Ghost of Tsushima: 戦闘の手引き -陰の者を極める-

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Ghost of Thshimaにおける戦闘ガイドです。筆者が難しいで通しているので、それ前提になっている部分があるかもしれません。

武士を題材にしているので正面対決したくなるかもしれませんが、敵の体勢を崩さないとダメージが通らないので、ガードを誘発する太刀攻撃では無駄に時間が掛かります。弓矢や暗器による暗殺の方が効率が良いので、それを活用するのが戦闘のコツです。

太刀による攻防はどちらかというと防御が主軸で、積極的に打ち込むよりは、盾として使う方が堅実だと思います。

冥人の道具で攻撃する

雑魚的であってもガードを多用するデザインなので、攻撃を通してダメージを与えるには敵の態勢を崩す必要があります。その際に最も効果的なのが冥人の武器なので、攻めにおける圧倒的な主力になっています。

最初に取得できる「クナイ」が特に優秀であり、前方の敵を問答無用でよろめかせます。ダメージ量がそこそこあり、複数の敵を巻き込めるので信頼性が高いです。護符を使えば、前方の5人を一気に処理できます。

交戦中に使って強引な闇討ちに持ち込める「煙幕」、クナイの予備になる「トリモチ」なども優秀です。「鈴」の上位である「爆竹」も、「連殺」のスキルをとれば、一騎討ちより使い勝手が良い。

「てつはう」に関しては、あんまり……な印象が強いですが、それ以外に関しては、真っ先に伸ばしておいても良いだろう性能を持っています。

太刀のように強攻撃で何度も攻撃する必要もありませんし、横やりで妨害される可能性も低いので、正面から刀で切り掛かるよりもずっと効果的です。高難易度だと敵のガードが固くなるので、尚更に強さが増すので、上手く使うと戦闘が楽になります。

弓を活用する

AIMアシストが強くて、使いやすいので、様々な局面で使えるのが弓です。

遠距離からの暗殺で強いのは勿論ですが、近距離で斬り合う状況でもかなり優秀です。頭防具付きや、盾を持っている相手には効き目が落ちるものの、太刀で切りあうよりも、手っ取り早く敵を処理できます。

刀だとガードされたり、回避されたりするのに、弓だと敵が対応してきません。正面から切り掛かってくる相手でも、スローを使ってヘッドショットすれば倒せます。

火矢を使ったり、百合の護符を重ね掛けすれば胴体ヒットでも即死が取れるようにもなります。

鎌倉時代の武士って、重装弓騎兵みたいな変則的なユニットなので、弓が強いのはリアルと言えばリアル。ただし屋根の上から攻撃する。

敵の索敵が相当にガバガバなので強引に闇討ちに持ち込めるし、高低差にもかなり弱いので取りあえず屋根に登っていれば大丈夫と、正面対決するようなゲームデザインになっていません。

誉を捨てる(太刀と型)

太刀による攻防は近接戦闘の基本として、序盤こそ使う機会が多いものの、中盤あたりからは微妙になってきます。序盤は敵のガード耐久値も低く、強攻撃で簡単に崩せるものの、中盤あたりからはワンセットで崩せなくなります。

石、水、風、月の4種類ある型も、崩しきれないパターンが増えてきます。一人一人に時間を掛けてガード値を削るよりも、冥人の武器を使う方が手っ取り早い。仕合という制約付きの戦闘があるので、完全な空気化は免れているものの、太刀で打ち込む利点が特にありません

石の型
刀兵への特攻を持ち、最初に使えるようになる構えです。決闘の相手が刀装備であるケースが多いので利用するケースは多いものの、影響力は決して高くありません。序盤こそガード不能の突きが刺さりますが、刀兵が回避主体なので、これで打ち込んでも有利が取りにくいです。
水の型
盾兵への特攻を持ち、2番目に使えるようになる構えです。刀ほどではないものの、決闘の相手が装備しているケースも少なくありません。溜めからの連続強攻撃は、盾兵を崩す手段としてそれなりに有用ですが、やっぱり邪魔が入りやすい。
風の型
槍兵への特攻を持ち、3番目に使えるようになる構えです。取得した当初はあんまり使えませんが、スキルアンロックで強化すると、敵の槍攻撃を強攻撃で弾けるようになります。他の構えに比べて、強攻撃が出し得になるので、攻めに使いやすいです。後半の雑魚戦で使う可能性があるだけマシな構え。
月の型
剛兵への特攻を持ち、最後に使えるようになる構えです。相手が回避を使わないし、強攻撃で怯ませることができるのが強みです。上位兵相手ではちょっと火力不足で崩しきれないものの、まだ使い道がある構え。

仕合においては、自発的に攻めて崩すのが面倒なので、ガードで受けてからのカウンターを狙う方が無難です。パリィの受付時間が緩めなのと、背後からでも受けられるので、防御優勢の環境になっています。

誉っぽい非誉(一騎打ち)

正々堂々と宣言しているのに、何故か冥人判定されている一騎打ちですが、序盤はまず失敗しないものの、段々と判定が厳しくなっていきます。

明確に厳しくなるのは第三部からで、ちょっとよそ見をしていると、失敗してしまうくらいにはシビアになります。

冥人の型のゲージが消し飛ぶくらいで、大きなデメリットはないのですが、敵の拠点などではむしろ時間が掛かるので、爆竹を投げて連殺狙いの方が楽かもしれません。「冥人の鎧」で恐慌補正を掛けておくと、爆竹→連殺(3人)→冥人の型(3人)で敵戦力をごっそり削れます。

なお一騎打ちの導入部分で、鎧を着替えられるので、忘れずに「境井家の鎧」にすると、一人多めに始末できます。その後、「冥人の鎧」にすれば、冥人の型への必要ポイントリーチまで持ち込めます。

『Ghost of Tsushima: 戦闘の手引き -陰の者を極める-』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2020/08/15(土) 08:41:11 ID:138b34a97 返信

    AN94のレビューお願いしたいです。

  2. 名前:匿名 投稿日:2020/08/16(日) 11:40:54 ID:4a53ded2c 返信

    あなたにはツシマをやってほしくなかったですね
    どうせしょうもないレビューするんでしょ?

    • 名前:匿名 投稿日:2020/08/16(日) 22:07:02 ID:25407de9a 返信

      見なければ良いのでは…?

  3. 名前:匿名 投稿日:2020/08/24(月) 02:54:39 ID:18e373d0b 返信

    水の型の溜め強攻撃ゴリ押しが強くて他の型全然使わなかったな。
    あと個人的には難易度上げてクリアしてやったーと言うよりも、普通の難易度でチャンバラ映画みたいに華麗に切り伏せるビジュアルを楽しむゲームのように思う。単純に効率よく倒したきゃ連殺ボンバーマンになっちゃうし…。