フォートナイト: ライトセーバーの性能と使い方

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映画スターウォーズシリーズとのタイアップ武器です。

”もっと文明的な時代がもたらしたエレガントな武器”なんですが、どこからともなく障害物を呼び出すクラフト能力の前には、ちょっと部が悪いか。

素材集め、クラフト破壊まではできても、対人用途に使うのは難が残る武器になっています。

攻撃において、クラフト+ショットガンになれている中堅以上のプレイヤーがあえて使う理由が見えてこないです。初級者救済の要素はあれど、メタに絡めるようなポテンシャルはないと思います。

データ

ライトセーバー
項目ライトセーバー
レアリティミシック
発射形式近接
最大ダメージ150 (2.5m)
最小ダメージ45.0 (2.5m~)
クリティカル1x
連射速度120 RPM
装弾数1発
持ち替え0.4s
対物ダメージ200.0
TTK100HP1.000s
対人DPS90
対物DPS400

近接攻撃と防御に特化したアイテムです。

簡易解説

攻撃力はあるが隙が大きい

密着できたときには命中率100%になるのですが、DPSが90しかないので殴り合いになったら不利な相手が多いです。HP有利が確定的でない限りは、正面から斬りかかるのは止めましょう。

地上の攻撃モーションは全体的に大ぶりです。特に地上の3段目、4段目は致命傷になるレベルなので封印した方が良い。空振りしてしまうと、リーチの外から一方的に撃たれるのでリカバリーするのが困難です。

これを攻めに使うなら、空中攻撃で敵のクラフトを破壊するに留めておく方がまず無難。敵のクラフトを砕いてプレッシャーを掛け、ショットガンなどの攻撃に繋げます。

クラフト破壊の能力については地上攻撃よりも、空中攻撃の方が強いことを押さえておきたいです。

戦闘においてはガード性能の方が重要かもしれません。クラフト素材の節約にもなります。ただしトラップと爆発系は防ぐことができないので、無暗に頼ると危険を招くかもしれません。

クラフト素材の回収

マップに設置されているオブジェクトを破壊することで、クラフト素材を獲得できるのは、デフォルトの採取ツールであるピッケルと同じです。

ピッケルに比べて、瞬間火力が高いので、クラフト素材を速やかに集めることができます。

ただし、ひとつから獲得できる素材はピッケルより25%低下します。動き回りながら、ジャンプ切りを連打していくと、効率良く素材が増やせるでしょう。

対物ダメージは空中攻撃の方がDPSが高いです。ジャンプしながら通りすがりの岩などを攻撃すると効率よく素材集めができます。

地上攻撃について

4段階までのコンボ攻撃。対人ダメージは45、45、20×4、150の合計320ダメージ。対物ダメージは200、200、75×4、300の合計1000ダメージです。

フルセットの時間は3.5秒なので、対人DPSは91、対物DPSは285。対人DPSは決して高くないので地上攻撃で切りかかるのは止めた方が良いです。躱されたら致命的になります。

横凪

  • 対人ダメージ:45
  • 対物ダメージ:200
  • 技時間:0.35秒
  • フレーム:12F、2F、7F

基本の素振り。

切り上げ

  • 対人ダメージ:45
  • 対物ダメージ:200
  • 技時間:0.47秒
  • フレーム:12F、2F、14F

一太刀目と同じダメージ量であるものの硬直が長め。

スピン

  • 対人ダメージ:20 * 4
  • 対物ダメージ:75 * 4
  • 技時間:0.88秒
  • フレーム:24F、21F、8F

溜めからの回転攻撃。当たり判定が広く、ダメージ総量も倍増してますが、発生と持続時間の長さから隙が大きい。タクショなら2発くらう時間なので、これをスカったら死を覚悟しないといけないレベル。

