青赤スペルはMTG「ファイナルファンタジー」のドラフト環境において最有力のアーキタイプです。
優秀な青のコモン、アンコモンを下地にしつつ、マルチアンコモン2種の優秀さが魅力で、レアなしでもある程度は戦えるのが強みです。卓の許容人数も多いので、極端なハズレになりにくいです。
なお、4マナのクリーチャーでない呪文、特に除去になる呪文をある程度取る必要があります。
目次
参入の切っ掛けになるカード
4マナ以上の非クリーチャー呪文をキーとした誘発能力を持つクリーチャーを軸に、除去などでバックアップするデッキです。
レア環境なので、青か赤のレアから入る方が良いのですが、レア無しでもある程度の戦力になるのが強みです。
パラメキア皇帝(重要度:A)
パラメキア皇帝
(U)(R)
伝説のクリーチャー - 人間・貴族・ウィザード
2 /2
(Tap):(U)か(R)を加える。このマナは、クリーチャーでない呪文を唱えるためにしか支払えない。
あなたがクリーチャーでない呪文1つを唱えるたび、それを唱えるために4点以上のマナが支払われていた場合、パラメキア皇帝の上に+1/+1カウンター1個を置く。その後、これの上に3個以上の+1/+1カウンターがあるなら、これを変身させる。

4マナ以上の非クリーチャー呪文を唱えると、徐々にサイズアップするマナクリーチャーです。
先手3ターン目に4マナのジョブ選択、トークン生成呪文を唱える動きが強力で、最終的にはフィニッシャーにもなる2マナ圏というFFドラフトの青赤らしいカードです。
タッチでは使いにくいマルチのカードなので、早い段階で取りにくいのが欠点でしょうか。
迷惑なタコ、オルトロス(重要度:A)
迷惑なタコ、オルトロス
(1)(U)
伝説のクリーチャー - タコ
2 /1
あなたがクリーチャーでない呪文1つを唱えるたび、それを唱えるために4点以上のマナが支払われていた場合、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それをタップし、それの上に麻痺カウンター1個を置く。
あなたがクリーチャーでない呪文1つを唱えるたび、それを唱えるために8点以上のマナが支払われていた場合、これの上に+1/+1カウンター8個を置く。

クリーチャーのサイズには不安があり、1/1の英雄トークンとすら相打ちになりますが、除去を水増ししてくれるので、盤面を整理する際に役立つ主力クリーチャーです。
もちろん、誘発条件である4マナ以上の非クリーチャー呪文は必要ですが、場に残れば勝ちに繋がる1枚です。
過激な淑女、シャントット(重要度:A)
過激な淑女、シャントット
(1)(U)(R)
伝説のクリーチャー - ドワーフ・ウィザード
0 /4
あなたがクリーチャーでない呪文1つを唱えるたび、ターン終了時まで、これは+X/+0の修整を受ける。Xは、その呪文を唱えるために支払われたマナの点数に等しい。Xが4以上なら、カード1枚を引く。

攻防を担当するクリーチャーとしてはサイズが不安定ですが、ドロー要員としては非常に優秀です。除去されずに長期戦になったときには頼りになります。
後から出してもドロー要員として役立つので、青絡みのデッキであればタッチで採用できるのも強みで、初手で取っても意外と受け皿が広いです。
サハギン族(重要度:B)
サハギン族
(1)(U)
クリーチャー - マーフォーク・戦士
1 /3
あなたがクリーチャーでない呪文1つを唱えるたび、それを唱えるために4点以上のマナが支払われていた場合、このクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置く。このターン、これはブロックされない。

タフネス3あるので2/2サイズを足止めでき、中盤以降はブロックされずに殴れる主力のコモンクリーチャーです。
4マナ以上の呪文を意識してデッキを構築すれば、ドンドン大きくなるので、単体でゲームを決めることも少なくありません。装備品との相性が良かったり、パンプ系の呪文でライフを一気に詰めたりと、青赤に限らず広く使われています。
単純にスペックが高い《竜騎士の飛竜》と並んで、ファイナルファンタジー・ドラフト青の顔役。
2枚~3枚あると序盤の壁、およびダメージ要因としてデッキの勝率が安定します。
プロンプト・アージェンタム (重要度:C)
プロンプト・アージェンタム
(1)(R)
伝説のクリーチャー - 人間・スカウト
2 /2
速攻
自撮り ― あなたがクリーチャーでない呪文1つを唱えるたび、それを唱えるために4点以上のマナが支払われていた場合、宝物・トークン1つを生成する。

4マナ以上の非クリーチャー呪文を唱えると、1マナ分の加速ができるのですが、加速できるタイミングが遅すぎる感があります。
《山チョコボとの冒険》と組み合わせて、次のターンに6マナへと繋がるのが強みなんですが、守勢になったときに頼りなさがあります。
猛火のボム (重要度:C)
サハギン族
(1)(U)
クリーチャー - マーフォーク・戦士
1 /3
あなたがクリーチャーでない呪文1つを唱えるたび、それを唱えるために4点以上のマナが支払われていた場合、このクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置く。このターン、これはブロックされない。

