MTG: 10年ぶりに復帰したアリーナ勢、初月の記録

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先月の新セット「カルドハイム」に合わせて、10年ぶり(くらい)にMTGに復帰したので、最初の1か月の記録などを。

ブランクが長すぎたので取り戻すのに時間が掛かりましたが、やっぱり紙のカードに比べると、カードを揃えるのが楽ですし、ずっとドラフトとシールドをしていれば、課金せずともある程度はデッキが組めるのが強みだと思います。

カード資産が微妙でしたが、なんとかミシックまでは到達したので、取りあえずまとめてみた感じです。

取りあえず、カード集めに奔走

幸いカードプールが狭い時代に復帰したのですが、カードがないことには話が進まない。

「PLAYKHM」などの引き換えコードを使って、過去にリリースされた拡張パックを3つずつ貰えますし、割と有用なカードも含んだ構築済みデッキを10個もらえるものの、それだけでは圧倒的にカードが足りない。

一応は経験者であるものの、流石に完全無課金だと厳しそうだし、初回限定のジェムセットだけは買いました。

あとはカードが揃えやすいという噂のシールド、プレミアドラフトをメインに据え、ひたすらカード資産を増やすことにまい進する日々です。勝率が60%くらいあれば、ジェム(課金マネー)を減らさずにカードを増やせるので、取りあえず最新セットのリミテッドを繰り返すことになりました。

おかげで最新セットだった「カルドハイム」のレアは8割くらい揃いましたが、2000円前後の課金で8割揃うならば、時間は掛かったけど成功じゃないかと思います。

レアピックで荒らしまくったので、勝率50%も怪しいデッキになることが多発しましたが、逆境が続いたおかげか、ドラフトやシールド戦の感覚もある程度は戻った気がします。

なおダイヤモンド帯になってからは、露骨なレアピックはしなくなりました。4勝できなかったときの損失が気になりますし、持ってないカードが中々流れてこない。

持っているカードばかりのドラフトを繰り返すよりも、ワイルドカードが溜まる通常開封の方が良いということに気が付くのが遅すぎました。

構築ランクのミシックを目指して

カード集めに奔走し過ぎて時間を削りましたが、構築ランクを最上位まで行きたいと、デッキ構築を始めたのですが、カードの偏り方が深刻でした。

カルドハイムのカードはレアまでなら8割揃っていましたが、他のセットのカードが5%も無い。ワイルドカードで多少は補えるといっても、BO3は無理だという判断になりました。

サイドボードの神話レアとか生成できないですし、レアですら特化型のものは作りたくない。土地とかにレアワイルドカードを割いたら、メインのレアすら怪しい状況です。

できるだけカルドハイムのカードを使い、レアの枚数を減らす方針でできたのが以下のデッキです。

ジャンド・アドベンチャー (黒赤緑)

デッキ
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
1 悲哀の徘徊者 (THB) 123
4 エッジウォールの亭主 (ELD) 151
3 森 (ELD) 266
4 恋煩いの野獣 (ELD) 165
4 村の儀式 (KHM) 117
3 イマースタームの捕食者 (KHM) 214
4 山火事の精霊 (ZNR) 221
4 寓話の小道 (M21) 246
2 カズールの憤怒 (ZNR) 146
2 山 (ELD) 262
1 死の神、イーガン (KHM) 92
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
4 初子さらい (ELD) 118
2 沼 (ELD) 258
2 嘘の神、ヴァルキー (KHM) 114
4 荒廃踏みの小道 (KHM) 252
4 穢れ沼の騎士 (ELD) 90
4 闇孔の小道 (KHM) 254

サイドボード
1 アゴナスの雄牛 (THB) 147
2 蛇皮のヴェール (KHM) 194
1 灰のフェニックス (THB) 148
2 エンバレスの盾割り (ELD) 122
3 萎れ (IKO) 176
1 影槍 (THB) 236
2 魂焦がし (M21) 160
1 死の国からの脱出 (THB) 161

グルール・アドベンチャー + ラクドスみたいなデッキです(サイドはどうせ使わないから適当)。

黒赤緑になった最大の理由は、多色地形がカルドハイムの両面土地で埋められるからです。ゼンディカー2の両面土地はおいおい揃えないと駄目そうですが、取りあえずは赤緑の小道だけでマナ基盤を整えられるからのチョイス。

寓話の小道は単色以外なら全部使えそうだったので、最速でワイルドカードを切りました。結果として、デッキで使用したワイルドカードはレア16枚(半分土地)、神話0枚。

メインは「エッジウォールの亭主」とかいうアドバンテージの塊の緑1/1を軸にグルール・アドベンチャーの定番生物「砕骨の巨人」、「恋煩いの野獣」で、ついでに「穢れ沼の騎士」も足して大量ドローを狙います。

それにラクドス・ミッドレンジで使われるドローソースを加えて、多少吹っ飛ばされても平気なリカバリー能力、同型への優位性を確保した感じです。

「悲哀の徘徊者」の数が足りなくて、代理で「死の神、イーガン」が1枚入っていますし、「アクロス戦争」が無いから、取りあえず「嘘の神、ヴァルキー」を放り込みました。

なお両者とも、あんまり役に立っていません……。両面カードだから仕方ないですが、2マナ側は腐りやすいし、7マナ側は重さの割に決定力がない。マナがタイトだから避けた「死のタイタン、クロクサ」の方が良かったかもしれません。

