フォートナイト: チャプター2・シーズン7の環境を振り返って

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6月8日から始まったチャプター2・シーズン7もいよいよ大詰めなので、その対戦環境やシーズン中の要素についてのまとめです。

武器バランスはぱっと見派手だけど使い勝手が悪くて、結局いつものメンツ、いつもの戦闘だったと思います。

新要素のアブダクターは挑戦的でまずまず成功していると思いますが、なんか人によって好き嫌いが分かれそう。

シーズンの総評としては及第点と言いますか、個人的にはチャプター2の中では3番手くらいのシーズンだったと思います(S2 > S1 > S7くらい)。

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武器について

チャプター2・シーズン4を底辺として、武器のインフレが続いています。それでもチャプター1時代に比べると武器の火力は下がっているのですが、露骨に戦力外な武器は減りました。

ゲームシステムが特殊なので、AR系統、SG系統がそもそも有利ではあるものの、それらの中で露骨に弱いような武器は減少傾向にあります。

シーズン中に強化されたヘビーARや、パルスライフルなんかが良い例です。これらは元々強かったのに過度に弱体化されたり、原型より弱くしすぎたりした結果でしたが、今シーズン中にある程度は修正されました。

特に変化が無かったショットガンは依然としてポンプSG1強ではあるものの、タクティカルSGやレバーアクションSGも次点として有用です。ショットガンを外すという選択肢はありません。

対クラフトの武装については、レールガン、プラズマキャノン、そして乗り物のソーサーが担当しました。これらは絶世期のヘビーSR、リモート爆弾などには明らかに劣りますが、それなりの影響力を持っています。

総合すると建築への対抗手段はチャプター2・シーズン2以来の高水準になったと思います。

チャプター2・シーズン3で登場して以来、やたらとプッシュされていた火炎も新規アイテムこそありませんでしたが、更に上方修正されてダメージが大きく、燃え広がりやすくなっており、当初とは別物の性能になっています。

とはいえクラフト軸が強すぎるので、それへの対策として及第点どまりです。扱いにくさ、決定力に欠けるレールガンやプラズマキャノンの支配力は限定的です。

過去にメタられる程に強かったのは、絶頂期のリモート爆弾(シーズン3)、最初期のロボ「B.R.U.T.E.」(シーズン10)くらいで、別の方向性でメタに絡むのは相当にパワフルで、汎用性が高くなければ無理だと思います。あのB.R.U.T.E.ですら、1度目の弱体化によってメタ外に転落しました(ソロPCのばあい)。

そんな状況ですので、シーズン7においても上位層はいつものメンツになっています。

A評価

最優先の武器やアイテム。

A-評価

普遍的な武器よりは強いが最優先ではない。

リーコンスキャナーはチーム戦だとA-くらいですが、ソロだとアイテムスロットの関係でBです。例えば野良スクだったしても自分で持つのは避けたい(統計的に9割以上で自分が最大戦力なので……)。

ギミックについて

アブダクターによるサブゲームの追加が今シーズンにおける最大のギミック。それ以外は過去の要素のリバイバルが主体です。

アブダクター

アブダクターはゲーム内ゲームを導入するという新機軸の要素です。

初動の事故死を防ぐことで初級者の生存率を高め、プレイ体験を改善することが目的だったのかと思います。個人的には前シーズンの武器のクラフトよりかは分かりやすくて良かったと思います。

プレイを重ねていれば自然と触れる機会が訪れますし、初動で大量にプレイヤーが居なくなって、後半までスカスカという旧来の悪い流れをある程度は軽減しています。

迂闊に機動力を増やすと格下狩りに繋がるので、開発も機動力の増加に消極的になっており、こういう変則的な形でカバーしようということなんでしょう。

武器クラフト

前シーズンからの継承なんですが、一貫性が無くなってますます分かりにくい。何も知らない復帰プレイヤー等がこのギミックに気が付くのだろうか……。

アップグレードベンチがあるせいで、余計にゴチャゴチャしてしまった気もします。

当初は武器アタッチメントが実装されるという噂があったので、もしかしたら時間までに形にならなかったから、このような形で残留しているのかもしれません。

自販機

チャプター1時代から久々の復活でした。

その当時はインゴットという概念が無かったので、クラフト素材を消費して武器やアイテムを購入する仕組みだったのが、利用率が悪かったので先着1名の無人販売所になり、チャプター2になったときに消えました。

