Apex Legends:武器の部位ダメージとヘルメット、スカルピアサーによる影響

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Apex Legnedsに登場する武器の部位ダメージに関するまとめです。大まかに体系化しただけなので、その他の例外があるかもしれません。

武器によって倍率が異なりますが、頭に当てるとダメージが増え、手足に当てるとダメージが下がります。

v1.1.1の更新を適用

部位ダメージ一覧

Apex Legendsには威力減衰は存在しませんが、代わりにヒットした部位による補正が存在します

部位倍率一覧
項目基礎ダメージ頭部倍率頭部ダメ手足倍率手足ダメ
R-301C142x280.8x11
フラットライン192x380.8x15
ヘムロック182x360.8x14
ハボック182x360.8x14
オルタネーター151.5x220.86x12
R-99121.5x180.86x10
プラウラー141.5x210.86x12
スピットファイア182x360.75x13
ディヴォーション172x340.75x12
L-スター212x420.75x15
G7302x600.9x27
ロングボウDMR552x1100.9x49
トリプルテイク232x460.9x20
クレーバー1452.05x2970.76x110
EVA-871.5x100.86x6
ピースキーパー101.5x150.86x8
マスティフ182x360.86x15
モザンビーク151.5x220.86x12
P2020131.5x190.92x11
RE-45111.5x160.92x10
ウィングマン452x900.92x41
徒手空拳301x301x30
フラグ-----
アークスター-----
テルミット-----

頭部にヒットした場合はダメージが増えますが、手足にヒットさせた場合には割合に応じてダメージが低下します

小数点以下が存在する感じではないので、倍率を掛け合わせたあとの端数は切り捨てっぽいです。

武器毎の主だった傾向

アサルトライフル、ライトマシンガン

  • クリティカル:2x
  • 掠りヒット:0.75x ~ 0.8x

ARは頭部に命中した時に2倍のダメージを与えます。一方で手足に当てた場合のダメージ低下が20%あって、全体の中でも命中部位によるダメージ変動が大きいです。

LMGも概ね同様ですが、ARより掠り時に僅かにダメージが落ちます。

これに該当する有力武器としてはR-301Cが代表的。高火力で目立った欠点が無いです。

サブマシンガン、ショットガン

  • クリティカル:1.5x
  • 掠りヒット:0.86x

サブマシンガンやショットガンといった近距離用のメイン武器はヘッドショット倍率が低め。頭部へのダメージ効率が落ちます。

代わりに手足に当ててもダメージが落ちにくいので、大まかな狙いで攻撃するスプレー射撃に適しています。

これに該当する有力武器としては、R-99、ピースキーパーなど。R-99は手足に当てても10ダメージ、且つ高レートなので、それでも160DPSを越える数値を発揮します。胴体のみに当てたフラットラインとも張り合える数値です。

スナイパーライフル

  • クリティカル:2x
  • 掠りヒット:0.9x

アサルトライフルと同じヘッドショット倍率であるものの、手足に当てたときのダメージ低下が小さいです。遠距離からの攻撃だとピンポイントに命中とは行かないので、部位倍率が良いに越したことはありません。

これに該当する代表的な武器としてはG7など。

ハンドガン

  • クリティカル:1.5x
  • 掠りヒット:0.92x

貧弱なハンドガン唯一の利点が、掠りヒットのときにダメージが下がりにくいことです。といっても素のステータスがあまりに悪いので、RE-45以外はまともに戦えるとは思えません。

なおウィングマンだけは例外で、他のハンドガンよりヘッドショット時の倍率が高いです。それでいて手足に当てたときのダメージ低下も少なくて、部位倍率に関しては全武器の中で最も秀でています。

例外的な武器

ウィングマン、マスティフは上記の例に含まれない特性を持っています。

ウィングマン

ウィングマン
項目ウィングマン
発射形式セミオート
使用弾薬ヘビー
ダメージ45
発射レート154RPM
クリティカル2x
掠りヒット0.92x
装弾数4
リロード2.1s
タクティカルリロード2.1s
ADS時間0.2s
sprint_out0.25s
最大DPS116
最大威力キルタイム0.779s

クリティカルが2倍あるのに、手足にヒットさせたときのダメージ低下も小さいという変わり種です。頭部で90、胴体で45、手足で41ダメージです。

回避しながら攻撃すると、少なからず狙いがぶれるので、レレレ撃ちするには最も適正がある武器になっています。

ポップアップのスカルピアサーを付けると、頭部のダメージ倍率が更に向上しますが、その効果は12.5%となっています。

マスティフ

マスティフ
項目マスティフ
発射形式セミオート
使用弾薬レジェンド
ダメージ18 x8
発射レート78RPM
クリティカル2x
掠りヒット0.86x
装弾数4
リロード1.7s
タクティカルリロード1s
ADS時間0.2s
sprint_out0.25s
腰だめ精度1 - 1
最大DPS188
最大威力キルタイム0.000s

