今回から正規の絵柄が採用されるようになった「マーベル スーパーヒーロー」におけるドラフト環境の所感になります。
過去最強のボムレア環境であり、カード1枚で盤面が滅茶苦茶になったり、除去の有無で勝敗が変わったりする極端すぎる環境です。《梅沢の十手》越えが複数枚登場しているのが怖い。
積極的に色を増やした方が勝率が伸びる傾向があり、レアをコンプするまで回して、20回くらい完走したんですが、純正2色は3、4回しかなかったです。
目次
基本要素
レア次第のボム環境
歴代最悪クラスのボムレアが横行している世紀末の環境です。
レアの運ゲーというと、2025年の「ファイナルファンタジー」がそうでしたが、今回は一部のレア性能が天元突破しているので、滅茶苦茶感が凄いです。
あまりにも酷いので、ボムレア環境が嫌いな人だと目を回すと思います。
また、アンコモンの一部が永続的に悪さをしてくるケースも多く、色を絞って安定性を挙げるより、無茶をしてでもパワーカードを詰め込んだ方が良い環境です。
カード不足で生まれた負の3色デッキがアベレージ勝率を引き下げている筈なんですが、それでも純正2色よりもタッチした方がアベレージ勝率が高いという前代未聞の状況になっています。
流石にダブルシンボルは厳しいですが、シングルシンボルなら土地基盤を整えて、積極的に色を増やす選択を取りたいです。
除去を取るべし
やばいレアが多すぎる上に、定着すると負け筋になるアンコモンも多いので、取り敢えず除去を詰め込むムーブが安定します。
特に破壊不能を無視できる追放系の価値が大きいのですが、取り敢えずコモンは除去をかき集めるのが安牌です。除去のためのタッチも肯定されます。
また、長期戦になると何が出てくるか分からないので、レアが薄いようなら、速攻で決める意識も重要です。
例によって先行有利な上に、回避能力を持ったクリーチャーが多いので、すり抜けて殴りきれる展開も少なくありません。
純粋にカードパワーが高い白青が優勢になっている理由であり、低速系のデッキは勝ち切るのが難しいです。
主だったアーキタイプ
一応、白青の結果が一番良いのですが、レアさえあれば、どうとでもなるのが特徴です。グルール以外はCでも割と行けます。
| 中心色 | 評価 | 方向性 |
|---|---|---|
(アゾリウス) | A | チームワークの利用 ハズレのカードが少なく高パワー |
(ディミーア) | C | 一応、1ターンに2回ドロー 除去コントロールになることが多い |
(ラクドス) | C | 悪人に特化 伸びしろはあるものの、成立難易度が高い |
(グルール) | C | パワーアップ特化 環境的に間に合ってない(最弱) |
(セレズニア) | B | ふんわり英雄アグロ パーツが優秀なので自然と成立することが多い |
(オルゾフ) | B | 単独攻撃、装備品 除去が濃くなるのでレアに耐性あり |
(イゼット) | B | アーティファクト特化 2色で形にするのは難しい |
(ゴルガリ | B | 墓地に2枚のクリーチャー マルチが強いので安定性あり |
(ボロス) | B | 表向きは英雄的 速度があるものの、なかなか成立しない |
(シミック) | B | +1/+1カウンター やはりグッドスタッフになりがち |
各色の状況
白 > 青 > 黒 > 緑 > 赤 くらいの状況ですが、レアパワーが凄いので、最終的にはレア次第です。
白


エージェント13、シャロン・カーター
(2)(W)
伝説のクリーチャー - 人間・スパイ・英雄
3/2
あなたがコントロールしているクリーチャーが単独で攻撃するたび、調査を行う。


エージェント、マリア・ヒル
(W)
伝説のクリーチャー - 人間・スパイ・英雄
2/1
エージェント、マリア・ヒルがチームワークコストを支払うためにタップ状態になるたび、これの上に


ヒーロー達の癒し手、ナイト・ナース
(1)(W)
伝説のクリーチャー - 人間・ドクター・英雄
2/1
瞬速 絆魂 これが戦場に出たとき、このターンにいずこかからあなたの墓地に置かれてそこにあるパーマネント・カード1枚を対象とする。それをあなたの手札に戻す。


スーパーソルジャー、レッド・ガーディアン
(2)(W)
伝説のクリーチャー - 人間・兵士・悪人
2/2
瞬速 これが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしていてこのターンにダメージを与えたクリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。


政治的勝利
(W)
エンチャント - プラン
あなたがコントロールしているクリーチャー1体が戦場に出るたび、占術1を行い、このエンチャントの上にプラン・カウンター1個を置く。
このエンチャントの上に4個目のプラン・カウンターが置かれたとき、これを生け贄に捧げ、カード1枚を引き、あなたがコントロールしている各クリーチャーの上にそれぞれ


