Cod BO4: 発射レートなどが変化するアタッチメントの性能 (ラピッドファイア、オペMOD)

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各シリーズでお馴染みのラピッドファイアと、今作から登場になるオペレーターMODによる発射レート、ディレイ変化のまとめです。

ラピッドファイアは従来より控えめよりの性能。他アタッチメントが強化された関係から微妙に影響力が下がっていますが、取り敢えず付けていても問題ないとは思います。オペレーターMODは変化が別武器並に大きいですが、メインオペレーターMODのワイルドカード+2ポイント使ってしまうのが欠点です。

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発射形式の変化

ラピッドファイアは純粋に発射レートだけを少し向上させるアタッチメント。武器毎にその上昇幅は異なりますが、4%~8%くらいの幅になります。

オペレーターMODは各武器に存在する固有アタッチメントで、武器の特性が大きく変化します。それに伴って発射レートやディレイが変わってきます。

発射レート(ラピッドファイア含む)
武器名種類MODレート(NA)ディレイ(NA)レート(RF)ディレイ(RF)レート上昇率TTK短縮
KN-57AR-550RPM-590RPM-7.3%0.022s (~16m)
VAPR-XKGAR-654RPM-684RPM-4.6%0.016s (~12m)
MADDOX_RFBAR720RPM-2080RPM0.1s188.9%0.018s (~19m)
MX9SMG-720RPM-750RPM-4.2%0.013s (~7m)
GKSSMG650RPM-1000RPM0.125s53.8%0.004s (~4m)
SPITFIRESMG1000RPM-1500RPM-50.0%0.100s (~7m)
CORDITESMG-800RPM-857RPM-7.1%0.020s (~3m)
AUGER_DMR投補360RPM-480RPM0.1s33.3%-0.017s (~19m)
ABR_223投補800RPM0.15s800RPM0.05s0.0%0.100s (~32m)
SWORDFISH投補1000RPM0.125s1000RPM0.15s0.0%0.125s (~51m)
HADESLMG-650RPM-700RPM-7.7%0.026s (~256m)
VKM_750LMG-360RPM-400RPM-11.1%0.033s (~256m)
OUTLAWSR-70RPM-85RPM-21.4%0.151s (~256m)
MOG_12SG-63RPM-78RPM-23.8%0.183s (~4m)
RK_7HG-857RPM0.125s857RPM0.1s0.0%0.025s (~8m)
HELLION爆破25RPM1.1s25RPM0.75s0.0%0.000s (~256m)
DAEMON_3XBSMG-1080RPM0.05s1200RPM0.05s11.1%0.028s (~9m)

NAが通常時、RFがラピッドファイア等を使ったとき。レート上昇はディレイを含まない純粋なるレートだけの上昇率です。表示しきれない場合は、横にスクロールします。

ラピッドファイア

キルタイムの変化

発射レートが上昇することによって、命中率100%を引き出したときにキル判定を取るまでの時間が改善します。下はそれを距離毎にまとめたものです(同じ効果で幅が異なるだけなので、Spitfireも含んでいます)。

ラピファあり、更新日:2018/11/25
ラピファなし、更新日:2018/11/25

キルタイム短縮の幅は大口径のそれに比べてかなり控えめですが、効果が安定しているという点で優れています。大口径なら効果10倍とかですが、それよりも動く相手に強いし、より初心者向きです。

正直なところ、私が付けるのなら大口径がまず優先ですが、大口径が付けられても効果が今ひとつなVKM750などもあるので、その場合はラピッドファイアが優先するでしょう。大口径と競合していないKN-57、Cordite、HADESなども効果的。

KN-57は近距離もそうなんですが、中距離での火力が低すぎるので、取り敢えずICR-7と対等くらいにはしておいた方が良いです。KN-57に限っては他の候補も少ないですし、ラピッドファイアは重要なアタッチメントかも。VARP-XKGは上昇率こそ少ないものの、TITANなどのキルタイムに並べる+機動力で勝るので、メタ的に有利が取りやすくなると思われます。

過去作との違い

基本的には過去作と変わらない仕様ですが、MX9とVARP-XKGの伸び率が随分と控えめです。BO3だとGorgonの5%を下底として、6~8%の伸びを持っていましたが、それを下回るものが結構出てきています。

BO3から少しだけ弱くなったと見ても良いのですが、VKM750のように10%越えしている武器もあります。同様にリコイル増化のデメリットがあるとはいえ、SpitefireのオペレーターMODは他を寄せ付けない上昇率を誇っています。

またOUTLAWやMOG12のような極端に発射レートが低い武器の伸び幅が改善されているので、こちらに関しては前よりも付ける価値が出ています。過去作だとポンプSGのKRM-262が60RPMから64RPMという、僅かすぎる改善に留まっていましたが、今作では目に見えて分かるレベルでポンピングが速くなります。

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オペレーターMOD

ワイルドカードの使用も必要なので、合計3ポイントを消費しますが、武器に大きな変更が掛かります。基本的にはアタッチメントのラピッドファイアより強力になっていますが、ABR223のリピーター、PC版のAUGER DMRダブルタップなど、運用や構成によってはポイント分の価値が無さそうなのもあります。

