例によってそれなりにカードが揃って、そろそろ良いかな……となった段階での所感です。
各種トークンを大量展開し、シナジーをメインに戦うデッキが多く、かなり高速なアグロ環境になっています。アリーナだと自動処理ですが、紙だと大変そうな印象しかありません。
序盤からクロックを展開しないとひき殺されやすく、先手が体感で分かるレベルで有利です。軽いカードの重要度が高い一方、ボム環境感は薄いのが特徴です。
目次
概要
協約とトークン
協約はエルドレインの森で定義されたキーワード能力であり、呪文を唱える際の追加コストとして、エンチャント、アーティファクト、トークンを生け贄に捧げることができる――というものです。

この手の追加コストとしては、クリーチャーが非対象なのが珍しいです。ただしクリーチャー・トークンはコストにできます。
当然として、協約込みで呪文を唱える方が強力な効果になります。マナレシオ、テンポともに高水準になるので、協約の有無によって盤面の制圧力が変わってきます。
協約のコスト要因も多数用意されており、役割、食物、宝物、ネズミなどのトークンが目白押し。単純に打点に繋がるトークンもありますし、それらを最大限に活用することで、迅速なゲーム展開を実現できます。
リミテッドなのに環境が高速化、高パワーのぶつかり合いになる原因です。
基本的にトークンを出せる軽量なクリーチャー、協約を持ったスペルは強いので、それを中心にピックを考えると良いでしょう。
役割オーラ
エンチャント(オーラ)というのは、除去されたときにカードアドバンテージを失うので一般的に弱いとされています。そのため開発側もあの手、この手でエンチャント(オーラ)を使わせようとしてきました。
今回の役割トークンもそれに該当しており、主効果のおまけとして「+1/+1」修正のオーラを生成するので、除去されても大きな損害を受けません。
役割トークンについては以下のとおりです。
種類 | 主色 | 効果 |
---|---|---|
呪われし者 | ![]() | 基本のPTが1/1になる |
王族 | ![]() | +1/+1の修正、護法1 |
魔術師 | ![]() | +1/+1の修正、攻撃するたび占術1 |
ひねくれ者 | ![]() | +1/+1の修正、墓地に置かれたとき対戦相手のライフ-1 |
若き英雄 | ![]() | 攻撃する度、タフネスが3以下ならば+1/+1カウンターを置く |
怪物 | ![]() | +1/+1の修正、トランプル |
注目したいのは「若き英雄」の役割です。
最大でタフネス4まで成長させる強力な効果で、毎ターン殴られると止められなくなります。回避能力を持ったクリーチャー、パワーの方がタフネスより大きいクリーチャーと相性が良く、強烈な打点を形成してくれます。

「若き英雄」も含め、役割トークンには0.5マナ分くらいの価値はあるため、小型クリーチャーのサイズアップに貢献します。序盤からクリーチャーを並べる方が戦いやすく、アグロ戦略の優位性を確かにしています。
帰ってきた当事者
前にエルドレイン次元を取り扱った「エルドレインの王権」から再び当事者カードが収録されています。
パワーカードだらけだった「エルドレインの王権」を代表するメカニズムであり、1枚のカードが2枚に化けるという仕組みです。特にアドバンテージに直結するような当事者カードは強力であり、それはリミテッド環境においても変わりません。

とはいえ、そういったカードは少数であり、アンコモン以上が主になります。
当事者カードが主に青の役割になったので、青が振るわないリミテッド環境では少しは丸くなった印象です。いや、当事者を警戒し過ぎて、青が弱いのかもしれませんが……。
主だったアーキタイプ
赤軸の高速デッキと、それに対抗するミッドレンジが上位陣を占めています。平均キル8.5ターンの高速環境なので、それを踏まえてデッキを構築する必要があります。
中心色 | 評価 | 速度 | 方向性 |
---|---|---|---|
![]() ![]() (アゾリウス) | C | 低 | タップシナジーだけど条件が厳しい |
![]() ![]() (オルゾフ) | B | 中 | エンチャントの再利用 強いエンチャントが取れるか次第 |
![]() ![]() (ボロス) | A | 高 | 祝祭アグロ、 祝祭を達成するために軽量化するのが大事 |
![]() ![]() (セレズニア) | B | 中 | 役割エンチャントの利用 地力はあるものの爆発力不足 |
![]() ![]() (ディミーア) | C | 低 | フェアリーの部族……なんですが、 グッドスタッフにした方が良さげ |
![]() ![]() (イゼット) | B | 中 | 当事者の特化型 青軸では一番可能性がありそう |
![]() ![]() (シミック) | C | 低 | 5マナ以上の重量級スペル利用 ただしアグロ環境では難易度が高すぎる件 |
![]() ![]() (ラクドス) | A | 高 | ネズミ! |
![]() ![]() (ゴルガリ) | A | 中 | 食物利用による低速よりのミッドレンジ アグロ耐性あり |
![]() ![]() (グルール) | A | 中 | 赤と緑の良いところを寄せ集めたデッキ 多色化して当事者を使いやすい |
通例どおりの2色環境なのですが、青関連だけ毛色が異なっており、トークンの利用があまり活発ではありません。青が他色の足を引っ張る傾向が強いので、青絡みはあんまり良いデッキになりません。
3色以上の色を使うのなら何かしらのサポートは必要です。
緑絡みだと3色目に触れやすいですし、タッチで当事者を両方使えるようにするくらいなら赤の宝物でも事足ります。
各色の傾向
赤 > 黒 = 緑 > 白 > 青
赤が圧倒的に強いです。青はヒエヒエ。
白
白はカードの質にばらつきがあり、クリーチャーにしろ、除去にしろ、少数のカードを取り合う形になりやすい色です。コントロール向きのカード、フライヤーはアンプレよりです。




