海外製のアニメで、最近は日本だと誰も見てない変なアニメとして逆に知名度が増えている「アバター」とのコラボ。「アバター 伝説の少年アン」におけるドラフト攻略です。
当初、土の技の下馬評が高かった印象ですが、蓋を開けてみたら、気の技が猛威を振るっています。
白と青のブロックしにくい小型クリーチャーが優秀で、圧倒的な先手有利の高速環境になっています。
目次
4つの技
水の技(☆☆)

水の部族の結集者
(1)(白)
クリーチャー - 人間(Human)・兵士(Soldier)・同盟者(Ally)
2/2
水の技(5)を行う:あなたのライブラリーの一番上にあるカード4枚を見る。あなたは「その中からパワーが3以下であるクリーチャー・カード1枚を公開し、あなたの手札に加える。」を選んでもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。(あなたのアーティファクトやクリーチャーをタップすると、水の技コストを支払う助けとなる。1つにつきそれぞれ(1)を支払う。)
場に出ているクリーチャー、アーティファクトをタップして、マナコストの代わりにできる能力です。召集+即席の複合タイプで、手掛かりトークンなどを利用できます。
平均5マナと重めなコスト設定ですが、膠着状態になると水の技のコストも意外と簡単になります。
カードによる当たり外れが結構ありますが、構成を寄せなくても機能する飛びぬけて優秀なアンコモンが複数あるので、終盤のマナフラ受けとして非常に優秀です。
土の技(☆☆)

盲目のギャング、トフ
(2)(緑)
伝説のクリーチャー - 人間(Human)・戦士(Warrior)・同盟者(Ally)
*/3
これが戦場に出たとき、土の技2を行う。(あなたがコントロールしている土地1つを対象とする。それは速攻を持つ0/0のクリーチャーになり、土地でもある。それの上に+1/+1カウンター2個を置く。それが死亡したか追放されたとき、それをタップ状態で戦場に戻す。)これのパワーは、あなたがコントロールしている土地の上にある+1/+1カウンターの個数の合計に等しい。
土地をクリーチャーに変えることができる能力です。
飛びぬけた強さはないものの、土の技を持っているカードにハズレはないです。
ただし土地クリーチャーを攻撃に使うと、マナが足りなくなるので、盤面の展開がどうしても遅れます。回避能力を生かした高速アグロの白青がトップメタの環境なので、正攻法で戦うと押し負けるケースが多いです。
特殊な能力を持つ土地も重要なので、土のベンダーが多いようなら積極的に取っておきたいです。
火の技(☆)

火の国の士官候補生
(赤)
クリーチャー - 人間(Human)・兵士(Soldier)
1/2
あなたの墓地に講義(Lesson)カードがあるかぎり、このクリーチャーは火の技2を持つ。(このクリーチャーが攻撃するたび、(赤)(赤)を加える。このマナは戦闘終了時まで残る。)(2):ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
攻撃時に赤マナを生み出す能力で、先手で殴っているときは良いですが、受け身に回ると機能不全になります。火の技を持っているクリーチャーはあんまり強くないのも問題です。
火のベンダー単体でもある程度は機能しますが、デッキ構築がある程度は最適化されている必要があり、特にインスタント除去の枚数が重要です。
手掛かりトークンを砕くのにも便利なんですが、必然的に組むべき相手が限られてきます。
気の技(☆☆☆)