修行中のヒーロー
(2)(W)
クリーチャー - 人間・英雄
2/2
このクリーチャーが戦場に出たとき、カード1枚を引く。あなたがこれでない英雄をコントロールしているなら、2点のライフを得る。


ラフトの警備員
(1)(W)
クリーチャー - 人間・兵士
1/3
{(2)}, {(T)}:クリーチャー1体を対象とする。それをタップする。パワーが3以下であるクリーチャーを対象としているなら、この能力を起動するためのコストは{(1)}少なくなる。


ボローの増援
(4)(W)
ソーサリー
警戒を持つ白の 3/2の英雄・クリーチャー・トークン2体を生成する。 基本土地サイクリング{(2)}


マードックの聖戦
(1)(W)
ソーサリー
チームワーク4
以下から1つを選ぶ。この呪文がチームワークを用いて唱えられたなら、代わりに両方を選ぶ。
•路上の正義


糸巻き
(2)(W)
エンチャント
このエンチャントが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネント1つを対象とする。このエンチャントが戦場を離れるまで、それを追放する。
全体的にカードパワーが高く、優秀なコモン、アンコモンが揃っています。単体でカードアドバンテージを稼げるものも多く、盤面を形成しつつ、長期戦への対応力もあります。
《政治的勝利》は見かけよりかなり強力なエンチャントで、白の得意とする横並べ戦略と相性が良いです。1ターン目に展開できれば、占術で安定性を確保しつつ、全体強化を狙えます。
《ヒーロー達の癒し手、ナイト・ナース》はパーマネント全てが対象です。賞味期限が切れた英雄譚なども戻せるので、1枚で凄まじいアドバンテージを稼ぐ場合があります。2枚あると永久に墓地と手札をグルグルできます。
《ラフトの警備員》も久々に登場した優秀なタッパーで、疑似的な除去として機能するので、《糸巻き》や《マードックの聖戦》を温存しつつ、有利な盤面を築く助けになります。
青


翼を持つ戦士、ファルコン
(4)(U)
伝説のクリーチャー - 人間・英雄
3/4
飛行
鳥類とのテレパシー


ジャスティス、ヴァンス・アストロビク
(2)(U)
伝説のクリーチャー - ミュータント・英雄
2/2
飛行
これが戦場に出たとき、土地でもトークンでもないパーマネント最大1つを対象とする。それをオーナーの手札に戻す。
あなたがコントロールしていて土地でもこれでもないパーマネント1つがオーナーの手札に戻るたび、これの上に


サイズシフター、スタチュア
(U)
伝説のクリーチャー - 人間・英雄
1/1
これのパワーが1以下であるなら、これはブロックされない。
パワーアップ


ファルコンのウィングハーネス
(1)(U)
アーティファクト - 装備品
この装備品が戦場に出たとき、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。これをそれにつける。
装備しているクリーチャーは


S.H.I.E.L.D.展開ドローン
(2)(U)
アーティファクト・クリーチャー - ロボット
2/2
飛行 このクリーチャーが戦場に出たとき、白の1/1の兵士・クリーチャー・トークン1体を生成する。


未来主義者の鍛冶場
(1)(U)
アーティファクト
このアーティファクトが戦場に出たとき、カード1枚を引く。 {(3)(U)}, このアーティファクトを生け贄に捧げる:カード2枚を引く。


トリックスターの計略
(3)(U)
ソーサリー
対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、あなたがコントロールしているクリーチャー最大1体を対象とする。その前者のオーナーはそれを自分のライブラリーの一番上から2枚目か一番下に置く。その後、その後者は謀議する。


我らは断じて許さぬ!
(1)(U)
インスタント - 秘儀
チームワーク2 呪文1つを対象とする。それのコントローラーが{(2)}を支払わないかぎり、それを打ち消す。この呪文がチームワークを用いて唱えられたなら、代わりに、それのコントローラーが{(4)}を支払わないかぎり、その呪文を打ち消す。
白の相方として使われている傾向が強いものの、アーティファクト軸の可能性あるので、流れによってピックの優先度を変えたい色です。
《ジャスティス、ヴァンス・アストロビク》は広く使われる青の主力です。飛行を持った《大クラゲ》という時点で強いのですが、色々と例外規定が多く、トークンはバウンスできませんし、自身のパーマネントを戻すことで巨大化します。
基本的には回避能力が重視される傾向にあり、除去の的になることで、後発のレアを守る効果も期待できます。
《トリックスターの計略》は時間稼ぎにしかならない除去ですが、謀議が付いているので相性が良いカードが多いです。英雄的、セカンドドロー、+1/+1カウンター、サイズ参照などなど、除去兼任として有能君です。
黒


