昨今のPCゲームにおけるチーター事情 後編

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これまでのお話

「どのゲームでも、最近のPCってチーター多すぎでしょ……。マジでここ10年で最悪の状況だったし、過去10年で最悪と言われた2017年を上回る最悪にならないだろうな……」

今ココ↑

昨年度2017年はチーターに関して話題に事欠かなかった年でした。PCFPS全体でチーターが増え放題、野放しになり放題で……。そんなPCゲーム界隈について。

色々原因は考えられるのですが、ここ数年来続いてきた早期リリースによるセキュリティの低下、ゲーム開発費の高騰や低予算開発の増化による対応力の低下、そして悪質な中国系プレイヤーの大量流入。

ぶっちゃけた話、この辺りの事情は開発側も把握している筈なんですが、まともな対応を取っているゲームは少ないです。色んなハードウェアにも対応せないかんし、チーター対策もせなあかんし、流れに乗っているゲームがあるものの、全体としては悪くなる一方なのが現状です。

古今チーター事情(サバイバル編)

今回はサバイバル系のゲームに絞って、チーターに纏わる話を。例によって主観が入っているので注意です。最初はH1Z1と、Divisionも入れる予定でしたが、本筋を書いたら長くなりすぎたのでカットしました。

RUST

知名度は低いかもしれませんが、本命のPUBGを引き合いに出す前に、これに触れておきたいと思います。RUSTはDayZに端を発するオープンワールドサバイバルゲームです。

荒野に投げ出されたプレイヤーが生き残るために物資を集めて、生存競争を繰り広げるゲームです。この手のゲームの火付け役となったDayZとは似て非なるゲームで、よりPvPに焦点を絞って、生き残るために闘うゲームになっています。クラン、クラフト、拠点などの概念があり、一時は高い同時接続数を誇っていました。今となってはARK Surival Evolvedなど、それを発展させたようなゲームが存在しますが、後発に与えた影響力は大きかったと思います。

場合によっては時代の寵児となれた存在。しかしながら、その道はあえなく潰されます。というのも、ゲームの仕様があまりにチートに対して脆弱すぎたからです。荒野を舞台に続く生存競争にはマッチ終了という概念がないため、一端チーターが出没すれば、それとの戦いが延々と続きます。相手は物資をどこからか誤魔化して来られますし、あり得ない動きで拠点に入ってきます。全くフェアでない消耗戦が延々と続くわけです。折角建てた拠点、増やした資源も、敵クランにチーターが1人混じっているだけで全て台無しになります。その徒労感は凄まじく、止めていった人は数知れず。まさにチーターによってゲームとしての成功を潰された作品と言っても過言ではありません。

選ばれし者だったのに……。

ちなみに身内にチーターが出てしまったので、その事も含めてよく覚えています(親しいフレがバンされたのは過去2件だけなので)。あまりにチーター中国人が酷すぎて、クラメンがブチ切れ。BANされても良いからやり返すと言い出した――らしい。らしいというのは、私は現場にいなかったため、事後説明的に聞かされたからです。あえなく彼もバンされてましたが、この世から戦争が無くならないわけだ……。

今だ開発が続いているゲームですが、あまりにチーターに対して脆弱なので、ついには個人情報が必要な会員制サーバーができる始末。理想と現実のギャップに苦しめられたゲームです。このゲームに限らず、チートによって生命を絶たれたPCゲームは少なくないです。

PUBG

なにかと話題には事欠かない、昨年度最も成功したフランチャイズ。チートに纏わる数々の伝説を築いてくれました。

  • BANされたチーターの99パーセントは中国人
  • 中国人を隔離しろ署名が始まる
  • 日本人がPUBGの大会でチート使用
  • 1ヶ月で30万人BANされる

ゲーム内容としては、DayZのヒット以来あまたリリースされてきたサバイバルゲームの延長線上にある存在。PCゲームに縁の無い方からは、バトルロイヤル系ゲームの始祖みたいな扱いを受けてますが、別に最初のゲームではないです。このゲームの前身に様々なMODが存在し、H1Z1という若干シューターによった親みたいな存在がいます。なので私のPUBGに対するファーストインプレッションは、代わり映えのしないゲームでした。またゲームデザイン的にもソロでやるには暇を持てあまして辛い部分があるので、フレに誘われたらやるけど、それがなければ基本放置――という流れになって久しいです。