エコーファイア

最終更新日:2019/2/24

フルオートだったのが2点バーストに変わるアタッチメントで、発射レートも720RPMから3倍近い数値まで伸びます。代わりにディレイが追加されるので、連続して撃てなくなるので、使いやすさは若干低下。

至近距離最速だとラピッドファイアと大差無いのですが、バーストディレイによる影響が大きいからで、平均を取ると0.7秒程度はキルタイムが良くなります。ラピッドファイア3個分と考えれば、2ポイント消費しても悪くは無い。

シンプルな縦反動なので制御も容易ですし、もっと使われても良い気がしますが、やっぱり最後のアンロックで、且つレベルMAXが条件なのが原因でしょうか。

クアッドファイア、ワイルドファイア

最終更新日:2019/2/24

4点バーストになるGKSのクアッドファイアと、ウルトラなラピッドファイアであるSpitfireのワイルドファイア。

GKSは至近距離こそ変わりませんが、基本的にはキルタイムが改善するので付けて損はありません。その辺りはMADDOXのエコーファイアと同じ。

ワイルドファイアはSpitefireの発射レートが1000RPMから1500RPMへと伸びます。元々が化け物だった火力がますます化け物に。今作からリコイルパターンのランダム性が無くなった関係から、ちょっと壁打ちすれば誰でもリコイル制御できるので、近距離~中距離に掛けての圧倒的支配力を持っています。

これまではオーバーキル気味でしたが、PC版のSpitfireは6HKのレンジが削除されているので、近距離に特化するのならSAUGに競り勝つために入り用になりました。今後は見かけることも多そう。

ダブルタップ、リピーター、ペンタバースト

最終更新日:2019/2/24

それぞれAUGER DMR、ABR223、SwordfishのオペレーターMODです。それぞれ発射システムが少しずつ変化します。CS機のAUGER DMR以外は純粋に発射レートが上昇するわけではないので、ちょっと変わり種。

AUGER DMRはダブルタップにすると2点バーストになるのですが、PC版だと通常時の発射レートに上方修正が掛かっていて、バーストよりも通常時の方がキルタイムが良かったりするので、無理して付ける必要も無いです(現状CS版より強い設定である唯一の武器)。大口径併用で2HKを狙うのならば付けておいても良いですが、相当ポイントを使うのでコスパはよろしくない。

CS機の場合は付けた方が火力が出るので、基本的には付けた方が良いです。その辺りはMADDOXやGKSと共通しています。

ABR223のリピーターはキルタイムこそ伸びませんが、バーストディレイが1バースト毎に0.015秒ずつ短縮されていきます。HGのRK7にラピッドファイアを付けると、バーストディレイが0.025秒ほど短縮されるので、それを鑑みると3バーストぐらいは連射しないと元が取れません。

1vs1というより、1vs複数とか複数vs複数の対面に強くなるタイプなので、使うのなら乱戦になりやすいモード向きです。純粋な火力は据え置きのままなので、拡張マガジンと併用して弾幕を張るのが良いでしょう。

Sowrdfishのペンタバーストは4点バーストから5点バーストに変わるだけですが、1バーストキルとそうでないときのキルタイム差が顕著。大口径も付けて、最大限まで1バーストで仕留めるようにするのが良いです。そうなってくるとポイントがモリモリ減りますが、とにかくバーストであることの強みを活かしたいところ。

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コメント

  1. アバター 匿名 より:

    GKSのオペレーターmodは適当に計算した感じレート1000よりある気がするんですがどのような測定方法ですか?

    • アバター game_memo(管理人) より:

      60FPSでキャプチャして、フレームを数えるというスタンダードな方法なんですが、そんなに違いが出ているのでしょうか? 平均700RPMを越えてないですし、射撃間隔4Fのときが混じっているので、1000前後で大体あってるとは思うのですが……。

  2. アバター 匿名 より:

    アプデで
    ABRの4ヒットキルの射程25mから32mに増加してますよ。

    https://fpsjp.net/archives/321780

    • アバター game_memo(管理人) より:

      ご指摘ありがとうございます。近々、Swordfishの投稿を出す予定なので、その際に色々と修正する予定です。

  3. アバター 匿名 より:

    MODは2ポイントじゃなくて
    合計3ポイントでは?

    • アバター game_memo(管理人) より:

      訂正致しました。何がやばいって、プレイ時間200時間越えているのに、今の今までオペレーターMODを2ポイントだと思っていたことですが……。

  4. アバター 匿名 より:

    TTKの短縮幅だけ見ると微妙ですけど、撃ちあった時や弾外した時の結果が違ってくるので付けざる得ないのが難しいとこですね

    • アバター 匿名 より:

      VAPRも数値的には大したことないけど、実際付けてみるとかなり違いますよね。

      • アバター game_memo(管理人) より:

        PC版なので推測することしかできませんが、家庭用版だと使用率が高いらしいTITANのキルタイムが0.35秒くらいなので、ラピファで0.35秒ラインに乗ると過半数有利が取れるからとかじゃないでしょうか。メタ的に必要になってるという雰囲気。

  5. アバター 匿名 より:

    ラピファある武器は基本的に付けないとキルタイム微妙で、ラピファのせいでアタッチメント枠一つ取られる所良くないですよね。マットドックスとかアタッチメント枠にかなり余裕があるのにknとか全然ないですからね。いっそのことラピファ無くして素のレート上げて欲しい。