気の技の修行
(2)(白)
インスタント - 講義(Lesson)
土地でないパーマネント1つを対象とする。それに気の技を行う。(それを追放する。追放されている間、それのオーナーはそれのマナ・コストではなく(2)で唱えてもよい。)カード1枚を引く。
リミテッドでは最強の技の筆頭候補で、気の技と書いてあるカードはどれも強いです。
白のクリーチャーを並べつつ、適当にブロッカーを気の技ではじくだけでも盤面が大分有利になります。アバター環境は先手有利なテンポ環境なんですが、その原因の一旦とも言えます。
敵のクリーチャー以外でも、英雄譚やETB能力の使い回しに使っても良し、相手からの除去よけに使っても良し。再展開するのに2マナで済むので、後半はボムの再利用でゲームを決められます。
環境について
テンポ重視
昨今ではドラフトでも珍しく無いですが、先手が有利なテンポ環境です。流石に構築ほど酷くはないですが、後手というだけで対処不能の負けになることが割と起こります。
1マナのクリーチャーから動けるのが理想的。2ターン目、3ターン目とクリーチャーを出せないと、苦しい展開になりがちです。
5マナ、6マナの大型クリーチャーは使いにくく、土地サイクリングすらあまり見られません。受け身になると勝ち切れないことが多いので、前のめりな構成を意識した方が良いです。
また地上は横並びで膠着しやすいので、打点が通りやすい飛行持ちは何枚か欲しいです。トップメタの白青アグロは回避能力に優れたクリーチャーが揃っています。
講義の復活
講義は「ストリクスヘイブン」にて収録されたインスタント、ソーサリーのサブタイプです。
本セットでは講義を参照するクリーチャー、墓地にある講義の枚数を参照する呪文など、講義の枚数を揃えることで有利に戦えるギミックがあります。
各色に満遍なく存在するものの、メイン運用するのは白、青、赤です。
主だったアーキタイプ
速度重視の環境なので、ベタ3色は避けた方が良いです。白系のアグロが最有力の状況で、先手の有利を最大限に生かすことができます。
| 中心色 | 評価 | 方向性 |
|---|---|---|
(アゾリウス) | A | 回避能力重視のアグロ 飛行とアンブロで最有力 |
(オルゾフ) | B | 生け贄でトークン生成 |
(ボロス) | A | 高速アグロ 地上メインの高速デッキ |
(セレズニア) | A | 同盟者の部族デッキ 多色化してレアのタッチを狙いたい |
(ディミーア) | B | セカンドドロー誘発 青のクリーチャー主体だと強い |
(イゼット) | A | スペル特化 青のクリーチャー+火力 |
(シミック) | C | 講義特化 講義の枚数依存故2色は地雷 |
(ラクドス) | C | 生け贄 相性が良い技が無い |
(ゴルガリ) | B | 地の技に特化 |
(グルール) | C | パワー4以上を参照 相性が良い技が無い |




各色の状況
白 = 青 > 黒 = 赤 > 緑
白
すぐれたアンコモンを揃えており、先手の有利を生かせる色です。


最後の気のベンダー、アン
(3)(白)
伝説のクリーチャー - 人間(Human)・アバター(Avatar)・同盟者(Ally)
3/2
飛行これが戦場に出たとき、土地でもこれでもないパーマネント最大1つを対象とする。それに気の技を行う。(それを追放する。追放されている間、それのオーナーはそれのマナ・コストではなく(2)で唱えてもよい。)あなたが講義(Lesson)呪文1つを唱えるたび、ターン終了時まで、これは絆魂を得る。


土の王国の牢番
(2)(白)
クリーチャー - 人間(Human)・兵士(Soldier)・同盟者(Ally)
3/3
このクリーチャーが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしていてマナ総量が3以上でありアーティファクトやクリーチャーやエンチャントである最大1つを対象とする。このクリーチャーが戦場を離れるまで、それを追放する。


水の部族の結集者
(1)(白)
クリーチャー - 人間(Human)・兵士(Soldier)・同盟者(Ally)
2/2
水の技(5)を行う:あなたのライブラリーの一番上にあるカード4枚を見る。あなたは「その中からパワーが3以下であるクリーチャー・カード1枚を公開し、あなたの手札に加える。」を選んでもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。(あなたのアーティファクトやクリーチャーをタップすると、水の技コストを支払う助けとなる。1つにつきそれぞれ(1)を支払う。)


気の技の修行
(2)(白)
インスタント - 講義(Lesson)
土地でないパーマネント1つを対象とする。それに気の技を行う。(それを追放する。追放されている間、それのオーナーはそれのマナ・コストではなく(2)で唱えてもよい。)カード1枚を引く。


開放への道
(1)(白)
エンチャント - オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)エンチャントしているクリーチャーでは攻撃もブロックもできない。(5),このオーラ(Aura)を生け贄に捧げる:エンチャントしているクリーチャーを追放する。白の1/1の同盟者(Ally)クリーチャー・トークン1体を生成する。あなたのターン中にしか起動できない。


