、毎秒6.7HP回復まで低下しました。

要するに回復速度が33%低下しています。HP150回復する時間が1.5秒から、2.2秒に増加しました。

フィールドアップグレード

  • フィールドマイクで移動速度が遅いプレイヤーは感知されなくなった
  • ガスマインのダメージ増加
  • ガスマインの発動が高速化
  • ガスマインの移動速度低下が減少

ゲームデザインとして失敗している側面が強いので、依然として空気です。

スコアストリーク

必要スコアの増減

  • VTOL エスコート(8000 → 7000)
  • 攻撃ヘリ(4500 → 5000)
  • ヘリガンナー(6500 → 8000)

VTOL エスコートとヘリガンナーのスコアが逆転しています。

ヘリガンナーのスコア増加はこれで2回目で、通算して2000スコアが増えています。過去のシリーズでもそうですが、操作系はよっぽど強くないと実用に耐えないので、これで今作の操作系は全滅かもしれません。

RC-XD

  • スコアストリークへのダメージが増加

ナパーム爆撃

  • 攻撃半径の減少(16%)
  • 内部のダメージ減少(10%)
  • 外周のダメージ減少(12.5%)

砲撃

  • 外周のダメージが減少(20%)

コメント

  1. 匿名 より:

    正直アキンボマグナム君クッソ強いのに更に射程伸びて連射早くなるとかこれもうわかんねぇな

  2. 匿名 より:

    いつも丁寧なパッチノート検証ありがとうございます。
    しかしメタを一新(笑)だったのは確かですね。AUGとSGを下げようとした事自体はいいことなのですが果たしてこれで足りたのか、それに他に修正すべき武器がスルーだったのも問題
    ほぼ元に戻ったFFARといいエラーの多さといい、開発の迷走っぷりが伝わってくるかのようだ

  3. ウォーゾーンは無料です より:

    管理人さんお手製のグラフから青色のマグナムがパッチで強化されましたね!うれぴー!
    パッチ後のマグナムはワントリガー以外のsmgやARに有利を取るキルタイムになってます。
    フラジャケの66→60%の僅かな弱体化により、今まではRPG、グレポン直当てでも体力10残っていたのが、一撃になりました。後、RPGの爆風5発→4発で倒せる&フラグ強化により デンクロ絡めた爆発物の価値が微増?しました!

  4. 匿名 より:

    そもそも武器の強さなんかをちょこちょこ弄ったところで根本的なスコア周りを見直さないと
    オブジェクト無視してガン芋で死なないようキル重ねるのが最適解なのは何も変わらないんだよなあ
    タクティカルライフルがLMGに取って代わるだけでキャンプオブデューティーのまま

  5. 匿名 より:

    今ガスマインめっちゃ強ない?スパイクラフトもCUAV対策なるしフィールドアップグレード奪えるしこの筆者エアプ?

    • 匿名 より:

      実際そんなプレイしてる感じないし他のゲームもやってるからほぼエアプに近いよ。

  6. 匿名 より:

    ガスマイン強いとかエアプ?

    • 匿名 より:

      ダメージが入るから味方がキルしてもキル判定でスコア稼いでくれるし強化でガス素通りできなくなったしバレにくいしで割と強いでしょ。

      • 匿名 より:

        アシストキルなんか入ったところで連続キルにカウントされないからただの50スコアでしかないじゃん
        結局ガス単体じゃ機能しなくて自分か味方に依存してる癖に使いきりだし
        スコア目的なら味方に依存するにしても壊されるまで永続かつ効果範囲の広いジャマー
        キル繋ぐなら普通のマインでいい

  7. 匿名 より:

    ガスは進路を比較的長いこと封鎖できるようになったしポイント守るときとかに優秀なのにそこまで評価されてなくて悲しいなぁ

  8. game_memo(管理人) より:

    なお、空気とガスを掛けた冗談で、深い意味は無かったんですけどね! 武器以外は割と勢いで埋めちゃった

    真面目な話として、ガスマインは2番手クラスじゃないでしょうか。Tier1はトロフィー、ジャマーで揺るぎないとして、地雷とガスマインがTier2です。

    現状PERKグリードが7割くらい使われていて、PERK1にはガスマスクか、エンジニアを付けられることが多いです。これはジャマー、スタンへの対策のためですが、ガスマインだとそれの巻き添えで無力化されてしまう欠点があります。

    メタ的にはマスク持ちに無効化されない地雷の方がまだ良いかなって思いますけど、強さ的にはたぶん対等かなってのが私の印象です。

    そもそもフィールドアップグレードの仕組みがストリークと被っているので、それと統合した方が良いだろとは思ってますけどね。

  9. 匿名 より:

    スティムショット弱体化でスタングレネードとかフラッシュバンとか投げられることが気持ち増えたからタクティカルマスクの需要が上がって、その結果として強化されたはずのガスマインが役に立たないんだよな