Apex Legends: 危険を恐れぬ高速兵「オクタン」運用ガイド

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Apex Legendsの追加レジェンド第一弾「オクタン」は、タイタンフォール2で強力だった興奮剤のアビリティを持ったロールです。

もちろんTF2時代よりは弱体化しているものの、シンプルに強いアビリティ。能力が自己完結しているので優秀なキャラクターだと思われます。

スキル構成

パッシブ「高速回復」

  • 効果:毎秒HP2回復

被ダメしていないときに、HPが2ずつ回復します。全回復するまでに50秒も掛かるので、基本的には補助目的です。

興奮剤を定期的に掛けてもHPの管理がしやすかったり、安全エリア外にいて、多少飲まれても平気というくらいです。

戦術「興奮剤」

  • 効果1:移動速度+30%
  • 効果2:HP減少12.5
  • 効果3:状態異常無効化
  • 効果時間:6秒
  • クールタイム:2秒

発動すると移動速度が速くなり、敵の攻撃を躱しやすくなります。攻勢に使うにしろ、遁走に使うにしろ、リターンの大きな能力になっています。

HPを消費するという欠点はあるものの、アビリティのクールタイムも非常に短いです。HPが1の状態でも発動可能なので、消耗を気にしないのなら、活動時間の75%を高速移動できます

敵の不意を突きやすく、位置取りにおいても便利です。

類型の能力としては、バンガロールのパッシブ「駆け足」ですが、それと違って任意発動できる点で勝っています。ダッシュ中という条件も付いていないので、コンバットトリックとしては更に使いやすくなっています。

また初動の武器奪い合いなどにも強いです。

正直、HPの消費量はもうちょっと多くても良い気がします。

旧来までの興奮剤は発動するとHPが回復したのですが、ApexではむしろHPを減らす危険なお薬になっています。コンバットトリックとしては、もろに弱くなっているのですが、イメージとしては相応しい気はします。

タイタンフォールの興奮剤

効果は異なりますが、興奮剤はシリーズ皆勤賞。

タイタンフォールの興奮剤だと、移動速度+40%に加えてHPの自動回復が強化されました。

切り返し能力が非常に高く、それ故に環境を支配していました。残る選択肢が弱かったこともあって一作目においては完全に一強状態だったと思います。

二作目においては、フェイズシフト(レイスの戦術を倍位に強化した能力)というライバルが登場したので、2分されることにはなりましたが、それでも環境の中核でした。

地上を走るよりも遙かに速いウォールラン、ずっと速度を維持していられるバニーホップ(Apexよりも遙かに強い)、などもあったため、初心者殺しだったとは思います。

パスファインダーのそれより遙かに強かったTF2グラップルが、一部のマップやルール以外で今ひとつ止まり原因でもあります。

アルティメット「ジャンプパッド」

  • 効果:ジャンプパッドを設置
  • クールタイム:90秒

踏むと大ジャンプするパッドを設置します。

飛び乗る際に、タイミング良くジャンプボタンを押すと、飛距離が50%程度伸びます

横方向への移動には興奮剤があるので、それだと足りない上方向への移動に強みがありそうです。

パスファインダーのアルティメットに比べると、自由度が少々見劣りします。

強みと運用

序盤の漁りに強い

地上に降りたら、取り敢えず興奮剤発動。移動速度+30%を活かして、周辺のアイテムを囲い込めます。

敵との奪い合いになることは多々あるので、そういう状況で大きな力を発揮するでしょう。序盤だと最も強い、安定するキャラクターかもしれません。

別にこれは他のキャラクターでもそうですが、ある程度位置が定まったら、ジャンプマスターから離脱して、どうぞ。味方とアイテムを奪い合っても仕方ないです。

耐久力と移動速度のバランス

基本的には興奮剤ありきのキャラクターです。

興奮剤は耐久力と移動速度を交換する能力なので、状況やプレイスタイルに応じて、その比率を調整できるという強みがあります。極端な例を挙げますと、HP100維持で最小限の増速か、HP1維持で最大速度を維持するかです。

HPを極力多く保つ場合だと、「HP13を消費して加速し、自動回復で全快になったらまた使う」という形になると思いますが、それだと12秒に1回くらいは能力が使えます。

これだと活動時間の33%程度は、素早く移動できる試算です。

一方でHPの消費を気にしない場合、HP1の状態を維持することで、活動時間の75%を高速移動できます。前述の通り、HP1の状態で発動してもダウンしたりはしません

それぞれの移動距離は通常キャラクターの10%増から、22%増までで推移します。改めて考えてみると、HP99を消費する割に、意外と移動距離が伸びてない気はします。

戦闘になったら、取り敢えず興奮剤をぶっ放すことになると思うのですが、HP1だと接敵直後に回復が必要になるので、実用面だと使いどころを選ぶ必要があるとは思います。

HP1で移動するケース

下記のような場合が考えられます。

  • 味方のリスポーンを最優先する場合
  • 敵に追われていて逃げるしかない場合
  • 周囲に敵が居ない状況での漁り

逃げ性能はかなり高いですが、どの場合も事故る可能性はあるので、要お祈り。

石ころをぶつけられてもダウンなので、ある程度強力なアーマーも必要になります。手持ちに治療キットが無い場合などは、控えておいた方が良いでしょう。

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