映画スターウォーズシリーズとのタイアップ武器です。
”もっと文明的な時代がもたらしたエレガントな武器”なんですが、どこからともなく障害物を呼び出す建築能力の前にはもともと分が悪い勝負で、度重なる弱体化によってますますその傾向が強くなっています。
ガードがちょっと便利なくらいで、対人用途に使うのは難が残る武器になっています。
初級者救済の要素はあれど、ジェダイごっこ止まりなので、メタに絡めるようなポテンシャルはないファンアイテムです。
目次
データ

項目 | ライトセーバー |
---|---|
レアリティ | ミシック |
発射形式 | 近接 |
最大ダメージ | 250 (2.5m) |
クリティカル | 1x |
対物ダメージ | 850 |
連射速度 | 17 |
装弾数 | 1発 |
持ち替え | 0.4s |
初登場 | 2019-12-12 |
対人DPS | 71 |
対物DPS | 241 |
近接攻撃と防御に特化したアイテムです。
簡易解説
1撃は重いが隙が大きい
密着できたときには命中率100%になるのですが、DPSが70しかないので殴り合いになったら不利な相手が多いです。HP有利が確定的でない限りは、正面から斬りかかるのは止めましょう。
地上の攻撃モーションは全体的に大ぶりです。特に地上の3段目、4段目は致命傷になるレベルなので封印した方が良い。空振りしてしまうと、リーチの外から一方的に撃たれるのでリカバリーするのが困難です。
これを攻めに使うなら空中攻撃で敵の建築を破壊するに留めておく方が無難です。敵の建築を砕いてプレッシャーを掛け、ショットガンなどの攻撃に繋げます。
建築破壊の能力については地上攻撃よりも、空中攻撃の方が強いことを押さえておきたいです。
チャプター3以降では各種アクションが追加されたので、動ける相手にはまず当たらないし、当てても有利な対面になる武器はSRくらいなので、ますます初心者救済の要素が強くなりました。ゼロビルドにも向いていません。
ガード能力はあるが過信は禁物
あまりに対面能力が低いので、戦闘においてはガード性能の方がまだ重要です。
ただしリリース当初から弱体化が続いており、接近戦になれば死ぬのを少し遅らせる程度の能力しかありません。
240以上のダメージを受けるとオーバーヒートして怯んでしまうし、発動中は歩きになるので、立ち回りでの制約があまりに大きい。SMGなどで斉射されたら、何もできずにやられます。
遠距離での被弾を多少減らせるくらいの気持ちで使う方が良いです。またトラップと爆発系は防ぐことができません。
建築素材の回収(過去の仕様)
過去の仕様では建築素材を集める能力を持ちました。
ひとつから獲得できる素材はピッケルより25%低下しますが、ピッケルに比べて瞬間火力が高いので、家屋などにジャンプ切りを連打していくと、効率良く素材が増やせました。
中級以上のプレイヤーにとっては、リリース当初から疑問が残る性能だったので、むしろこちらの機能の方がメインでした。最初の街で建物を壊しまくって、建築素材をカンストさせたらライトセーバーを捨てるというのが一連の流れ。
下方修正を受けて建築素材を集めることができなくなったため、武器としての評価も著しく下がることになりました。
アクション詳細
地上攻撃
4段階までのコンボ攻撃。対人ダメージは40、40、20×2、150の合計250ダメージ。対物ダメージは200、200、75×2、300の合計850ダメージです。
フルセットの時間は3.5秒なので、対人DPSは71、対物DPSは241。対人DPSは決して高くないので地上攻撃で切りかかるのは止めた方が良いです。躱されたら致命的になります。
横凪

- 対人ダメージ:40
- 対物ダメージ:200
- 技時間:0.35秒
- フレーム:12F、2F、7F
基本の素振り。
切り上げ

- 対人ダメージ:40
- 対物ダメージ:200
- 技時間:0.47秒
- フレーム:12F、2F、14F
一太刀目と同じダメージ量であるものの硬直が長め。
スピン

- 対人ダメージ:20 * 2
- 対物ダメージ:75 * 2
- 技時間:0.88秒
- フレーム:24F、21F、8F
溜めからの回転攻撃。当たり判定が広く、発生と持続時間の長さから隙が大きい。タクショなら2発くらう時間なので、これをスカったら死を覚悟しないといけないレベル。
唐竹割り

