前にもこういうことがあった気がしますが、前振りで派手なことを言っておいて、実はそこまで変わっていないパターンその2です。
弾速が細々と弄られていますが、反比例する特性があるので誤差レベルの影響しか出ないものが殆どですし、ヘッドショット絡みのBTKが弄られただけなので使用感はほぼ据え置きの武器ばかりです。
スナイパーライフル関連は過去に使用に戻っており、ジャンルとしてより待ち向けになりました。
目次
弾速の調整
なにやら細かく弄られていて、見かけ上は項目数が多いものの、一定のラインを超えれば細かい差異は影響しずらい部分です。
600m/sを超えてしまうと、200m/s伸びても0.016秒(1フレーム)程度の差しかでないです。
今回のパッチでは以下のように変化していますが、元の弾速が遅くて、且つ変化幅が大きな武器以外は誤差レベルの差だと考えて良いです。
武器 | 速度(m/s) | 遅延(秒) |
---|---|---|
Krig6 | 625 → 686 | -0.005 |
AK-47 | 490 → 702 | -0.023 |
FFAR1 | 629 → 650 | 0.006 |
Groza | 650 → 660 | 0 |
FARA 83 | 675 → 729 | -0.002 |
XM4 | 550 → 657 | -0.011 |
Stoner | 675 → 714 | -0.003 |
RPD | 475 → 684 | -0.024 |
M60 | 600 → 791 | -0.015 |
1911 | 200 → 206 | -0.005 |
Magnum | 300 → 313 | -0.005 |
Diamatti | 250 → 257 | -0.004 |
LW3 | 550 → 580 | -0.003 |
Pelington 703 | 500 → 478 | 0.003 |
ZRG 20mm | 925 → 923 | 0 |
Swiss K31 | 700 → 684 | 0.001 |
上記は今回のパッチで変化した武器の弾速ですが、遅延の変動については38メートル地点での数値になっています。それより近ければ割合減少し、遠ければ割合増加します。
また弾速上昇系のバレルを付けていた場合、元の数値が大きく上昇するので、相対的な差は更に軽減されます。弾速+100%同士だと、着弾遅延の短縮は半分になります。
その辺りを踏まえて考えますと、影響が多少なりとも出るのはAK-47とRPDだけと言って良いでしょう。カスタマイズなしAK-47の場合で、発射レート換算30RPMくらいの強化だと思われます。
アサルトライフル
↓
他の武器についてはほぼ差が無いと言いますか、実測で1msの差も付かないGrozaみたいな存在もあるし、元々バレル込みだと殆んど差がなくなる部分だったので、環境への影響は僅かにとどまります。
ライトマシンガン
↓
スナイパーライフルの調整
基本的には弱体化ですが、より定点向きになっています。
ADSのモーメント量
ADSを解除するとき、解除した後にやっぱり止めたときのモーション速度が武器毎に増えたり、減ったりしました。
敵がいないからADSを解除したけど、その直後に敵が現れて……みたいな急戦気味のシチュエーションにおける対応力に関わります。
今回のパッチでは覗きなおしが軒並み遅くなったので、急戦での対応力が以下のSRで低下しました。
- LW3: 覗きなおしが16%遅くなった
- M82: 覗きなおしが25%遅くなった
- ZRG 20mm: 覗きなおしが30%遅くなった
被弾したときの怯みの追加
COD BOCWでは被弾時のリアクションが過去作とは違っており、照準が跳ね上がるのが廃止され、キャラクターユニットが後退するようになっていました。
実戦においては被弾後退するからといって何に影響するわけでもないので、高精度な武器が過去作よりも強くなる要因になっています。
今回のパッチではスナイパーライフルだけ過去の仕様に戻され、それに合わせてアタッチメントの性能も変更されました。被弾怯みが過去作のタフネスに相当するようになったので重要度が上がっています。
- ドロップショットラップ: 被弾時の跳ね上がり軽減33%、ADS伏せ
- フィールドテープ: 被弾時の跳ね上がり軽減50%
- ジャングルグリップ: ADS高速化8%、被弾時の跳ね上がり軽減66%
- エアボーン弾性ラップ: 被弾時の跳ね上がり軽減25%、ADS高速化5%、ADS伏せ
ついでとばかりにエアボーン弾性ラップが弱体化して、汎用効果のバリエーション系アタッチメントになっています。
跳ね上がりを押さえたいならジャングルグリップ、ADS高速化ならサーペントラップ、ADS伏せが必要でも跳ね上がり対策重視ならドロップショットラップと、選択肢が一気に増えています。
M82
- 発射レートが減少(180RPM → 72RPM)
- 即死部位が僅かに増加(胸の一部)
- ADS時間が短縮(0.7秒 → 0.67秒)
- ADSモーメントの悪化
なんか別物になったようで、あんまり変わっていないです。
発射レートが劇的に下がっており、セミオートなんだけどボルトアクションと大差ないくらいの連射速度まで後退しています。
それに合わせて対物効果は大きく下がりました。
SRの差別化について言及していますが、むしろ発射レートが下がったせいで没個性になった気が……。
ダメージ量の微調整
アサルトライフル
- FFAR1の最大ダメージが増加(+1)
- Grozaのヘッドショット倍率が低下(1.4x → 1.25x)
- FARA83のヘッドショット倍率が増加(1.25x → 1.4x)
- FARA83のダメージが減少(-1)
弾の特性に一貫性を持たせたいようなんですが、今更やると滅茶苦茶になりそうな予感が……。
FFARはリリース当初のダメージ量に戻りました。ヘッドショット1発でキル必要弾数が変化するようになって、一定割合でキルタイムが短縮されます。
補助系
- モトロフのダメージが増加(45 → 75)
- モトロフの継続ダメージが増加(16 → 20)
- ガスマインの時間あたりダメージが減少(75 → 62)
- ガスマインの持続時間が増加(16秒 → 18秒)
スナイパーライフルでも差別化に言及しているので、こちらも差別化目的だと思われます。ガスマインと近接地雷がどちらも即死置物だったので、片方をほんのり持続系に変えたい模様。
モトロフは純粋強化です。
やっぱこの人のデータすっごい分かりやすいな
BF5がPS4でフリープレイになったから強武器何か調べたけど何一つ出てこん
これだけ情報をまとめてくれる有能な人は中々いないんやな
SRのハンドルアタッチメントはエアボーン耐性ラップから
そこそこのADS速度上昇と強い怯み耐性を兼ねるジャングルグリップに移行するだけな気がする
他の武器はまだしも伏せながら撃ってくるSRとか見たことない
更新お疲れ様です。
多数の武器に大幅な武器調整!って言っといて蓋を開けてみればこの程度ってのは失笑モノですが、冬の時代だったARにAKという選択肢が生まれたのは評価すべき点だとも思ったり。SRはどうなるんでしょうね、あまり変わらないという意見と大幅弱体化という意見が錯綜してて今はまだ判断に悩むところです。
とりあえずセミオートのM82がボルトアクションのスイスよりレート遅いのは面白いギャグだと思いましたまる
結局武器の性能なんか弄っても根本のゲーム性が詰め損芋り得なのなんとかしないと無意味なんだよなぁ
スコアリングもそうだし、サブ武器にノーコストでアタッチメント全部盛れるせいで一部のメインを食い気味だったり
完全にバトロワのオマケコンテンツと化したな