MTG: ドラフトデッキの組み方「白青マーフォーク」編(ローウィンの昆明)

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青赤エレメンタルは「ローウィンの昆明」のドラフト環境におけるTier2枠です。

全体的に粒ぞろいなので、取りあえずマーフォークを集めておけば大丈夫ですし、卓あたりの許容人数も多めなので、安定した戦果を取れるのが強みです。

召集との相性が良いので、クリーチャーを並べて、2アクション、3アクションを狙えます。

半面、多色化への適性が最も低い主要部族なので、他の色をタッチして使うのが苦手です。

主力のマーフォーク

アンコモンなどのマーフォクのうち、参入の決め手になるような主力たちです。

準レアくらいのポジションなので、1枚くらいだと考慮に留まるものの、複数流れてくるようならマーフォークの被りは少ないと考えられます。

蝕甚化したメロウ

主要の5部族に対応しているサイクルクリーチャーで、場に出たときに高確率で手札を増やせます。

速い段階で取るとピックが無駄になりやすい色拘束が強いカードですが、今回は単色のカードを取っても種族次第で駄目になる特殊な環境なので、気にせず押し通しても良い気がします。

深水路の決闘者

疑似警戒を付与するマーフォークのロードクリーチャーです。

召集を持ったスペルを使うなら、実質1マナ増やしてくれるようなものなので、上手く使えばテンポを稼げる能力です。

部族ロードが複数存在する環境ですが、その中でも抜群の強さを誇る1枚です。

銀エラの導師

スタッツとしては2マナ3/2に過ぎないものの、横に広がるので召集との相性が良いです。

自身が2マナで2体分になるので、召集の呪文を追加で使うのなら、実質的にフリースペルになります。

見た目は地味なんですが、テンポ面でかなり秀でているので、かっちり嵌ったときには一方的なゲームを生み出します。

ワンダーブラインの罠師

単純に1マナ2/1という《サバンナライオン》であり、それに優秀なタップ能力が付いているので、盤面における影響力がかなり高いです。

性能的には後見のペナルティが付いていてもおかしくないくらい。

相手のクリーチャーを継続的に行動不能にするため、後半でも腐らないですし、タップ誘発を引き起こすトリガーとしても優秀です。

メロウの空泳ぎ

5マナと重いものの、召集を使って軽く展開できる優秀なマーフォークです。

アンコモンの《銀エラの導師》と違って、フリースペルにはならないものの、本体が2/2飛行とゲーム進行を左右する性能がなのが強み。

過去の事例だと3マナくらいで出せれば十分に強いと言えるので、3ターン目の展開もそこまで難しくありません。

脇を固めるカード

その他のマーフォーク

主力とは言えないものの、数合わせには最適なので、手順が進んだ段階で拾っておきたいマーフォークたちです。

3マナ以下のマーフォークなら、基本的に全部プレイアブルなので、初心者でもピック指針が分かりやすいと思います。

召集との相性が良いクリーチャーばかりで、ライフレースを有利にしながら、後続の展開速度も改善してくれるので、取りあえず大量に欲しいです。

召集のカード

召集を持ったカードは、場に出ているクリーチャーをタップすることでマナコストを支払うことができます。マーフォークが持つタップ時の誘発能力を活用しつつ、素早い展開を実現します。

部族としてのテーマが召集なので、上手く使えばタップ時の誘発能力も任意のタイミングで起こせます。

一時しのぎとはいえ、除去として使えるカードも複数ありますし、《予期せぬ助太刀》のように長期戦になったときに強いカードもあります。

集合石

同一部族で固められれば、次々プレイできて強力な1枚です。

無色のアーティファクトなのでマーフォークに関わらず、部族で固まっているようなら取りあえず採用しても良い1枚です。

長期戦になったときのトップ勝負にかなり貢献してくれます。

実際の構築例

純正マーフォーク

レア2枚でハズレのパーツが入っていない完成度の高い構成です。

クリーチャーを順次展開してき、飛行やブロック付加を利用してチクチク。

完全除去が1枚しかないものの、バウンスなどで時間を稼いで、時間さで勝利を得るというスタイルです。

カードアドバンテージを稼げるカードも4枚あるので、長期戦にもそれなりに強いです。

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