ヒドラの支配者、バロン・ストラッカー
(2)(B)
伝説のクリーチャー - 人間・悪人
2/2
あなたが悪人・呪文を唱えるためのコストは{(1)}少なくなる。 あなたがコントロールしていてこれでない悪人1体が戦場に出るたび、「それは謀議する。」を選んでもよい。これは毎ターン1回しか行えない。


マダム・マスク
(4)(B)
伝説のクリーチャー - 人間・悪人
3/2
マダム・マスクが戦場に出たとき、これは謀議する。 あなたが各ターン内のあなたの2枚目のカードを引くたび、威迫を持つ黒の 2/1の悪人・クリーチャー・トークン1体を生成する。


切れ者の悪党、ソーズマン
(1)(B)
伝説のクリーチャー - 人間・英雄・悪人
2/2
あなたがコントロールしていてこれでない悪人1体が戦場に出るたび、あなたがコントロールしている装備品最大1つを対象とし、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。その前者をその後者につける。 あなたがコントロールしていて装備品がついているクリーチャー1体が攻撃するたび、それは謀議する。


邪悪なる行い
(1)(B)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは


無慈悲な同盟
(2)(B)
ソーサリー
チームワーク2 マナ総量が3以下であるクリーチャー1体を対象とする。それを追放する。この呪文がチームワークを用いて唱えられたなら、代わりに、それを追放し、あなたは3点のライフを得る。


敗北の時
(3)(B)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。諜報1を行う。


ヒドラの浸透
(3)(B)
エンチャント
このエンチャントが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカード2枚を捨てる。 あなたがコントロールしているクリーチャーが単独で攻撃するたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。


ウィドウの噛みつき
(1)(B)
インスタント
チームワーク3
以下から1つを選ぶ。この呪文がチームワークを用いて唱えられたなら、代わりに両方を選ぶ。
• クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは接死を得る。
• クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは
例によって除去頼みの色ですが、クリーチャーは悪人の部族要素が強いです。悪人をかき集められると強いですが、どうしてもピック運に左右されます。
《無慈悲な同盟》はアリーナでも誤訳状態なので注意が必要です。本来はチームワークでマナコストの縛りも消えるので、レアの対策としても優秀な追放除去になります。
また全体的にシンボルが薄いので、タッチ黒で除去を採用しやすいのも強みです。
赤


私立探偵、ジェシカ・ジョーンズ
(2)(R)
伝説のクリーチャー - 人間・探偵・英雄
2/3
{(T)}, これの上に麻痺カウンター1個を置く:あなたのライブラリーの一番上にあるカードX枚を追放する。Xは、これのパワーに等しい。このターン、あなたはそれらのカードをプレイしてもよい。


雇われヒーロー、ミスティ・ナイト
(1)(R)
伝説のクリーチャー - 人間・探偵・英雄
3/1
{(2)}, {(T)}, カード1枚を捨てる:このターンにあなたが捨てたカード1枚につき1枚のカードを引く。


フォトン・ブラスト一斉射
(X)(R)(R)
ソーサリー
あなたがこの呪文を唱えたとき、これをX回コピーする。それらのコピーの新しい対象を選んでもよい。 クリーチャー1体を対象とする。フォトン・ブラスト一斉射はそれに1点のダメージを与える。


トラック投げ
(2)(R)(R)
インスタント
あなたが機体をコントロールしているなら、この呪文を唱えるためのコストは{(2)}少なくなる。 1つを対象とする。トラック投げはそれに4点のダメージを与える。


真紅の工作員
(3)(R)
アーティファクト・クリーチャー - 人間・悪人
3/2
果敢 このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を追放する。次のあなたのターンの終了時まで、そのカードをプレイしてもよい。


ヒドラの戦闘ロボット
(1)(R)
アーティファクト・クリーチャー - ロボット・悪人
1/3
あなたがコントロールしていて悪人やアーティファクトでありこれでない1つが戦場に出るたび、対戦相手1人を対象とする。このクリーチャーはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。


ハルクスマッシュ!
(1)(R)
インスタント
チームワーク4 以下から1つを選ぶ。この呪文がチームワークを用いて唱えられたなら、代わりに両方を選ぶ。 • クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とする。それを破壊する。 • あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者に、その前者のパワーに等しい点数のダメージを与える。