唐竹割り

  • 対人ダメージ:150
  • 対物ダメージ:300
  • 技時間:1.8秒
  • フレーム:38F、3F、66F

ジャンプからの脳天唐竹割りを繰り出すフィニッシュムーブ。一撃の重さは驚異的でミニポーションまでなら即死させます。

ただし技の発生と、硬直があまりにも長いので、スピン以上にハイリスク。技を出すことすら躊躇われるレベルなので、タイマンはもちろん複数戦でも使ってはいけない。技を出す前にタクショを2発貰って昇天します。

空中攻撃

ジャンプ中に出せる最大2回までの空中コンボ。対人ダメージは45、45の合計90。対物ダメージは200、200の合計400。

フォートナイトのジャンプは滞空時間が1秒。名目上のDPSは対人で90、対物で400になります。発生が速くて移動慣性を掛けたまま出せるので地味に強力。

地上攻撃よりも隙が小さくて強力なので、クラフト破壊や素材集めにおいては主力の攻撃になります。一応、対人で振っても地上攻撃と同等の性能ですが、当たらなかったときのリスクが大きいは変わらないです。

横凪

  • 対人ダメージ:45
  • 対物ダメージ:200
  • 技時間:0.25秒
  • フレーム:9F、2F、5F

地上攻撃よりも発生が速いし、硬直も少ない。

切り返し

  • 対人ダメージ:45
  • 対物ダメージ:200
  • 技時間:0.75秒
  • フレーム:9F、2F、34F

硬直時間が非常に長い空中攻撃の2発目。

ただし着地するときに硬直がキャンセルされるので、実は大きな影響が無かったりする。

防御

ブロック

継続的に敵の攻撃を防ぐ主力スキル。

継続的に300ダメージを喰らうとブロックがはね飛ばされます。タイマンで弾かれることはそうそうないですが、複数から撃たれると防ぎ切れなくなります。

爆発物にも弱いので過信は禁物です。

クラフト素材の節約になるのですが、これのためだけに持ちある必要があるかどうか。

回避

ブロック中にジャンプ入力で、入力がある方向へ回避移動します。隙だらけなので使い道が乏しいです。

まとめ

インフィニティーブレード以来の近接用武器なんですが、それの状況をフィードバックした結果なのか、攻撃性能に関しては微妙としか言いようがないです。リーチが短くて、隙が大きいので、タイマンで使うには無理があります。

素材を回収するのと、ブロックによる耐久力がメインの雑用系。あるいは瀕死にした敵を介錯するための武器です。序盤はクラフト素材ブーストのために欲しいですが、最終決戦に残しておくような価値はありません。

防御目的に持っていても良いですが、その分を回復にスロットを割く方が良いでしょう。

クラフト+ショットガンの方が強いので、ショットガンが安定しない初級者救済要素の強い武器だと思います。

コメント

  1. 匿名 より:

    dps以上の武器だと思うけどね
    モーションも相まってフルオートもすり抜けるし
    チャプター2のショットガンの考察もポンプよりもタクショがプロで主流だったし
    結構、考察が粗いね

    • 匿名 より:

      データ上こうであるということが、その全てを語るわけではないし、もしそうだとしたらテキストベースのゲームが全てを含むようにできるはずです。
      それで考察が粗いだのなんだのというのは、かなり良くない結果論だと思いますよ。

      • 匿名 より:

        ガードで詰め寄っても相手がスノボランチャー持ってないかのガチャになりますし、
        理論上のDPSそのものはショットガンの方が優れてるし……
        エイムが下手でも一定の火力を出せる、初心者に優しい扱いやすさはありますけど、どこまでも相手の腕前に依存する部分が多い武器だなぁという印象です

  2. 匿名 より:

    確かにデータで見るしかないけどね
    それでもライトセーバーはラグすり抜けもあるし酷いよ

  3. 匿名 より:

    序盤の室内戦がマジで酷いね
    対策しようがない、乗り物と一緒で瞬間移動発生装置だし
    ダクソと同じで剣使うオンラインマルチがなぜ流行らないかわかった、当たり判定がガバガバ