「ストリクスヘイブンの秘密」のドラフトにおけるTier1アーキタイプ白赤ミッドレンジの主要カードの紹介です。
墓地利用をテーマとした学部であり、関連要素としてルーティング、フラッシュバックを持つので、根強い戦いを得意とします。
墓地利用に傾倒するとデッキが弱くなることも多く、マナカーブも前寄りにも後ろ寄りにもできるので、ピック状況に合わせた臨機応変な対応が求められる気がします。
目次
主力のカード群
テーマ性からは少し外れるものの、単純に強いので優先度が高いカード群です。
熟練の巻物職人(重要度:A)

熟練の巻物職人
(R)(R/W)(W)
クリーチャー - ドワーフ・クレリック
3/2
先制攻撃 このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたの墓地にあり土地でもクリーチャーでもないカード1枚を対象とする。それを追放する。次のあなたのターンの終了時まで、そのカードを唱えてもよい。
墓地の非クリーチャー呪文を追放し、それを次のターンの終わりまで使用できるETB能力を持つクリーチャーです。除去を使いまわしたり、凶悪なレア呪文を再利用できます。
白赤の除去である《暑さに萎れる》との相性が特によく、再利用するときには2マナで使えます。
本体も3マナ3/2先制攻撃なので、同じ3マナ圏を受け止める能力が高いのも強みです。
ほぼ確実にアドバンテージを取れる3マナクリーチャーなので、下手なレアよりも強力な1枚です。
溶融せし音色(重要度:A)

溶融せし音色
(X)(R)(W)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。溶融せし音色はそれに、この呪文を唱えるために支払われたマナの点数に等しい点数のダメージを与える。あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーをアンタップする。 フラッシュバック{(6)(R)(W)}
少しだけマナ効率が良いX火力です。
アンタップを利用して疑似警戒になるのも重要な部分で、アグロ同士の殴り合いになった際は、ダメージレースを大きく左右することもあります。
マナクリーチャーとの相性も良く、《粗石熾し》を1ターンに2回使えて便利です。
フラッシュバックコストは重いものの、長期戦になったときに除去が1枚確約されているので無駄にはなりません。
血の時代の巨像(重要度:A)

血の時代の巨像
(4)(R)(W)
アーティファクト・クリーチャー - 構築物
6/6
このクリーチャーが戦場に出たとき、これは各対戦相手にそれぞれ3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。 このクリーチャーが死亡したとき、望む枚数のカードを捨てる。その後、その枚数に1を足した枚数のカードを引く。
白赤のフィニッシャーを務められる大型のクリーチャーです。
除去されたときに手札を入れ替える能力を持っており、ほぼ確実に1対2交換になるのが強み。事実上の除去耐性として機能します。
白赤以外でもタッチで採用できるので、速い段階で取っても腐りにくいのも良いです。
驚いた秘宝のナマケモノ(重要度:B)

驚いた秘宝のナマケモノ
(2)(R)(W)
クリーチャー - ナマケモノ・ビースト
4/4
トランプル 絆魂 あなたのターンの戦闘の開始時に、墓地にあるカード最大1枚を対象とする。それを追放する。
4マナ4/4に絆魂、トランプルとアンコモンにしてはスペックがモリモリの1枚。
継続的な墓地追放はコモンの《空昇る塵語り》も持っているもので、墓地からカードが離れたことを条件に強化されるカード群と相性が良いです。
また、相手のフラッシュバック潰し、墓地回収潰しになるので、白赤ミラーでは頼りになります。
粗石熾し(重要度:B)

粗石熾し
(2)(R)
クリーチャー - ドワーフ・魔術師
1/4
このクリーチャーが戦場に出たとき、カード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カード1枚を引く。 {(T)}, あなたの墓地にあるカード1枚を追放する:{(R)}を加える。そうしたとき、このクリーチャーは各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。
ルーティング能力、マナ加速、事実上のアンブロ能力と、地味な見た目ながらもいぶし銀の働きをしてくれる1枚です。
白赤の場合、墓地を肥やす手段が揃っているので、継続的にダメージを飛ばせて、ダメージレースへの貢献度も大きくなります。
流石に初手で取るようなカードではないものの、中盤には優先して拾っておきたい1枚です。
過去の追求(重要度:B)

暑さに萎れる
(2)(R)(W)
インスタント
このターンに1枚以上のカードがあなたの墓地を離れていたなら、この呪文を唱えるためのコストは{(2)}少なくなる。 クリーチャー1体を対象とする。暑さに萎れるはそれに5点のダメージを与える。このターンにそのクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
ソーサリーになった《信仰の繕い》ですが、フラッシュバック込みで手札が増えるので、むしろ強くなったとも言える1枚です。
序盤の土地不足を解消しつつ、後からフラッシュバックで余った土地を捨てられて無駄がない。長期戦になったときのリフレッシュ手段として優れています。
墓地を肥やす手段にもなるので、《粗石熾し》があるなら2枚くらいあっても良いです。
空昇る塵語り(重要度:C)

空昇る塵語り
(4)(W)
クリーチャー - オーク・クレリック
3/4
飛行
このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたがコントロールしていてこれでないクリーチャー1体を対象とする。それの上に
+1/+1カウンターが乗せられ、3/4のスタッツが意外に役立つ場面が多い飛行クリーチャーです。
継続的に墓地追放の条件を達成でき、暇なときは相手の墓地を追放してフラッシュバックの利用を防げます。
墓地追放で強くなるカード
本来はこっちが主力の筈なんですが、条件を達成できないと頼りないので、ピックの優先度は少し落ちます。
追放能力を持つクリーチャー、フラッシュバック付きのインソーの枚数次第で調整したいです。
駐屯地を掘り起こす者(重要度:B)

