BOCWはおおむね従来作を踏襲していて、殆んど変化がないゲームシステムなんですが、唯一変更されたのがスコアストリークのシステムです。
サポートの全面導入によって、ストリーク進行がデスリセットされなくなったものの、必要スコアも大幅に増大。結局、連続キルをしないと上位のストリークは狙えません。
ストリーク獲得にクールタイムが導入されたので、軽めのストリークを何度も回すのも効率が悪かったりします。
全てのストリークがサポート扱いに
BO2以降で採用されたスコアストリークは、途中で死ぬと累積ポイントがゼロになり、最初からやり直しになります。
BOCWではそんなデスリセットが無くなり、全面的にサポートシステムが採用されました。
必要となるポイントが大幅に増大していますが、例え1キル1デスを繰り返していても、ある程度のストリークまでは呼べます。
名称 | 必要スコア | クールタイム | アンロック |
---|---|---|---|
コンバットボウ | 500 | 120秒 | LV5 |
RC-XD | 800 | 90秒 | LV9 |
偵察機 | 1000 | 90秒 | LV1 |
カウンター偵察機 | 1400 | 90秒 | LV41 |
アーマー | 1600 | 60秒 | LV20 |
セントリータレット | 1800 | 60秒 | LV17 |
ケアパッケージ | 2000 | 90秒 | LV1 |
デスマシーン | 2200 | 90秒 | - |
ナパーム爆撃 | 2500 | 30秒 | LV23 |
砲撃 | 3000 | 30秒 | LV14 |
巡航ミサイル | 3500 | 90秒 | LV11 |
エアパトロール | 2400 | 0秒 | LV33 |
戦闘ヘリ | 3800 | 60秒 | LV1 |
ウォーマシーン | 4000 | 60秒 | Lv36 |
機銃掃射 | 5000 | 30秒 | - |
H.A.R.P. | 6000 | 60秒 | ??? |
VTOL エスコート | 6200 | 90秒 | LV50 |
ヘリガンナー | 8000 | 60秒 | LV27 |
ガンシップ | 10000 | 90秒 | LV54 |
ある程度――というのは、必要となるスコアが大幅に増大し、クールタイムが追加されたためです。
上位のストリークを使うには、連続キルボーナスを狙わないといけません。
連続キルボーナスの導入
死なずに連続キルを取ることで、固定のボーナススコアを獲得できます。
例えば、キル数とデス数が同じ比率でも、1キルして1デスを繰り返すのと、5キルした後に連続5デスするのとでは、稼げるスコアが大きく異なります。
- 1キル1デス: 50*5 = 250
- 5連続キル・5連続デス: 50*5 + 50*4 + 500 = 950
連続キルを取った時のスコアブーストが非常に大きいので、死なないように立ち回る意識なしには、中位以上のストリークはまず狙えません。
貰えるボーナススコアは下記のようになっています。
連続キル数 | ストリークボーナス |
---|---|
1 | 0 |
2~4 | 50 |
5 | 500 |
6 | 300 |
7 | 350 |
8 | 400 |
9 | 450 |
10 | 2000 |
11~14 | 500 |
15 | 2000 |
16~19 | 500 |
20 | 2000 |
21~24 | 500 |
25 | 2500 |
26~29 | 500 |
30 | 3000 |
30+ | 500 |
1キル目~4キル目までは、ボーナスも控え目ですが、5連続キルを超えると飛躍的にスコアが伸びるようになります。
5の倍数で1000越えのスコアが加算されるのもあって、10キル以上になると10倍速以上でスコアが増えるようになります。
自身がストリークを取るときには連続キルが必須ですし、敵の連続キルを妨害しないといけません。
実は歴代で最もキルが重要
サポート・スコアストリークの全面導入によって、誰でもストリークを呼べるようになった――ように見えるものの、実際には過去作で最もキル比重が大きいシステムになっています。
KD1のプレイヤーが一人目に勝てる確率は50%、連続キルができる確率は25%と考えると、5連続キルが発生するのは3%です。同様にKD2だと12.5%、KD3だと23%の割合で5連続キルが発生します。
これに今作のストリークボーナス込みのスコアを掛け合わせると以下のようになります。
BO4が1キル100ポイント、連キルボーナスなしで計算しています。
従来までは連続キルの難易度だけポイント効率が減っていく一方ですが、今作では連キルしたときにポイントが大幅に増えるので、KDレートが高いプレイヤー程稼ぎが良くなります。