そんなこんなでこのゲームがリリースされてから半年以上が建ちまして、プレイヤー数も私が買った当初より大きく増化しました。広告戦略の成功によって、驚異的なプレイヤーベースを確保しており、過疎とは無縁の状況です。対人ゲームにおいては過疎というのも一つの問題であり、頭数の確保も相当に重要な要素。PUBGはその点においては成功したのですが、その際に悪質なプレイヤーが相当数流入してきたのが問題でした。発売当初からチーターが居たのに、中国のネットカフェにて低価格でばらまくものだからこうなります。

前身となったゲームH1Z1もバグとチーターで悲惨なことになっていたので、完全に同じ轍を踏んだ流れです。代わり映えのしないゲームを作るスタンスもそうですが、同じ失敗を繰り返すのには、首を傾げざるを得ません。

上記RUSTほどではないのですが、そもそもサバイバル系ゲームというのはチートに対して脆弱です。100人もいればチーターが混入してくる確率は少なからず高まりますし、一回のマッチが長いと、被害時の徒労感が増します。だから他のゲームよりよっぽどチート対策は厳重であるべきだったんですが、開発力の低さが致命的となって常に後手後手。まぁ段差の上り下り実装に何ヶ月も掛かっちゃうところですからお察しではありますが、BattleEyeやVACといった外部頼みの状況が続いており、クライアントのセキュリティが弱いから、チートツールに好き放題される結果になっています。且つチーターの牙城とも言える中国に対しての甘すぎる対応も問題です。

その理由は単純明快で、それをやると発売元の儲けが少なくなるから――。あくまで予想ですが、それ以外に理由が考えつかない。PUBGのスマホ版が中国先行リリースだったことを鑑みても、ここの発売元が中国ファーストなのは明らかです。チートを減らす一番簡単な解決方法は中国を隔離サーバーにすることなんですが、ブルホは中国隔離に否定的というか、拒絶的な対応を取っており、それどころか中国のRMT(リアルマネートレード)事業を助けるようなクレート追加のアップデートする始末。

というのもSteamの一部ゲームは公式にRMTを認められているのですが、それ故にそれを使って金を稼ごうとする中国人のRMT業者、個人が跋扈しています。これはPUBGに限った話ではないのですが、ゲーム内のアイテム等を別のプレイヤーに販売し利益を得ているのです。RMTで大金を得ようと思えば、いかにアイテムを効率良く取得するかが重要で、中国人の業者等が組織ぐるみでチートを使うと――。チートを証明するのは難しいので、証拠は無いんですが奴等ならそれ位やってもおかしくない。RMTで得られる金銭より、ゲームを買い直す金銭の方が増えれば崩壊する筈のビジネスモデルなんですが、どうもネカフェ用に10アカウントを数千円くらいでばらまいているようなので、いくらBANしても切りが無い感じです。

発売元のブルーホールはなにかと理由を付けて、中国隔離は良くないとか言ってますが、代案が無いから次善の策としてそうしろって言ってるわけで、感染症が起こったら付近を隔離するでしょう。被害を押さえるという点において、別におかしくも何ともない。そもそも中国当局の検閲が入っている状況で、隔離が良くないとかよく言えるなぁ……。それは検閲して言論統制している共産党に対する当てつけなんですかねぇ(ゲス顔)。

まぁ冗談はさておき、ブルーホールの思惑としては、十中八九利益が減るのが嫌だからそう言ってるんでしょう。クレートの追加も、RMTの度に入って来るバックマージンのためと見て良いです。別に企業において利益を得ようとするのは悪いことではないですが、ユーザーからの信頼を損ねている状況で、「体験を損ねる」とかの言い訳は苦しすぎる気がします。前々から過剰な仕事してますアピールが多かったところですが、開発力不足でこの先の展望も無さそうですし、情報を色々整理してみましたが、なんか考えるほどになるべくしてこの有様という気が……。

取り敢えず、アジアサーバーは絶望的なので、多少Pingは悪くてもさっさとアメリカ鯖に逃げた方が良いでしょう。根本的な解決にはならないと思いますが、アジアよりはチーターが少ないはず。開発元は真綿でジリジリ首を絞められているのには流石に気がついていると思うのですが、ネトゲの運営ってよく斜め上の行動に出るからなぁ。そろそろゲームとしての分水嶺って気がします。