グライダーの杖
(2)(白)
アーティファクト - 装備品(Equipment)
この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、クリーチャー最大1体を対象とする。それに気の技を行う。(それを追放する。追放されている間、それのオーナーはそれのマナ・コストではなく(2)で唱えてもよい。)装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受け飛行を持つ。装備(2)
まず重要になるのが気の技を持つ唯一の色であるという点で、気の技と書いてあるカードはどれも実用的なので、初心者でも分かりやすいです。
《気の技の修行》はコモンの講義なんですが、ドロー誘発のトリガーになり、ブロッカーを排除でき、講義の参照を満たします。白と青の中核ギミックを網羅している1枚です。
小型のクリーチャーとしては、《水の部族の結集者》が強力な水の技を持っており、除去されなかったら勝てるレベルの1枚です。最悪タッチでも採用したいアンコモンになります。
《土の王国の牢番》は除去内蔵クリーチャーで、アーティファクト、エンチャントも対象に取れるのが強みです。
青
安定したドロー能力、ドロー誘発で息切れしにくいのが強み。


ばあば
(青)
伝説のクリーチャー - 人間(Human)・農民(Peasant)・同盟者(Ally)
1/2
ばあばがタップ状態になるたび、カード1枚を引く。その後、カード1枚を捨てる。あなたの墓地に3枚以上の講義(Lesson)カードがあるかぎり、あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。


知識探し
(1)(青)
クリーチャー - 狐(Fox)・スピリット(Spirit)
2/1
警戒あなたが各ターン内のあなたの2枚目のカードを引くたび、このクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置く。このクリーチャーが死亡したとき、手掛かり(Clue)トークン1つを生成する。(それは「(2),このトークンを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。)


侵略の潜水艇
(2)(青)
アーティファクト - 機体(Vehicle)
0/0
この機体(Vehicle)が戦場に出たとき、土地でもこれでもないパーマネント最大1つを対象とする。それをオーナーの手札に戻す。消尽 ― 水の技(3)を行う。この機体はアーティファクト・クリーチャーになる。これの上に+1/+1カウンター3個を置く。(あなたのアーティファクトやクリーチャーをタップすると、水の技コストを支払う助けとなる。1つにつきそれぞれ(1)を支払う。消尽能力はそれぞれ1回しか起動できない。)


万事お見通しの占い師
(1)(青)
クリーチャー - 人間(Human)・アドバイザー(Advisor)・同盟者(Ally)
1/3
このクリーチャーが戦場に出たとき、手掛かり(Clue)トークン1つを生成する。(それは「(2),このトークンを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。)


タコの型
(青)
インスタント - 講義(Lesson)
あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受け呪禁を得る。それをアンタップする。(それは対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象にならない。)


水のつかみ技
(青)
エンチャント - オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)エンチャントしているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。水の技(5)を行う:エンチャントしているクリーチャーのオーナーは、それを自分のライブラリーに加えて切り直す。(あなたのアーティファクトやクリーチャーをタップすると、水の技コストを支払う助けとなる。1つにつきそれぞれ(1)を支払う。)
《ばあば》は地味な1マナ圏ですが、青絡みのデッキの潤滑油です。水の技と組み合わせると安全に能力を使えますし、長期戦になるとマナコスト軽減も生きてきます。
ドローするとブロック不能の3/3になる《カワウソペンギン》、ドローするたびサイズが上がる《知識探し》など、ドローを重ねながら殴れるクリーチャーを最大限に生かせます。
除去としては《水のつかみ技》が強力で、軽く使えるアンタップ阻害です。クリーチャーが並ぶと、水の技で追放除去に変わり、土の技で生まれた土地クリーチャーに使うと1マナランデスになります。
黒
例によって除去に特化した色です。


火の国の海軍の投石機
(2)(黒)
アーティファクト・クリーチャー - 壁(Wall)
0/4
防衛、到達あなたが攻撃するたび、《バリスタの石弾/Ballistic Boulder》という名前で飛行を持つ無色の2/1の構築物(Construct)アーティファクト・クリーチャー・トークン1体をタップ状態かつ攻撃している状態で生成する。次の終了ステップの開始時に、そのトークンを生け贄に捧げる。