流石にレジェンドだけだって、ショットガンで唯一クリティカル2倍を誇ります。

オーバーキル気味ではありますが、近距離でヘッドショットすれば288ダメージ。相手のHPに関わらず一撃即死+ガバ判定なので、落ちていたら極力拾いましょう。

もしかしたら窮地からの逆転があるかもしれない武器です。

部位倍率を変更する装備

ヘルメット

頭部へのクリティカル部位ダメージを軽減してくれます。

レアリティ効果倍率
ノーマル頭部ダメージ軽減0.9x
レア0.8x
Sレア0.75x
レジェンド頭部ダメージ軽減、
アビリティクールダウン減少
0.75x

軽減率はレアリティ依存で増加します。

レジェンダリーだけは下位レアリティと軽減率が変わりませんが、代わりに

例えばオルタネーターの場合、ヘッドショットの倍率は1.5倍。それを0.75xして、ダメージ量は1.12倍になります。多くの場合で、胴体のダメージより1増えるだけです。

同様にSRのクレイバーの場合、ヘッドショットの倍率は2倍。ここからヘルメット分低下して150%ダメージです。胴体の基礎威力が125なので、その場合のダメージ量は187ポイント。HP200の敵は一撃にはなりません。

スカルピアサー

  • ウィングマン: 頭部ダメージ x1.125
  • ロングボウ: 頭部ダメージ x1.25

ウィングマンとロングボウで効果が異なります。ヘルメット換算すると、ウィングマンはノーマルと相殺関係、ロングボウはレアと相殺関係です。

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『Apex Legends:武器の部位ダメージとヘルメット、スカルピアサーによる影響』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2019/02/23(土) 03:41:03 ID:c3e543a82 返信

    テキトー書きすぎ
    HS倍率が変わるのは武器の種別じゃなくて弾薬の種別だ
    ライトアモ、ショットアモはx1.5
    ヘビーアモ、エネルギーアモはx2

    • 名前:game_memo(管理人) 投稿日:2019/02/23(土) 06:30:30 ID:8660ddc26 返信

      R-301Cで1.5倍だと21ダメージですが、普通にそれ以上のダメージが出ているキャプチャが結構あるので、1.5倍ではないですよ。

      ライトアモで1.5倍以上ある武器がR-301C、G7とあるので弾依存だと、例外が更に増えてしまいます。この手のゲームはバランス調整の都合上、例外は少なからず出てくるものなんですが、差し当たっては武器種依存にして置いた方が分かりやすいと思います。ヘルメットLv3を付けると50%HSダメージが低下するので、それで勘違いしてませんか?

  2. 名前:匿名 投稿日:2019/02/24(日) 05:31:52 ID:4acdc9721 返信

    クレーバーでヘッショ当てたら187ダメだったんだけど上に書いてる軽減率違うくない?

    • 名前:game_memo(管理人) 投稿日:2019/02/24(日) 10:20:38 ID:247d88b30 返信

      直そうと思って忘れていましたが、ノーマルとレアに関しては恐らく間違っていて、もうちょっと効果が強いです(20%、40%だと思われます)。Sレアとレジェンドは50%で多分あっています。

      お尋ねになられているクレーバーですが、クレイバーの武器紹介でもちょっと触れたとおり、相手のアーマー、ヘルメットが高レベルだと125ダメージ * ヘッド倍率(2-0.5) = 187.5なので、即死にならない筈です。

      というか、書き方が分かりにくそうなので、ちょっと修正します。申し訳ありません。

  3. 名前:匿名 投稿日:2019/02/24(日) 12:57:08 ID:33ca4c914 返信

    125×(2-0.5)=187.5で端数切り捨てだから正しいのでは?

  4. 名前:匿名 投稿日:2019/02/24(日) 12:58:07 ID:33ca4c914 返信

    被ってしまった申し訳ない

  5. 名前:匿名 投稿日:2019/02/25(月) 01:27:46 ID:54140f417 返信

    こちらで書くべきか迷いましたが話の流れ的にこちらで

    アタッチメントのスカルを付けた際のHSのダメージについてですが
    基礎ダメージ×(2-ヘルメット数値)×1.25
    という計算であってますかね?1.25はスカル分の数値です。
    ロングボウで110以下(103ダメージ)を見たのでそうなのかなと そうならヘルメットは+%でスカルは倍率とややこしいですな……

    • 名前:game_memo(管理人) 投稿日:2019/02/25(月) 04:39:58 ID:065e2dd69 返信

      スカルピアサー付きのロングボウダメージはこちらで把握している限りは、124、110、103です。機会が無くて、ヘルメット無しの場合が不明なのですが、最後に25%増加であっていると思われます。

      計算式に起こすと

      最終HSダメージ = 基礎ダメージ * (HSボーナス – ヘルメット軽減値) * スカルピアサーボーナス

      みたいですね

  6. 名前:匿名 投稿日:2019/03/12(火) 15:36:53 ID:f1c0dcc47 返信

    プラウラーだけHS倍率低いとかあったような気がするが。

  7. 名前:匿名 投稿日:2019/03/29(金) 13:43:32 ID:8fa4c3aee 返信

    金ヘルメットのクールダウン減少の割合はどれくらいですか?

    • 名前:game_memo(管理人) 投稿日:2019/03/29(金) 23:38:47 ID:c713fc3ad 返信

      金ヘルのクールダウン軽減は戦術、アルティメット共に20%です。全キャラクター検証してませんが、恐らくは差を付けられたりはしてない筈です。