いわゆる平均的なプレイヤーであるKD1ラインでは、5キル~8キル区間が僅かに伸びるだけで、以降は従来作どおりです。むしろ1キル目の稼ぎが減っているので、スコアリング効率は30%ほど減少しています。
KD1.8くらいにボーダーラインがあって、それ以下の人はスコアリング効率が低下し、それ以上はスコアが伸びやすくなった。KD2で+10%、KD3で+60%相当になるので、必然的にキル重視の方がストリークを取りやすくなります。
オブジェクトルールでも、この事実は変わりません。実質的にはキルストリークと同じなので、その意識がないとストリークを取れないです。
クールタイムの導入
過去にサポートストリークが大暴れした悪いケースが複数あるので、それを反映したのか、ストリークにクールタイムが付いています。
獲得したストリークは、それを使ってから一定時間が経過するまで、無効化状態になります。その間の獲得スコアはストリークに注がれません。実質的には2週目の必要スコアが増大することになります。
これが影響しやすいのが、獲得数が多くなる軽めのストリークであり、偵察機なら発動から90秒間はスコアが無駄になります。
名称 | 必要スコア | クールタイム(秒) | CTロス SPM300 | CTロス SPM600 |
---|---|---|---|---|
コンバットボウ | 500 | 120 | 600 | 1200 |
RC-XD | 800 | 90 | 450 | 900 |
偵察機 | 1000 | 90 | 450 | 900 |
カウンター偵察機 | 1200 | 60 | 300 | 600 |
アーマー | 1600 | 120 | 600 | 1200 |
ナパーム爆撃 | 2500 | 30 | 150 | 300 |
砲撃 | 3000 | 30 | 150 | 300 |
巡航ミサイル | 3500 | 90 | 450 | 900 |
ウォーマシーン | 4000 | 60 | 300 | 600 |
SPM(時間当たりのスコア獲得量)を掛け合わせれば、2週目に必要となるおよそのスコアが分かります。
SPM300(たぶんKD1位のライン?)でも、「偵察機」の2週目には1450スコア相当になり、「コンバットボウ」に至っては1100スコア相当と倍増します。
SPMが高いプレイヤーほど実質的なロスが大きくなるので、SPM600(KD2ライン)では、偵察機の2週目がほぼ2000スコアであり、ナパーム爆撃に匹敵する重さになります。
必要スコアが軽くて、クールタイムが長い「コンバットボウ」、「アーマー」なんかは、高SPMプレイヤーのロスが極端なので、初心者への救済要素という側面が強いです。
マジでクソバカな仕様だよな
同じ20キルでも馬鹿みたいにスコアに差がついてスコアボードで見ると格下みたいな扱いになる
勝つためにオブジェクトに必死に絡んでるのに芋よりスコア下とかこんな扱いじゃアホくさいわ
キルレ厨になればspmも上がるゴミ仕様
凸るメリットゼロ
アーマー着てコンバットボーで上級者さん達をヤルぞー♬
RCXDで確実に持っていくyo!連続キルは繋げさせん埼!
3年で作るべきものが2年になったんだもの
バランス狂うくらい当然でしょう
むしろ作り終えられた事が奇跡
狂うんじゃなくて従来のシステムからわざわざ変更して狂わせたってそれ1番言われてるから
正直作り終えれてない出来
このシステムに加え比較的に機動力が無い3点バーストが最強過ぎて完全に待つゲームになってしまっている1か月後にはTwitchの視聴者数がWorzone以下になっている未来が見えてしまう
ベータの時点でわかりきっていたはずなのにスナイパーが強過ぎるって事しか頭に入ってなかったのかな
プロたちのスキルマッチが酷いって話に対してもしょうもない煽りで返して手付かずの状態だし修正出来るのかこんな運営に
この仕様のせいでオブジェクトルール全般が恐ろしく不健全になってる
目標シカトしてケツの方で死なないようにかつキル繋ぐことに注力してれば
目標スコアなんて0でもフラグトップ取れるし重量ストリークも出せる
真面目に旗絡んでデス挟むと途端にストリークは遠ざかるしはっきり言って気に入らない
MAPの構造も露骨な頭出しポジが散見されてキャンプゲーに拍車をかけてる印象
とにかく旗周り突っ込んで殺して殺されてしてれば溜まってたSPウェポン/アビリティシステムの優秀さを再確認
このあたりがベータから変更なかったのはマジで信じられんよな
待ち武器強め、凸武器弱めのバランスと合わせて前に出ることに何の意味もない
bocwはやってないので口出しできませんがこんな仕様になってたんですね
まあ連キル倍率はいくらでも調整できるので以前よりはバランス調整しやすくて良くなったとは思います