MTG: 「アバター 伝説の少年アン」のドラフト攻略

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海外製のアニメで、最近は日本だと誰も見てない変なアニメとして逆に知名度が増えている「アバター」とのコラボ。「アバター 伝説の少年アン」におけるドラフト攻略です。

当初、土の技の下馬評が高かった印象ですが、蓋を開けてみたら、気の技が猛威を振るっています。

白と青のブロックしにくい小型クリーチャーが優秀で、圧倒的な先手有利の高速環境になっています。

4つの技

水の技(☆☆)

場に出ているクリーチャー、アーティファクトをタップして、マナコストの代わりにできる能力です。召集+即席の複合タイプで、手掛かりトークンなどを利用できます。

平均5マナと重めなコスト設定ですが、膠着状態になると水の技のコストも意外と簡単になります。

カードによる当たり外れが結構ありますが、構成を寄せなくても機能する飛びぬけて優秀なアンコモンが複数あるので、終盤のマナフラ受けとして非常に優秀です。

土の技(☆☆)

土地をクリーチャーに変えることができる能力です。

飛びぬけた強さはないものの、土の技を持っているカードにハズレはないです。

ただし土地クリーチャーを攻撃に使うと、マナが足りなくなるので、盤面の展開がどうしても遅れます。回避能力を生かした高速アグロの白青がトップメタの環境なので、正攻法で戦うと押し負けるケースが多いです。

特殊な能力を持つ土地も重要なので、土のベンダーが多いようなら積極的に取っておきたいです。

火の技(☆)

攻撃時に赤マナを生み出す能力で、先手で殴っているときは良いですが、受け身に回ると機能不全になります。火の技を持っているクリーチャーはあんまり強くないのも問題です。

火のベンダー単体でもある程度は機能しますが、デッキ構築がある程度は最適化されている必要があり、特にインスタント除去の枚数が重要です。

手掛かりトークンを砕くのにも便利なんですが、必然的に組むべき相手が限られてきます。

気の技(☆☆☆)

リミテッドでは最強の技の筆頭候補で、気の技と書いてあるカードはどれも強いです。

白のクリーチャーを並べつつ、適当にブロッカーを気の技ではじくだけでも盤面が大分有利になります。アバター環境は先手有利なテンポ環境なんですが、その原因の一旦とも言えます。

敵のクリーチャー以外でも、英雄譚やETB能力の使い回しに使っても良し、相手からの除去よけに使っても良し。再展開するのに2マナで済むので、後半はボムの再利用でゲームを決められます。

環境について

テンポ重視

昨今ではドラフトでも珍しく無いですが、先手が有利なテンポ環境です。流石に構築ほど酷くはないですが、後手というだけで対処不能の負けになることが割と起こります。

1マナのクリーチャーから動けるのが理想的。2ターン目、3ターン目とクリーチャーを出せないと、苦しい展開になりがちです。

5マナ、6マナの大型クリーチャーは使いにくく、土地サイクリングすらあまり見られません。受け身になると勝ち切れないことが多いので、前のめりな構成を意識した方が良いです。