大勢のうちの一人、ジュー・ディー
(1)(黒)
クリーチャー - 人間(Human)・アドバイザー(Advisor)
2/2
(黒),(T):諜報1を行う。このクリーチャーのコピーであるトークン1体を生成する。その後、アーティファクトやクリーチャーである1つを生け贄に捧げる。起動はソーサリーとしてのみ行う。(諜報1を行うとは、「あなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を見る。それをあなたの墓地に置いてもよい。」ということである。)


壮大な破滅
(1)(黒)
ソーサリー
マナ総量が3以上であるクリーチャー1体を対象とする。それを追放する。


無情な行動
(1)(黒)
インスタント
以下から1つを選ぶ。・カウンターが置かれていないクリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。・クリーチャー1体を対象とする。それの上からカウンター最大3個を取り除く。


堕落した廷臣
(1)(黒)
クリーチャー - 人間(Human)・アドバイザー(Advisor)
1/1
このクリーチャーが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカード1枚を捨てる。


正確無比
(黒)
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、(4)を支払うか、アーティファクトやクリーチャーである1つを生け贄に捧げる。クリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。


完売
(3)(黒)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それを追放する。このターンにそれがダメージを受けていたなら、手掛かり(Clue)トークン1つを生成する。(それは「(2),このトークンを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。)
単色でサクリファイスのギミックを揃えているのが特徴です。相互に影響するクリーチャーが多くて、パーツとして必要かどうかを考える必要があります。
安定するのは除去をメインとした組み立てで、軽量な《無情な行動》や《壮大な破滅》、コモンなら《正確無比》が強力です。
ドローを生かせる青黒、生け贄を参照する白黒の形が理想です。
赤
軽量な火力が揃っており、先手で強い色です(後手で弱いとも言う)。


恋人たちのトンネル
(3)(赤)
エンチャント - 英雄譚(Saga)
(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンター1個を加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)I ― 白の1/1の同盟者(Ally)クリーチャー・トークン2体を生成する。II ― あなたのライブラリーから山(Mountain)や洞窟(Cave)であるカード1枚を探し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。


爆裂の技
(1)(赤)
インスタント - 講義(Lesson)
クリーチャー1体を対象とする。爆裂の技はそれに、あなたの墓地にある講義(Lesson)カードの枚数に2を足した値に等しい点数のダメージを与える。このターンにそのクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。


アイローの表演
(1)(赤)
ソーサリー - 講義(Lesson)
以下から1つを選ぶ。・アイローの表演は、対戦相手がコントロールしている各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。・クリーチャー1体を対象とする。アイローの表演はそれに4点のダメージを与える。


火の国の士官候補生
(赤)
クリーチャー - 人間(Human)・兵士(Soldier)
1/2
あなたの墓地に講義(Lesson)カードがあるかぎり、このクリーチャーは火の技2を持つ。(このクリーチャーが攻撃するたび、(赤)(赤)を加える。このマナは戦闘終了時まで残る。)(2):ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。


火の技の修行
(赤)
インスタント - 講義(Lesson)
キッカー(4)(この呪文を唱えるに際し、追加で(4)を支払ってもよい。)クリーチャー1体を対象とする。火の技の修行はそれに2点のダメージを与える。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに、これはそのクリーチャーに5点のダメージを与える。


稲妻の一撃
(1)(赤)
インスタント
1つを対象とする。稲妻の一撃はそれに3点のダメージを与える。
火の技のメインカラーではあるものの、火のベンダーはあんまり強くないです。
赤のカードで重要なのは火の技のマナを消費するインスタントの呪文の方で、コモン、アンコモンで4種類の軽量な火力が揃っています。
相性が良い色である白、青の両方が除去不足に悩みがちなので、赤の火力はデッキの完成度を引き上げてくれます。
緑
多色化しやすく、長期戦に強いものの、速度不足、飛行に弱いなどの欠点があります。