駆け込みでミシック到達

最初はどうかなぁ……と不安でしたが、なんかアグロ系には滅茶苦茶有利だったのと、リカバリー能力が高くて、根本原理を撃たれても10点ぐらいは何とか削れたので、とんとん拍子でミシック到達でした。

勝率は今の形になってから、70%は軽く超えていると思います。 ほぼ負けなしでダイヤから駆け上がったはず。

メタ的に噛み合っていたのと、扱いやすいデッキに仕上がっていたのが良かったのかと。アグロ系には主導権がほぼ握れるので、盤面さえ保てばそのうち勝てる相手が多かった。

瞬間火力はないですが、低マナ域のドローソースが多いので、安定して回せるのが最大の強みな気がします。プレイミスしても取り返しが効くし、序盤からカードを引きまくるから、マナ関連の事故が起りにくいです。

来月はミシックの%向上に努めたいですが、カードがないのが依然として付きまといます。なんか別のデッキを使いたいような、今のを洗練させてBO3に行きたいような……。

マッチアップ

スゥルタイ根本には不利

上記のジャンド・アドベンチャーを使っていて、厳しいと感じたのはスゥルタイ根本原理です。

デッキ自体は4マナまでの軽いカードで構成されている高速型ではあるものの、生物の打点が小さいし、打点を挙げる装備品もないので、敵が7マナ域に到達するまでに決着を付けるのが困難過ぎました。

相手がノーガードならば、その限りではありませんが、最近はアグロが多いので、除去が多めに積まれている傾向にあります。「出現の根本原理」が飛んで、そこからの削り勝負になりがちです。

幸い、デッキのドロー能力だけは高いので、全体除去には耐性があるのが救い。根本原理が飛んでからも、何かに付けて削り切るパターンに持ち込めました。

ミシック到達時のマッチがそうだったんですが、ぶっちゃけ相手のプレイングミスも多分に含まれるとは思います。ヴァルキーで手札を確認済みだったので、なんでそんなプレイするんだと思っていたり……。

基本的には不利な対面だと思いました。

アグロ系には有利

最近は増えている白単、赤単や、同型等の出来事デッキに対しては有利だと思います。

特に「初子さらい」が刺さる相手は常に主導権を取れます。「穢れ沼の騎士」があるので地上の大型生物もシャットアウトしやすいです。

装備などの影響で多少サイズ負けしても、カード・アドバンテージの物量差で勝てます。

村の儀式で「採骨の巨人」を対象不適正で打ち消せるのも殴り合いの優位性を高めている気がします。この辺りはナヤ・アドベンチャーの「群れの番人」と同じです。

特にBO1はアグロが多いので、この辺りが楽に勝ち上がれた理由だと思います。

地雷デッキで根本以外には有利だった。

素人目線のメタゲーム(カルドハイム期)

大体、こんな感じかなぁ……ってことで。

TIER1

  • 赤単
  • 白単
  • グルール・アドベンチャー
  • ナヤ・アドベンチャー
  • スゥルタイ根本原理

スゥルタイ根本原理の必殺感が凄いので、他のコントロール系デッキが壊滅してます。スゥルタイ根本自体も出来事を搭載したものや、ヨーリオンを搭載したものなど、様々なバリエーションが生まれています。

そのスゥルタイ根本原理を喰うために単色アグロが隆盛し、特に赤単は「不詳の安息地」とシナジーを形成する生物が多いので、中々に息切れしにくくなりました。生物のサイズ感で白単、赤単に勝てるグルール・アドベンチャーも強い。

ナヤ・アドベンチャーは大会で成績を伸ばしていますが、ランクであんまり当たらないのと、当たっても圧が弱すぎるので、デッキの安定感が低いのか、運用が難しいのかのどちらかだと思います。

投げ飛ばしを搭載して、色事故を減らしたフューリー版もあり、ナヤ系も自分で回してみたいとは思いつつも、土地のレアが取れないし、巨人落としが無いし……。

TIER2

  • ラクドス・ミッドレンジ
  • ディミーア・ローグ
  • サイクリング
  • ヨーリオン系
  • イゼット・コントロール

ラクドスはボードコントロール能力が高いのですが、それ以外の相手に弱すぎて、TIER2かなって印象です。少なくとも当たり運に左右されやすいBO1では、ちょっと厳しそう。

BO3で対コントロール用のサイドを確保すればって印象ですね。ちなみにジャンド・アドベンチャーでは不利だと思いますが、あんまり当たらないから大丈夫でした。

ディミーア・ローグは異様にヘイトが集まってるのが意外なデッキでした。クロックパーミッションの系統なので、生物系でごり押してくる相手には不利だし、やっぱり日本人はコントロールを使っている人が多いんかな……と感じました。

私もコントロール系は好きなんですけど、レアカードが山盛り過ぎるし、土地がない。あとどうせ使うなら、スルタイ根本で良いやろってなりました。

イゼット・コントロールはテンポ系のデッキですが、カード・アドバンテージを取る方法が「サメ台風」のサイクリング、「採骨の巨人」に頼ることになるので、流石に線が細すぎたと思います。

「黄金架のドラゴン」は揃っていたので、イゼットは試してみたは良いものの、不利なマッチアップが多すぎて心が折れました。プレイングが難しすぎます。

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