駐屯地を掘り起こす者
(3)(R)
クリーチャー - オーク・魔術師
3/4
威迫 1枚以上のカードがあなたの墓地を離れるたび、赤白の2/2のスピリット・クリーチャー・トークン1体を生成する。
墓地追放をトリガーとする能力では、最も強力なクリーチャーです。
除去されずに機能し続ければ、2/2トークンを量産できるので、およそ勝てるだけの戦力が確保できるのが強み。
例によって機能不全になる可能性はあるものの、爆発力がそれを補っています。
生ける歴史(重要度:B)

生ける歴史
(1)(R)
エンチャント
このエンチャントが戦場に出たとき、赤白の2/2のスピリット・クリーチャー・トークン1体を生成する。
あなたが攻撃するたび、このターンにカードがあなたの墓地を離れていた場合、攻撃クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは
ETB能力で2/2トークンを出し、墓地追放をトリガーとして、+2/+0の修正を与えられるエンチャントです。
《空昇る塵語り》との相性が抜群で、追放の条件を達成しつつ、5/4飛行で殴れます。
暑さに萎れる(重要度:B)

暑さに萎れる
(2)(R)(W)
インスタント
このターンに1枚以上のカードがあなたの墓地を離れていたなら、この呪文を唱えるためのコストは{(2)}少なくなる。 クリーチャー1体を対象とする。暑さに萎れるはそれに5点のダメージを与える。このターンにそのクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
墓地からカードが離れると2マナで撃てる除去呪文です。
《粗石熾し》がいるとかなり使いやすくなり、ダブルアクションで攻防を入れ替えることも難しくありません。
素の状態だと4マナ5点でちょっと重いのですが、除去の頭数を増やす分には悪くないです。
精霊のマスコット(重要度:C)

精霊のマスコット
(R)(W)
クリーチャー - スピリット・雄牛
2/2
1枚以上のカードがあなたの墓地を離れるたび、このクリーチャーの上に
各大学に存在するマスコットサイクルのロアホールド版です。
墓地を追放する何かがあればサイズがドンドン膨らむものの、不発だとバニラの2/2になってしまうのが欠点です。
同じ2マナ圏だと《歴史通、キーロル》もありますが、《精霊のマスコット》は速戦向け、《歴史通、キーロル》は長期戦向けです。
2マナ圏を埋めるには悪くないので、余裕があるときにピックできるとうれしいです。
デッキ例
タッチ黒

《飢餓の箱》と《修復授業》など長期戦に強いカードが拾えたので、根強い戦いができるのが強みのミッドレンジです。
《ストリクスヘイブンの飛行バス》が2枚も取れたので、もっと積極的にタッチ1色したかったんですが、黒の除去が1枚も流れて来なかったので、結局《討論するもの、シルバークイル》のみの採用となりました。


討論するもの、シルバークイル
(2)(W)(B)
伝説のクリーチャー - エルダー・ドラゴン
4/4
飛行 警戒 あなたが唱える、インスタントやソーサリーであるすべての呪文は犠牲1を持つ。


修復授業
(5)(W)(W)
ソーサリー - 講義
あなたの墓地にあり土地でないパーマネント・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。 範例


飢餓の箱
(2)(R)(W)
アーティファクト
1枚以上のカードがあなたの墓地を離れるたび、このアーティファクトは各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与え、あなたは1点のライフを得る。 {(T)}:カード1枚を切削する。このターン、そのカードをプレイしてもよい。


一次調査
(4)(W)
エンチャント
このエンチャントが戦場に出たとき、あなたの墓地にありマナ総量が3以下であり土地でないパーマネント・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。 あなたの終了ステップの開始時に、このターンにカードがあなたの墓地を離れていた場合、カード1枚を引く。
タッチ青

墓地追放で序盤から圧力を掛けたい構成で、《歴史学ぶもの、ロアホールド》は飛行、速攻というだけで強かったです。
マナ基盤は脆弱なんですが、色マナが確保できなかったらルーティングで捨ててしまえばよいので、《サイクロンの裂け目》のためだけにタッチ青しています。
コントロール

クリーチャー11枚、インソー13枚というかなりコントロールに寄った構成のボロスです。
重いところも入っていますが、2マナ圏が非常に多いので、土地を絞って16枚にしています。
《夢の日記》はこれでもインソーの枚数不足気味でしたが、大量にあるフラッシュバックのおかげで機能していた印象です。


頑なな学徒
(R)(W)
クリーチャー - 鳥・クレリック
2/1
飛行
速攻
カード1枚を捨てる:ターン終了時まで、このクリーチャーは絆魂を得る。
1枚以上のカードがあなたの墓地を離れるたび、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それの上に


フラッシュバック
(R)
インスタント
あなたの墓地にあり、インスタントやソーサリーであるカード1枚を対象とする。ターン終了時まで、それはフラッシュバックを得る。フラッシュバック・コストは、それのマナ・コストに等しい。


夢の日記
(2)
アーティファクト - 本
あなたがインスタントやソーサリーである呪文1つを唱えるたび、このアーティファクトの上にページ・カウンター1個を置く。 {(5)}, {(T)}:カード1枚を引く。この能力を起動するためのコストは、このアーティファクトの上にあるページ・カウンター1個につき{(1)}少なくなる。





関連の人気投稿