4マナ以上の非クリーチャー呪文を唱えるとサイズアップし、タップで除去として使える小型のクリーチャーです。
起動能力がソーサリータイミングなのがネックですが、タフネス1の飛行を落とせるので、意外と自衛能力があります。中盤以降では2点火力、3点火力になるので、除去の水増しとしても機能します。
積極的に取る必要はないものの、何もないときに流れてきたら、頭数になってくれます。
4マナ以上の非クリーチャー呪文
除去

氷魔法
(1)(U)
インスタント
段階(追加コスト1つを選ぶ。)
・ブリザド ― (0) ― クリーチャー1体を対象とする。それをオーナーの手札に戻す。
・ブリザラ ― (2) ― クリーチャー1体を対象とする。それのオーナーはそれを自分のライブラリーの一番上か一番下に置く。
・ブリザガ ― (5)(U) ― クリーチャー1体を対象とする。それのオーナーはそれを自分のライブラリーに加えて切り直す。


雷魔法
(R)
インスタント
段階(追加コスト1つを選ぶ。)
・サンダー ― (0) ― クリーチャー1体を対象とする。雷魔法はそれに2点のダメージを与える。
・サンダラ ― (3) ― クリーチャー1体を対象とする。雷魔法はそれに4点のダメージを与える。
・サンダガ ― (5)(R) ― クリーチャー1体を対象とする。雷魔法はそれに8点のダメージを与える。


緊急脱出
(3)(U)
インスタント
この呪文は打ち消されない。
土地でないパーマネント1つを対象とする。それをオーナーの手札に戻す。
カード1枚を引く。


チョコメット
(X)(R)(R)
ソーサリー
1つを対象とする。チョコメットはそれにX点のダメージを与える。
「あなたがコントロールしている土地1つが戦場に出るたび、ターン終了時まで、このトークンは+1/+0の修整を受ける。」を持つ緑の2/2の鳥・クリーチャー・トークン1体を生成する。

《雷魔法》は最序盤でテンポを取りつつ、中盤は大体のボム・クリーチャーに対応できるので汎用性が高いです。
とはいえ、緑の大型に対しては流石に火力不足なので、そのときには《氷魔法》や《緊急脱出》で時間を稼ぐわけですが、何かしらの打ち消し呪文を併用すると、どうしても処理したいような相手にも対応できます。
《チョコメット》はダブルシンボルの協力な除去。除去の枚数が求められる環境なので、場合によってはタッチ黒で《セフィロスの介入》を足すなども考慮したいです。
その他

ラグナの記憶
(1)(U)
インスタント
諜報1を行い、その後、カード1枚を引く。(諜報1を行うとは、「あなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を見る。それをあなたの墓地に置いてもよい。」ということである。)
フラッシュバック(3)(U)(あなたの墓地にあるこのカードをフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後、これを追放する。)


幻獣を奪取せよ
(3)(U)
ソーサリー
青の3/3のロボット・戦士・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。その後、この呪文が墓地から唱えられていたなら、そのトークンの上に+1/+1カウンター2個を置く。
フラッシュバック(5)(U)(あなたの墓地にあるこのカードをフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後、これを追放する。)


山チョコボで冒険
(3)(R)
ソーサリー
あなたのライブラリーから山・カード1枚を探し、公開し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。「あなたがコントロールしている土地1つが戦場に出るたび、ターン終了時まで、このトークンは+1/+0の修整を受ける。」を持つ緑の2/2の鳥・クリーチャー・トークン1体を生成する。
フラッシュバック(5)(R)(あなたの墓地にあるこのカードをフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後、これを追放する。)


サブクエスト:カードコレクション
(3)(U)
エンチャント
このエンチャントが戦場に出たとき、カード3枚を引き、その後、カード2枚を捨てる。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたの墓地に8枚以上のカードがある場合、このエンチャントを変身させる。

レアが強すぎて除去ゲーになっているため、除去や打ち消しが優先されるものの、《サハギン族》などの能力を誘発しつつ、後続のクロックを展開できると強いです。
《山チョコボで冒険》は非クリーチャー呪文で出せる追加クロックとしては最有力で、土地が伸びるのでフラッシュバックが使いやすいのが強みです。《サハギン族》のアンブロ能力が強くなり、大型の呪文にも繋がっていきます。
構築例
汎用型

《GFケルベロス》が入っていますが、引いた記憶が無いです。多分、引かずに7勝してます。
残ったら勝つ系のカードが大量に入っており、除去も強いですが、もうちょっとドロー系のカードがあった方が安定するような気もします。
装備型

青赤で最初に7勝したデッキなんですが、今考えるとかなり変則的なタイプです。
《のばらの騎士、フリオニール》で4マナの装備品を増やしたり、回避能力を利用してライフをアグレッシブに詰める動きを想定していたんですが、割と運に左右される構成になっています。
そもそも《のばらの騎士、フリオニール》はあんまり強いカードではないので、今だったらピック自体しておらず、こういう形には成らなかった可能性も高そう。
タッチ黒

ボムレア《ジェノムの魔術師、クジャ》が初手だったのですが、青の流れた強すぎたので、割と早い段階で青は決まり、タッチ赤になるか黒になるかという感じのピックでした。
3色になりそうな予感から土地ピックが多く、結果的にド三色になっています。
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