武道会への気合充分、ボルダー
(3)(緑)
伝説のクリーチャー - 人間(Human)・戦士(Warrior)・パフォーマー(Performer)
4/4
これが攻撃するたび、土の技Xを行う。Xは、あなたがコントロールしていてパワーが4以上であるクリーチャーの数に等しい。(あなたがコントロールしている土地1つを対象とする。それは速攻を持つ0/0のクリーチャーになり、土地でもある。それの上に+1/+1カウンターX個を置く。それが死亡したか追放されたとき、それをタップ状態で戦場に戻す。)


土の王国の将軍
(3)(緑)
クリーチャー - 人間(Human)・兵士(Soldier)・同盟者(Ally)
2/2
このクリーチャーが戦場に出たとき、土の技2を行う。(あなたがコントロールしている土地1つを対象とする。それは速攻を持つ0/0のクリーチャーになり、土地でもある。それの上に+1/+1カウンター2個を置く。それが死亡したか追放されたとき、それをタップ状態で戦場に戻す。)あなたがクリーチャー1体の上に1個以上の+1/+1カウンターを置くたび、その置いた個数に等しい点数のライフを得てもよい。これは毎ターン1回しか行えない。


盲目のギャング、トフ
(2)(緑)
伝説のクリーチャー - 人間(Human)・戦士(Warrior)・同盟者(Ally)
*/3
これが戦場に出たとき、土の技2を行う。(あなたがコントロールしている土地1つを対象とする。それは速攻を持つ0/0のクリーチャーになり、土地でもある。それの上に+1/+1カウンター2個を置く。それが死亡したか追放されたとき、それをタップ状態で戦場に戻す。)これのパワーは、あなたがコントロールしている土地の上にある+1/+1カウンターの個数の合計に等しい。


ついに仲間に
(2)(緑)
インスタント
親和(同盟者(Ally))(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールしている同盟者1体につき(1)少なくなる。)あなたがコントロールしているクリーチャー最大2体を対象とし、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者にそれぞれ、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。


アナグマモグラ
(4)(緑)
クリーチャー - アナグマ(Badger)・モグラ(Mole)
4/4
このクリーチャーが戦場に出たとき、土の技2を行う。(あなたがコントロールしている土地1つを対象とする。それは速攻を持つ0/0のクリーチャーになり、土地でもある。それの上に+1/+1カウンター2個を置く。それが死亡したか追放されたとき、それをタップ状態で戦場に戻す。)あなたがコントロールしていて+1/+1カウンターが置かれているすべてのクリーチャーはトランプルを持つ。


騒々しい観客
(1)(緑)
クリーチャー - 人間(Human)・市民(Citizen)
2/1
(T):(緑)を加える。あなたがパワーが4以上であるクリーチャーをコントロールしているなら、代わりに(緑)(緑)を加える。


石塔での打ち上げ
(緑)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受け到達を得る。それをアンタップする。
土の技は基本的にはアタリなんですが、どうしてもマナ域が後半に偏ります。白以外と組むと速度不足がいよいよ顕著になるので、強いデッキを作るのが難しくなります。
受け身の色なので、土の技以外は対策になるカードの評価が高いです。
1マナで撃てる《ついに仲間に》は勿論ですが、《石塔での打ち上げ》も優秀なコンバットトリックです。寝ているところを起こして、到達を付与し、更に+2/+2の修正を与えるので、上手く使えば盤面の不利を一気に覆せます。
今回のボムレア
素早き救済者、アン

素早き救済者、アン
(1)(白)(青)
伝説のクリーチャー - 人間(Human)・アバター(Avatar)・同盟者(Ally)
2/3
瞬速飛行これが戦場に出たとき、クリーチャーや呪文でありこれでない最大1つを対象とする。それに気の技を行う。(それを追放する。追放されている間、それのオーナーはそれのマナ・コストではなく(2)で唱えてもよい。)
リミテッドでは気の技がそもそも強力なのに、変身後は全体強化になる恐ろしいクリーチャーです。
後手3ターン目に妨害で出てきて、先手4ターン目に変身されたら、もうゲームが終わります。勝利への片道切符みたいなボム中のボムです。





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