今回は金銭を消費するかたちになったので、見た目とのギャップも無くなり、ユーザービリティが改善しました。

とはいえ販売アイテムがちょっと弱いので、品ぞろえを伸ばすなり、レアリティを上げるなりして次シーズンに引き継げばもっと目立てると思います。

アップグレードベンチ

久々に帰ってきたアップグレードベンチですが、インゴットを消費する形に変わりました。

NPCが所有していたアップグレード機能を引き継いだためだとは思いますが、武器クラフトと共存する形になったので、尚更に整理されていない感が残ります。

素直にレアリティ向上のクラフト部品を追加して、自販機で買えるようにするとかで良かった気はします。

バウンティボードと、公衆電話なんかもそうですが、コンテンツが横に広がり過ぎているので、そろそろブレーキを踏んだ方が良いかと思いました。

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マップについて

前のシーズンに比べると、シーズン開幕時の変化が控えめになり、シーズン中に変化するようになりました。

シーズン開幕時は新武器などによって新鮮味が加算されるので、平均的なゲーム体験としては、後から変化させる方が良いのかもしれません。細く長くのアプローチです。

問題なのは地方都市をいざワンポイントで変化させても、イマイチゲーム体験の向上には繋がらないということです。

特に土地の誘拐は、後に残るのが廃墟です。うま味が無くなるというマイナスベクトルの変化なので、やり方がまずかったかなとも思います。この辺りはチャプター2・シーズン3のときの失敗を繰り返してしまった形です。

チャプター2・シーズン3は水没した状態から始まり、徐々に水かさが減っていくというアプローチを取ったシーズンだったのですが、「水の下から何が現れるのか」という期待を十分に満たせませんでした。結果的にがっかりな変化になってしまって、シーズン開幕時のワクワクを台無しにしてしまったわけです。

シーズン中に地形や、配置を変化させるのは良いのですが、ポジティブな結果に繋がるかはまた別問題ということでしょうか。

コーニー・コンプレックスの土地アブダクトはまだ未定ではあるものの、背景ストーリーの流れからすと十中八九次のターゲットです。恐らくは明日あたりに誘拐が始まり、ワンタイムのカウントダウンも始まる筈です。

ストーリーライン

チャプター2・シーズン1を最後に背景ストーリー付きのロードスクリーンが無くなってしまったりで、背景ストーリーの形骸化が進みました。

コラボ企画が絡んでくるし、ゲームの延命を考えると、週刊少年ジャンプ以上の引き延ばしをしないといけないしで、細かい肉付けをするのは正直しんどいんだと思います。

とはいえ、いい加減にシナリオに区切りを付けないといけないのも事実で、シーズン7では各週に登場したレジェンドクエストという形で一応の肉付けが行われました。

襲来したエイリアンに対する民衆の反応と、Imagineed Orderの暗躍が描かれています。その過程でエイリアンの繁殖に協力したブッシュレンジャーは恐らくはIOによる制裁によって落命しました。

半年以上に渡って中止になっていたワンタイムイベントも遂に復活するようです。

チャプター1は全部で10シーズンありましたが、実際の期間は2年と少しでした。

チャプター2はシーズンの延期が度重なったので、次のシーズンで丸2年を超えてしまうわけで、場合によってはチャプター2・シーズン8がチャプター2の最終シーズンになる可能性もありそうです。

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コメント

  1. アバター 匿名 より:

    結局スキルや機種性能の差は埋められないんですが
    毎回、新しい武器に大げさに騒いでナーフさせようとする現象は何なんでしょうね
    地味に新要素をアリーナから消した決断が大きな進歩な気がします
    これを契機に通常マッチに強武器をどんどん入れて、カジュアルと競技志向の住みわけを進めてほしいです。

  2. […] フォートナイト: チャプター2・シーズン7の環境を振り返ってげぇむはし… […]