《希望ある祈祷》は2マナ2/2警戒と戦力になり、祝祭も達成できるカードです。協約のコストにできますし、《備え蓄える祝賀者》で使い回すことができます。
《備え蓄える祝賀者》は地味なようで強力な3マナクリーチャーです。パーマネントを手札に戻すことに意味があるカードが色々あるので、アグロ同士のリソース勝負になったときに強いです。

トップアンコモンは《王女、空を飛ぶ》です。《備え蓄える祝賀者》との相性が抜群で、協約を使って処分すれば確定追放除去になります。飛行付与もあるので、最後のダメ押しに最適です。
青
今回のルーザーカラーと言えるでしょう。かなり攻撃的な環境なので、クリーチャーサイズに劣るというのが辛いです。
青の割り当てが当事者であるため、トークンの生成能力が低いのも欠点です。他色がトークン利用を前提としたアーキタイプになるので、相棒が青であることがハンデキャップ。
カードアドバンテージを稼ぐ手段などが上手く嵌れば、なんとか……といったところで、よっぽどのことが無い限りは、青に手を出すのを避けた方が良いです。
黒
優秀な除去を抱える色であり、赤に次いで横並べに強い色です。繰り出される大量のネズミトークンを利用して、攻撃的にも防御的にも動けます。
まず除去の種類が豊富なのが魅力です。コモンだけでも3種類あり、後手になったときの対応力に優れます。




反面、クリーチャーの質が劣る側面があり、特にフェアリー軸だと打点不足になりやすいです。ネズミトークン、食物トークンが出るクリーチャーが主力なので、その辺りを踏まえてピックすると良いです。

アンコモンである《駆け抜け候の解体屋》は見た目は地味ですが初手級のカードです。全体威迫が最後のダメ押しに役立ちますし、単純に横並べとしても使えます。
赤と組んで横並べアグロを目指すか、緑と組んでミッドレンジにするのが良いですが、やはり除去ありきの色だとは思います。
赤
エルドレインの森における最有力色です。コモンのクリーチャー、除去共に優秀であり、デッキの質が安定します。
トークンの生成能力がかなり高いので、協約を含めてアーキタイプの成立しやすさ、他色の足りない部分を補う能力が高いです。クリーチャーの質もあるので、横並べからのごり押し突破にも優れています。




コモンで注目しておきたいのは、ネズミ製造に関わるクリーチャーです。《ネズミ捕りの見習い》や《エッジウォールの群れ》がそれに該当します。協約のコストを供給し、祝祭の条件を1枚で達成できます。
除去としては追放付きで軽い《塔の点火》と、「若き英雄」のトークンを生み出せる《乱入》があり、敵のブロッカーを排除しつつ殴るというシンプルな戦略を後押ししてくれます。




アンコモンに関しても粒ぞろいです。特に《イモデーンの徴募兵》は強力で、赤単体で使っても優秀な1枚ですが、赤だと宝物トークンが出せるカードがいくつかあるので、それを利用すれば出来事から展開することもできるでしょう。
総じて、「エルドレインの森」におけるアグロ有利の環境を定義している色なので、赤をやれそうなら赤を選んでおく――というのも一つの手です。
緑
土地によるマナ加速、巨大クリーチャーという定番に加えて、食物トークンの生成に長けています。対アグロの急先鋒であり、中速で抑え込むのを期待できます。
主に食物関連のカードが優秀で、特定の利用先が無くとも、協約やライフ回復に使えます。




《小村の大食い》は協約を使えば5マナ6/6トランプルというコスパになるので、緑をやるならまず採用しておきたい1枚です。ライフ回復も付いているので、アグロ戦略への対策になります。
《僻境との対峙》は多色を目指すときの重要パーツです。協約すると土地が3/3クリーチャーになるので、クロックを用意しつつ土地を探せます。除去されると土地を失うものの、3/3速攻付きのマナクリを生み出すわけなので強いです。
軽いマナ加速があれば、4マナ~5マナの盾役を増やせるのですが、その辺りはデッキ構成などを見つつ選択する必要があります。素直にアグロチックに埋めていくのも一つの手です。