また地上は横並びで膠着しやすいので、打点が通りやすい飛行持ちは何枚か欲しいです。トップメタの白青アグロは回避能力に優れたクリーチャーが揃っています。

講義の復活

講義は「ストリクスヘイブン」にて収録されたインスタント、ソーサリーのサブタイプです。

本セットでは講義を参照するクリーチャー、墓地にある講義の枚数を参照する呪文など、講義の枚数を揃えることで有利に戦えるギミックがあります。

各色に満遍なく存在するものの、メイン運用するのは白、青、赤です。

主だったアーキタイプ

速度重視の環境なので、ベタ3色は避けた方が良いです。白系のアグロが最有力の状況で、先手の有利を最大限に生かすことができます。

中心色評価方向性

(アゾリウス)
A回避能力重視のアグロ
飛行とアンブロで最有力

(オルゾフ)
B生け贄でトークン生成

(ボロス)
A高速アグロ
地上メインの高速デッキ

(セレズニア)
A同盟者の部族デッキ
多色化してレアのタッチを狙いたい

(ディミーア)
Bセカンドドロー誘発
青のクリーチャー主体だと強い

(イゼット)
Aスペル特化
青のクリーチャー+火力

(シミック)
C講義特化
講義の枚数依存故2色は地雷

(ラクドス)
C生け贄
相性が良い技が無い

(ゴルガリ)
B地の技に特化

(グルール)
Cパワー4以上を参照
相性が良い技が無い
アーキタイプ一覧

各色の状況

白 = 青 > 黒 = 赤 > 緑

すぐれたアンコモンを揃えており、先手の有利を生かせる色です。

まず重要になるのが気の技を持つ唯一の色であるという点で、気の技と書いてあるカードはどれも実用的なので、初心者でも分かりやすいです。

《気の技の修行》はコモンの講義なんですが、ドロー誘発のトリガーになり、ブロッカーを排除でき、講義の参照を満たします。白と青の中核ギミックを網羅している1枚です。

小型のクリーチャーとしては、《水の部族の結集者》が強力な水の技を持っており、除去されなかったら勝てるレベルの1枚です。最悪タッチでも採用したいアンコモンになります。

《土の王国の牢番》は除去内蔵クリーチャーで、アーティファクト、エンチャントも対象に取れるのが強みです。

安定したドロー能力、ドロー誘発で息切れしにくいのが強み。

《ばあば》は地味な1マナ圏ですが、青絡みのデッキの潤滑油です。水の技と組み合わせると安全に能力を使えますし、長期戦になるとマナコスト軽減も生きてきます。

ドローするとブロック不能の3/3になる《カワウソペンギン》、ドローするたびサイズが上がる《知識探し》など、ドローを重ねながら殴れるクリーチャーを最大限に生かせます。

除去としては《水のつかみ技》が強力で、軽く使えるアンタップ阻害です。クリーチャーが並ぶと、水の技で追放除去に変わり、土の技で生まれた土地クリーチャーに使うと1マナランデスになります。

例によって除去に特化した色です。

単色でサクリファイスのギミックを揃えているのが特徴です。相互に影響するクリーチャーが多くて、パーツとして必要かどうかを考える必要があります。

安定するのは除去をメインとした組み立てで、軽量な《無情な行動》や《壮大な破滅》、コモンなら《正確無比》が強力です。

ドローを生かせる青黒、生け贄を参照する白黒の形が理想です。

軽量な火力が揃っており、先手で強い色です(後手で弱いとも言う)。

火の技のメインカラーではあるものの、火のベンダーはあんまり強くないです。

赤のカードで重要なのは火の技のマナを消費するインスタントの呪文の方で、コモン、アンコモンで4種類の軽量な火力が揃っています。

相性が良い色である白、青の両方が除去不足に悩みがちなので、赤の火力はデッキの完成度を引き上げてくれます。

多色化しやすく、長期戦に強いものの、速度不足、飛行に弱いなどの欠点があります。

土の技は基本的にはアタリなんですが、どうしてもマナ域が後半に偏ります。白以外と組むと速度不足がいよいよ顕著になるので、強いデッキを作るのが難しくなります。

受け身の色なので、土の技以外は対策になるカードの評価が高いです。

1マナで撃てる《ついに仲間に》は勿論ですが、《石塔での打ち上げ》も優秀なコンバットトリックです。寝ているところを起こして、到達を付与し、更に+2/+2の修正を与えるので、上手く使えば盤面の不利を一気に覆せます。

今回のボムレア

素早き救済者、アン

リミテッドでは気の技がそもそも強力なのに、変身後は全体強化になる恐ろしいクリーチャーです。

後手3ターン目に妨害で出てきて、先手4ターン目に変身されたら、もうゲームが終わります。勝利への片道切符みたいなボム中のボムです。

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