- 対人ダメージ:150
- 対物ダメージ:300
- 技時間:1.8秒
- フレーム:38F、3F、66F
ジャンプからの脳天唐竹割りを繰り出すフィニッシュムーブ。一撃の重さは驚異的でミニポーションまでなら即死させます。
ただし技の発生と、硬直があまりにも長いので、スピン以上にハイリスク。スカったら即死なのを考えると、ショットガンを当てられるスキルがあるなら、まるで割に合わないというのが分かると思います。
中堅以上のプレイヤーにとっては負け筋にしかならないので封印安定です。
空中攻撃
ジャンプ中に出せる最大2回までの空中コンボ。対人ダメージは45、45の合計90。対物ダメージは200、200の合計400。
フォートナイトのジャンプは滞空時間が1秒。名目上のDPSは対人で90、対物で400になります。発生が速くて移動慣性を掛けたまま出せるので地味に強力。
地上攻撃よりも隙が小さくて強力なので、クラフト破壊や素材集めにおいては主力の攻撃になります。一応、対人で振っても地上攻撃と同等の性能ですが、当たらなかったときのリスクが大きいは変わらないです。
横凪

- 対人ダメージ:45
- 対物ダメージ:200
- 技時間:0.25秒
- フレーム:9F、2F、5F
地上攻撃よりも発生が速いし、硬直も少ない。
切り返し

- 対人ダメージ:45
- 対物ダメージ:200
- 技時間:0.75秒
- フレーム:9F、2F、34F
硬直時間が非常に長い空中攻撃の2発目。
ただし着地するときに硬直がキャンセルされるので、実は大きな影響が無かったりする。
防御
リリース当初はそれなりに強かったアクションですが、弱体化によって影響力が激減しました。
ブロック

継続的に敵の攻撃を防ぎますが、240以上のダメージを受けるとオーバーヒートして跳ね飛ばされます。
SMGでいうと10発前後しか受けられないので、接近戦になったら基本的には勝てません。切り返しても、先に述べた通りDPSが半分以下なので、倍のHPが無いと負けます。
爆発物にも弱いので過信は禁物です。
どちらかというと、散発的な遠距離攻撃を防ぐ方が有用で、建築素材の節約になるのですが、これのためだけに持ち歩く必要があるかは……。
回避

ブロック中にジャンプ入力で、入力がある方向へ回避移動します。
別に無敵時間は無いし、チャプター3以降はキャラコンの自由度が飛躍的に高まったため、これをあえて使う理由もないです。
フォーストレーニング

v24.3にて追加された派生システムです。
各地に出現するスターウォーズのキャラクターたちに話しかけることで、対応したフォースアビリティを取得することができます。
取得したアビリティは《ライトセーバー》を装備しているときのみ使えます。
ネームドモデル

v21.1で固有名が付与された《ダースベイダーのライトセーバー》が追加されています。
基本的な特性は通常の《ライトセーバー》と同じですが、セーバースローのアクションが追加されています。建築に対するアンチ効果があるので、通常のモデルよりも強くなっています。
変更点
v24.3
- フォーススキルのアビリティが追加
v20.3
- 一部の攻撃が低下
- 建築素材が取れないように
- ブロック耐久力が低下(320 → 240)
2度目の弱体化。
PC版の環境ではいよいよ使い道が……。
v12.5
- ブロック耐久力が低下(480 → 320)
v11.2
初登場
コメント
二段ジャンプで相手の背後に回って切りかかると隙のデカさを奇襲でカバーできる
多少駆け引きが増えてセイバーで決着もやりやすくなった
岩が本体で剣はおまけとか言われつつも、機動力はピカイチだからな〜
スクワッドなんかだと混乱してかなり効く
まあ油断するとDPS差で普通に撃ち負かされるから多用は禁物だけどね
近接武器から岩ランチャーに生まれ変わって強くなったね
狼に乗って振り回すと意外とイケるかも
隙が少ない振り方になりますし。なによりカッコよさMAX
もちろんゼロビルド限定 普通に使ったら弱いです
もう帰って来なくていいのに、戻って来やがった。
ゴリ押しゴリ押し
わかりやすかった
ライトセーバーの4発め建築でガードして
そこから編集→スティンガーゴリ押し
序盤の室内戦がマジで酷いね
対策しようがない、乗り物と一緒で瞬間移動発生装置だし
ダクソと同じで剣使うオンラインマルチがなぜ流行らないかわかった、当たり判定がガバガバ
確かにデータで見るしかないけどね
それでもライトセーバーはラグすり抜けもあるし酷いよ
dps以上の武器だと思うけどね
モーションも相まってフルオートもすり抜けるし
チャプター2のショットガンの考察もポンプよりもタクショがプロで主流だったし
結構、考察が粗いね
データ上こうであるということが、その全てを語るわけではないし、もしそうだとしたらテキストベースのゲームが全てを含むようにできるはずです。
それで考察が粗いだのなんだのというのは、かなり良くない結果論だと思いますよ。
ガードで詰め寄っても相手がスノボランチャー持ってないかのガチャになりますし、
理論上のDPSそのものはショットガンの方が優れてるし……
エイムが下手でも一定の火力を出せる、初心者に優しい扱いやすさはありますけど、どこまでも相手の腕前に依存する部分が多い武器だなぁという印象です