トップアンコモンは《固いクッキー》です。緑は優秀なアンコモンが比較的に多いのですが、後半にはフィニッシャーになれる強力な一枚です。
無色

注目のアーティファクト・クリーチャーです。「エルドレインの王権」からの再録クリーチャーなのですが、環境が高速+役割トークンのおかげでトップコモンの一角となっています。
速攻を持たないクリーチャーにはブロックされない能力を持つので、何か役割トークンを付ければアンブロ2点クロックに。最後のダメ押しとして飛行以上に信頼性があります。
全部のデッキで採用されたりはしませんが、アグロよりの構成にする場合は何枚か忍ばせておきたいです。
アンコモンのアーティファクトでは《エメリットの誘う林檎》が強力です。所謂、白雪姫の毒りんごなのですが、アグロデッキに入れると最後に5、6点は稼いでくれます。デッキプランに合わせて選択しましょう。

有力アーキタイプ
実際に7勝したときの例から。
ボロス祝祭アグロ

白赤に定義された祝祭の能力語を生かして、高速でライフを詰めるアグロデッキです。
上記はすっごいドラゴンが来たのでやや重たい構成になっていますが、できるだけ軽く仕上げて、飛行やアンブロでトドメを刺せるように構成するのがコツです。

《パーティー破り、アッシュ》は祝祭を持った代表的な1枚で、祝祭を達成しているときに攻撃すると+1/+1カウンターが乗ります。こいつがシンデレラとは思うまい。
祝祭の達成には土地以外のパーマネント2つが場に出る必要があるので、1マナ3枚、2マナ7枚くらいが目安かと思います。1マナのクリーチャーであっても「若き英雄」を付ければ十分な脅威になります。
クリーチャートークンを出せるカードは1枚で祝祭を達成できて強力です。白にもそういったカードはありますが、やはり赤の方が豊富で爆発力があります。




《イモーデンの徴募兵》は屈指のパワーカードであり、こういったマルチカードの強さもボロスの強さを押し上げる一因となっています。
ラクドストークン

黒赤に対応する御伽話の題材は「ハーメルンの笛吹き男」です。
それを反映して、ネズミをひたすらに展開していき、数の暴力で敵のライフを詰めるアグロデッキになります。ネズミは1/1という最低サイズで、ブロックもできませんが、ワラワラすれば脅威になります。




ネズミトークンを含めてクリーチャーを横並べしていき、最後に《かじりつく大合唱》を使って+2/+0修正を掛けるわけです。この部分はコモンだけでも成立するので、アーキタイプとして安定感があります。
アンコモンのネズミ支援も充実しているので、黒赤にするときの目安に。複数取れればかなり強いデッキになります。




ゴルガリフード

黒緑に対応する御伽話は「ヘンゼルとグレーテル」です。
上記のサンプルデッキでは《菓子の復讐の夜》というマナ加速+バーランを採用しています。食物が並ばないと強く使えないカードですが、流石にここまでパーツが揃うと強かったです。確率的には、食物にそこまで寄せないグッドスタッフになることの方が多いです。
中核になるのは食物を出せる優良コモンたちで、コモンだけでもある程度は成立するのが強みです。




食物によるライフ回復があるし、クリーチャーのサイズ感で勝るので、環境の高速アグロに対して耐性があるのが特徴です。序盤で失ったライフを補填しつつ、黒の除去で厄介な相手も対処、緑の大型のクリーチャーで壁を作れます。
黒緑ならば、最大人気の赤に絡まないので、場の流れに恵まれやすいのも利点です。
アンコモンの重要パーツも色々ありますが、何枚か揃えば強いデッキになります。




特に《固いクッキー》や《甘歯村へようこそ》は、単色で受けが広いのもあって、初手級の強さを持ちます。無色のトップコモン《ジンジャープルート》も食物なので、それから最速で《甘歯村へようこそ》に繋げれば、シャレにならにアンブロ生物になったりします。
赤緑ミッドレンジ

赤緑の御伽話は「赤ずきん」。シナジー性は弱いですが、カードの質が高く、マナサポートで多色化しやすい特性を持ちます。
上記の7勝デッキでは白タッチですが、白マナは完全な宝物頼みです。今思うと1枚だけでも《平地》を入れた方が良かった気がしますが、当時は4マナダブルシンボルをテンポ良く出したい――という欲が勝ったのだと思います。
パワー4以上のクリーチャーというテーマはあるものの、普通のミッドレンジになることが多い色です。

赤は環境での最強色、緑は次点なので、カードパワーが高いです。また赤は宝物トークン、緑は土地サーチなどで、他色に触れやすい特徴を持つので、パワーカードを盛り込んだパワフルさが武器になる脳筋系ミッドレンジだと思います。
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