映画スターウォーズシリーズとのタイアップ武器です。
”もっと文明的な時代がもたらしたエレガントな武器”なんですが、どこからともなく障害物を呼び出すクラフト能力の前には、ちょっと部が悪いか。
素材集め、クラフト破壊まではできても、対人用途に使うのは難が残る武器になっています。
攻撃において、クラフト+ショットガンになれている中堅以上のプレイヤーがあえて使う理由が見えてこないです。初級者救済の要素はあれど、メタに絡めるようなポテンシャルはないと思います。
目次
データ
項目 | ライトセーバー |
---|---|
レアリティ | ミシック |
発射形式 | 近接 |
最大ダメージ | 150 (2.5m) |
最小ダメージ | 45.0 (2.5m~) |
クリティカル | 1x |
連射速度 | 120 RPM |
装弾数 | 1発 |
持ち替え | 0.4s |
対物ダメージ | 200.0 |
TTK100HP | 1.000s |
対人DPS | 90 |
対物DPS | 400 |
近接攻撃と防御に特化したアイテムです。
運用
戦闘
密着できたときには命中率100%になるのですが、色々と欠点があるので脆さが残ります。
過去に存在したドラムSGと同じ系統であり、HP的に有利が確定的でない限りは、正面から斬りかかるのは止めましょう。DPSは90しかないので、殴り合いに信頼が持てないですし、隙が大きすぎてリスクが高いです。
振り回しているときにレンジ外から先制されたら、リカバリーするのが難しいです。
地上の攻撃モーションは全体的に大ぶりなので、迂闊に攻撃して空振りしたら大変なことになります。特に3段目、4段目は致命傷になるレベルなので封印した方が良いです。無防備な所にショットガンを喰らったら詰みます。
攻撃に使うなら、空中攻撃で敵のクラフトを破壊するに留めておく方がまず無難。敵のクラフトを砕いてプレッシャーを掛け、ショットガンなどの攻撃に繋げるのが良いでしょう。
戦闘においてはガード性能の方が重要かもしれません。ただしトラップと爆発系は防ぐことができないので、決め撃ちされたら詰みます。
素材回収
マップに設置されているオブジェクトを破壊することで、クラフト素材を獲得できるのは、デフォルトの採取ツールであるピッケルと同じです。
ピッケルに比べて、瞬間火力が高いので、クラフト素材を速やかに集めることができます。
ただし、ひとつから獲得できる素材はピッケルより25%低下します。動き回りながら、ジャンプ切りを連打していくと、効率良く素材が増やせるでしょう。
対人ダメージは地上でも空中でも大差無いですが、対物ダメージは空中攻撃の方がDPSが高いです。ジャンプしながら通りすがりの岩などを攻撃しましょう。
地上攻撃
4段階までのコンボ攻撃
対人ダメージは45、45、20×4、150の合計320ダメージ。
対物ダメージは200、200、75×4、300の合計1000ダメージ。
フルセットの時間は3.5秒なので、対人DPSは91、対物DPSは285です。
横凪
- 対人ダメージ:45
- 対物ダメージ:200
- 技時間:0.35秒
- フレーム:12F、2F、7F
基本の素振り。
切り上げ
- 対人ダメージ:45
- 対物ダメージ:200
- 技時間:0.47秒
- フレーム:12F、2F、14F
一太刀目と同じダメージ量であるものの硬直が長め。
スピン
- 対人ダメージ:20 * 4
- 対物ダメージ:75 * 4
- 技時間:0.88秒
- フレーム:24F、21F、8F
溜めからの回転攻撃。当たり判定が広く、ダメージ総量も倍増してますが、発生と持続時間の長さから隙が大きい。タクショなら2発くらう時間なので、これをスカったら死を覚悟しないといけないレベル。
唐竹割り
- 対人ダメージ:150
- 対物ダメージ:300
- 技時間:1.8秒
- フレーム:38F、3F、66F
ジャンプからの脳天唐竹割りを繰り出すフィニッシュムーブ。一撃の重さは驚異的でミニポーションまでなら即死させます。
ただし技の発生と、硬直があまりにも長いので、スピン以上にハイリスク。技を出すことすら躊躇われるレベルなので、タイマンはもちろん複数戦でも使ってはいけない。技を出す前にタクショを2発貰って昇天します。
空中攻撃
ジャンプ中に出せる最大2回までの空中コンボ。
対人ダメージは45、45の合計90。
対物ダメージは200、200の合計400。
フォートナイトのジャンプは滞空時間が1秒。名目上のDPSは対人で90、対物で400になります。発生が速くて移動慣性を掛けたまま出せるので地味に強力。隙が小さくて高火力なので、対クラフトにおいては地上攻撃を使う理由が殆どありません。
ただし対人用途だとスカリやすいし、最初からショットガンで攻撃する方が良いだろってなります。
横凪
- 対人ダメージ:45
- 対物ダメージ:200
- 技時間:0.25秒
- フレーム:9F、2F、5F
地上攻撃よりも発生が速いし、硬直も少ない。
切り返し
- 対人ダメージ:45
- 対物ダメージ:200
- 技時間:0.75秒
- フレーム:9F、2F、34F
硬直時間が非常に長い空中攻撃の2発目。
ただし着地するときに硬直がキャンセルされるので、実は大きな影響が無かったりする。
防御
ブロック
継続的に敵の攻撃を防ぐ主力スキル。
攻撃が貧弱で、隙が大きいので、影響力は遙かに勝ると思います。
継続的に300ダメージを喰らうとブロックがはね飛ばされます。タイマンで弾かれることはそうそうないですが、複数から撃たれると防ぎ切れなくなります。
爆発物にも弱いので過信は禁物です。
クラフト素材の節約になるのですが、これのためだけに持ちある必要があるかどうか。
回避
ブロック中にジャンプ入力で、入力がある方向へ回避移動します。
隙だらけなので使い道が乏しいです。
まとめ
インフィニティーブレード以来の近接用武器なんですが、それの状況をフィードバックした結果なのか、攻撃性能に関しては微妙としか言いようがないです。
リーチが短くて、隙が大きいので、タイマンで使うには無理があります。スマブラDXで言うところのクッパに相当します。小回り利くピチューの方が強いやんってことです。
素材を回収するのと、ブロックによる耐久力がメインの雑用系。あるいは瀕死にした敵を介錯するための武器です。序盤はクラフト素材ブーストのために欲しいですが、最終決戦に残しておくかは怪しいです。
防御目的に持っていても良いですが、素直に回復を使う方が良いような気も。
普通にクラフト+ショットガンの方が強いので、ショットガンが安定しない初級者救済要素の強い武器だと思います。
dps以上の武器だと思うけどね
モーションも相まってフルオートもすり抜けるし
チャプター2のショットガンの考察もポンプよりもタクショがプロで主流だったし
結構、考察が粗いね