稲妻の一撃
(1)(R)
インスタント
1つを対象とする。稲妻の一撃はそれに3点のダメージを与える。
全体的にカードパワーが足りないカードが多く、恐らくは「マーベル スーパーヒーロー」最大の負け組です。
露骨に強いと言えるのは《私立探偵、ジェシカ・ジョーンズ》、《フォトン・ブラスト一斉射》くらいで、他の色と比べると1段、2段落ちます。
また、《フォトン・ブラスト一斉射》や《トラック投げ》はシンボルが濃いのがマイナス材料で、タッチ推奨環境だと使い勝手が悪いです。
クリーチャー群もアーティファクト、悪人の部族シナジー重視なので、ピックの流れが固まっていないと厳しい展開になりがちで、メインカラーにするならレアありきの方が安全です。
緑


サヴェッジ・ランドのケイザー
(4)(G)
伝説のクリーチャー - 人間・バーバリアン・英雄
3/2
あなたはあなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚をいつ見てもよい。
あなたはあなたのライブラリーの一番上にある土地をプレイしてもよい。
これが戦場に出たとき、「ザブー」という名前で「上陸


翠色の守護者、シーハルク
(3)(G)
伝説のクリーチャー - ガンマ・英雄
4/4
到達
トランプル
パワーアップ


ホワイトタイガー、エバ・アヤラ
(1)(G)
伝説のクリーチャー - 人間・英雄
2/2
パワーアップ


仕置きの拳
(2)(G)
インスタント
あなたの墓地に2枚以上のクリーチャー・カードがあるなら、この呪文を唱えるためのコストは{(2)}少なくなる。 あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者に、その前者のパワーの2倍に等しい点数のダメージを与える。


ペット・アベンジャーズ
(3)(G)
クリーチャー - ドラゴン・猫・犬・鳥・カエル・英雄
4/4
到達
パワーアップ


潜伏スクラル
(1)(G)
クリーチャー - スクラル・多相の戦士・悪人
1/1
あなたの墓地に2枚以上のクリーチャー・カードがあるかぎり、このクリーチャーは


ハジけたるでぇ!
(G)
ソーサリー
チームワーク3
以下から1つを選ぶ。この呪文がチームワークを用いて唱えられたなら、代わりに両方を選ぶ。
• クリーチャー1体を対象とする。それの上に


迅速な救助
(G)
インスタント
カード2枚を切削する。その切削したカードの中からパーマネント・カード1枚をあなたの手札に加えてもよい。2点のライフを得る。
方向性は赤と似ていて、パワーアップでマナフラ受けに優れています。
問題はそういう動きがレアパワーに対して遅すぎることで、展開速度を助けてくれる《潜伏スクラル》は重要なパーツです。他色のレアを採用しやすくなりますし、中盤以降は3/3になるので盤面の維持にも貢献します。
問題は切削のカードが少ないことですが、《迅速な救助》があると意表を付けるかもしれないですし、あとは謀議で不要なクリーチャーを捨てるのも手です。
例によって除去は格闘なので、対処できないケースも多いのですが、《ハジけたるでぇ!》は1マナと軽いので、レアが出てくる前に決着を付けるという点では優れています。
今回のボムレア
レア環境だけあって、上澄み連中の影響力が凄いです。
スーパーヒーローの争い、シビル・ウォー

スーパーヒーローの争い、シビル・ウォー
(3)(R)(W)
エンチャント - 英雄譚
I
2枚分のクリーチャー奪取、全体強化、格闘という贅沢盛りの英雄譚です。
歴代でもここまで強いレアは《乱伐者、ボニー・ポール(OTJ)》位で、「ミュータント・タートルズ」で再録されていた《梅沢の十手(SOK)》すら超えた統計を叩き出しています。
《梅沢の十手》は無色なので全デッキに投入できるという面もありますが、統計的にはそれを超えたリミテッド最強ウェポンだ!?
盤面が一瞬で崩壊するので警戒しても仕方ない側面はありますが、白であれば《マードックの聖戦》や《糸巻き》で対処できます。
スーパージーニアス、リーダー

スーパージーニアス、リーダー
(2)(U)(U)
伝説のクリーチャー - ガンマ・科学者・悪人
1/3
あなたがコントロールしているクリーチャーが謀議するなら、代わりに、カード1枚を引き、その後、そのクリーチャーは謀議する。 あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それは謀議する。
謀議を強化して、2ドロー、1ディスカードに変更するクリーチャーです。自身で謀議を誘発するので、単体でも毎ターンの追加ドローです。
無駄な土地を捨てれば、実質2ドロー相当になりますし、回避能力を持ったクリーチャーがどんどんサイズアップしていきます。
統計的には《梅沢の十手》を超えているカードその2。
盤面が終わっている状況を打開する能力は無いものの、定着したときの影響力が凄まじいです。





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