Fortnite

PUBGの後に出すとなんかステマ臭いというか、引き合いに出しているみたいでちょっと抵抗があったんですが、Cod:WW2のCod:WW2のチーターが酷すぎるから、最近再開しているバトルロイヤルTPSです。まぁPUBGとは色々あったゲームですが、ゲームデザインの方向性はまるで異なります。元々アリーナ系シューターを作っていたところなので、その経験を存分に活かしているのが特徴。

その最大の長所としては、ゲームエンジン開発元故の高い技術力、そしてチーターに対する断固たる措置に他なりません。チーターに対して見せしめ訴訟を起こしたことも記憶に新しいEPIC(開発元)ですが、アンチチートの技術もしっかりしています。因縁あるPUBGだけではなく、他のゲームも見習うべき部分が多い、アンチチートのお手本みたいなゲームになっています。

発売当初は本作でもチーターが居ましたが、先月くらいからガッチガチにガードされています。11月にチーターが増えたと思ったら、12月になったあとでキルログに出てくる中国系のアカウント名が激減しました。特定のタイミングであまりに中国系ネームが減ったもので、中国隔離でもしたんかと誤解するくらい。図らずも、「チーターの増化が中国人によるもの説」を証明することになっています。

チーターに対する厳格で速やかな対応は素晴らしいものがあり、前年度12月で出くわしたチーターは一例だけです。そいつもなんか変だなぁと思って、後々トラッカーサイトで戦績を確認して分かったというレベルで、それ以降の戦績が増えていないので、恐らくはもうBANされた後です。同様にキルログでBAN告知されているプレイヤーは偶に出現してますが、ゲーム開始時にチートツールを感知されたのか地上に降りる前に消えています。

本作は基本無料でアカウントを作り放題なので、恐らくはハードウェアを感知して、同一のLANカードからは2度と接続できないようにしてるんでしょう。中国で流行しているらしいゲーミングPCのネットカフェとか、ほぼ壊滅してるんじゃなかろうか……。基本無料+RMTなしなので、チート率が高いPCからの接続を切っても、EPICにとってはまるで痛くないという変な利点が発生しています。見た目を変えるアイテムに課金してくれそうも無い害悪プレイヤーとか、将来的に課金してくれるかもしれない潜在的な顧客を減らすだけで、企業側から見るとまるで要らないですしね。偶々そうなっただけだとは思いますが、なにげによく考えられたビジネスモデルかも知れません。

最近は中国人プレイヤーが再度流入してきて、再び漢字系ネームが増えているんですが、別に彼らはチーターという訳ではなさそうで、ある種チートが酷い国の駆け込み寺と化している感じ。EPICは今現在中国資本なんですが、それ故にお国事情を研究しているのかも。ここまでガードが堅いシューターは久々ですが、この先中国市場の展開を考えるなら、これ位やらないとダメってことなのかもしれません。厄介なのは開発に資金と能力が無いと再現不可能なことですが、チーター死すべし、慈悲はないを地でいってます。

残された問題点としては、チーターがほぼ一掃されたと思ったら、今度はチーミングが大規模化していること。チーミングというのは、全員が敵であるべきバトルロイヤルゲームにおいて、チーム行動を取っているプレイヤーのことです。簡単に言えば談合の一種ですが、チートに手を染めるような奴は結局懲りないというか、考えることが真っ当にはならない模様。あまりに酷いんで、Discordとかにチーミング部屋でも建ってるのかもしれません。コンビレベルのチーミングならまだ可愛いもの。少し前に6人組のチーミング集団に襲われました事があります。シールド掛かりまくり、RPGやらグレネードランチャーやらで重武装でしたが地の利を得ていたので、取り敢えず5人は始末して弾切れで力尽きました。コイツ等の戦闘力だと、私の所にくるまでにメンバー欠損してそうですし、最初は一体何人だったんだと……。

チート使用者と違い、こっちはそこまで激烈な対応を取っていないのか、ソロをやると一日に一回は遭遇してます。体感のマッチ混入率は200パーセント位(マッチにチーミングが居て、更に別のチーミングがもう一組くらいいる)。不幸中の幸いなのは、こういう手段を執る奴はほぼ間違いなく弱いって事ですが、どのような形であれ規約違反なので許されざる存在。それも徐々に対応はしているようで、農場の地底人グリッチ利用者もBANすると公式が明言してますし、今後このスタンスを守ってくれるのなら、良いゲームとして名前が残るかも知れません。

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『昨今のPCゲームにおけるチーター事情 後編』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2018/01/16(火) 20:29:47 ID:110a92c5c 返信

    ジャガーじゃねぇか…