「機械兵団の進軍(2023)」以来の区切りとなる大型セット「リアリティ・フラクチャー」のドラフトについての所感、攻略のまとめです。
記念となるセット故か設計が近年のセットでは設計がしっかりとしており、先手有利が抑えられていますし、ボムの影響も小さい、健全な環境となっています。
青が飛び抜けて強いものの、他の色はおよそ横並び状態ですし、その青自身も除去が弱いという欠点があります。
新メカニズム「ジェイス付与」が空気化していないのも魅力であり、セット乱発前のドラフト環境を彷彿とさせる良セットだと思います。
基本要素
ジェイス付与
本セットにおける最大の特徴がジェイス付与の存在です。

専用の能力を持ったプレインズウォーカーのトークンで、青を中心として全色に関連カードが存在しています。特に青の関連カードが強力なので、青優位の環境を作る原動力になっています。
高頻度で使える諜報、ドローによってデッキの安定性が増し、間接的にライフを増やす効果まで見込めます。
いろんなインスタント、ソーサリーにおまけとして付いていますが、そのおかげで全体的にスペルが強い環境になりました。ジェイス付与を3溜めれば1ドローになるわけで、調整されたオマケとして今後の発展も期待されます。
飛行が大事
ドロー関連が充実した環境のため、地上のクリーチャーが途切れず、膠着状態になりやすいです。
普段だと勝ち組よりの立ち位置であることが多い白赤アグロが不発なのも、単純な地上ビートダウンだと勝ち筋が細すぎることが原因です。
飛行、トランプル、威迫などの回避能力の存在が重要になります。
特に飛行絡みは需要が高く、青系のミラーでは勝敗を決めることも多いです。ある程度の枚数をデッキに入れておきたいです。
有効色優遇
ジェイスが生み出したパラレルワールドの魔法学校が舞台なので、友好色の組み合わせが優遇された環境です。友好色だけカード枚数が多く、マナシンボルの拘束も弱めで安定感があります。
特に白青、青黒を中心とした青系友好色が強力で、揃ってトップメタを形成しています。

対抗色のデッキも組めるものの、色々とマイナス要素があるので、勝率的には伸び悩む傾向にあるので注意しましょう。
基本は友好色にまとめるのを目指し、それが無理そうなときに対抗色に逃げる形にした方が良いです。
主だったアーキタイプ
| 中心色 | 評価 | 方向性 |
|---|---|---|
(アゾリウス) | A | 諜報ミッドレンジ ジェイスの暴力で強い |
(ディミーア) | A | 墓地利用コントロール 長期戦に強く、更なる多色化も有用 |
(ラクドス) | C | バーンよりのアグロ かなり線が細いので勝ち切るのが難しい |
(グルール) | B | 魂木トークンの利用 大型クリーチャーを早期展開したい |
(セレズニア) | B | ライフゲイン まずは回復パーツを揃えるのが無難 |
(オルゾフ) | C | ジェイス生け贄 肝心のジェイスを出せない色でどうしろと |
(イゼット) | B | 表向きは果敢 実際にはグッドスタッフのコントロール |
(ゴルガリ) | B | 墓地利用ミッドレンジ 除去が濃くなるのが強み |
(ボロス) | C | +1/+1カウンター 息切れするので厳しい |
(シミック) | C | ジェイストークン特化 基本的には多色化が前提 |
各色の状況
白


気前のよい蘇生
(2)(W)
ソーサリー
あなたの墓地にありマナ総量が3以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを追加の


予言されし終焉
(1)(W)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。それが攻撃していないなら、それのコントローラーはカード1枚を引く。


汝の宿命の終焉
(2)(W)
インスタント
マナ総量が3以上でありクリーチャーやプレインズウォーカーである1体を対象とする。それを破壊する。諜報1を行う。


癒し手としての歩み
(3)(W)
伝説のエンチャント
癒し手としての歩みが戦場に出たとき、ジェイス付与5を行う。 あなたがコントロールしているすべてのプレインズウォーカーは、「[-2]:『実習生』という名前で無色の2/2のウィザード・兵士・クリーチャー・トークン1体を生成する。諜報1を行う。」を持つ。


花開く祝福の天使
(3)(W)
クリーチャー - 天使・クレリック
2/4
飛行 警戒 このクリーチャーは準備済状態で戦場に出る。


ヘクスヘイヴン大隊
(4)(W)(W)
ソーサリー
「実習生」という名前で無色の2/2のウィザード・兵士・クリーチャー・トークン3体を生成する。ジェイス付与2を行う。 基本土地サイクリング{(2)}


記憶の罠
(2)(W)
エンチャント
このエンチャントが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネント1つを対象とする。このエンチャントが戦場を離れるまで、それを追放する。


外科的精密性
(1)(W)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
•
青相方として活躍しており、除去まわりが充実している色です。長期戦になりやすい環境なので、ピンポイントの除去は非常に重要です。
除去以外としては《癒し手としての歩み》が強力で、ジェイストークンが自衛できるプレインズウォーカーになります。継続的に2/2トークンを出せますし、何故か諜報まで付いていて隙がないです。
コモンとしては《ヘクスヘイヴン大隊》が注目株です。2/2トークン3体に加えて、ジェイス付与2があるので、あと少しでドロー付きの6/6相当です。土地サイクリングも付いているので、序盤にあっても腐りません。
今回、白のアグロデッキは不発になりがちなので、クリーチャーを選ぶときはシナジー性を重視した方が良いです。白緑ならライフゲインも生きてきますが、再現性が低いので安定はしません。
青


極端な迷い子、フブルスプ
(1)(U)
伝説のクリーチャー - ホムンクルス
1/1
あなたのターンの間、1人以上の対戦相手か戦闘タメーシを受けたとき、カート2枚を引く。あなたのライフラリーにカートかないなら、あなたはこのケームに勝利する。これのオーナーはこれを、自分のライフラリーに加えて切り直す。


精神を刻む者としての歩み
(4)(U)
伝説のエンチャント
精神を刻む者としての歩みが戦場に出たとき、ジェイス付与5を行う。 あなたが忠誠度能力1つを起動するたび、あなたがそれを起動するために2個以上の忠誠カウンターを取り除いていた場合、カード1枚を引く。


対抗刻彫
(U)(U)
インスタント
この呪文を唱えるための追加コストとして、ジェイスの後見を受けるか{(1)}を支払う。 呪文1つを対象とする。それを打ち消す。ジェイス付与1を行う。


準備万端な計画
(3)(U)
エンチャント
このエンチャントが戦場に出たとき、土地でもこれでもないパーマネント最大1つを対象とする。それのオーナーはそれを自分のライブラリーの一番上か一番下のうち選んだほうに置く。 あなたが各ターン内のあなたの1つ目のクリーチャーでない呪文を唱えるたび、ジェイス付与1を行う。


精神追いの眼
(2)(U)
クリーチャー - ホムンクルス
2/1
このクリーチャーが戦場に出たとき、ジェイス付与4を行う。


諜報する幻
(1)(U)
クリーチャー - 鳥・イリュージョン
2/3
防衛 飛行 警戒 あなたが占術や諜報を行ったターンの間、このクリーチャーは防衛を持たないかのように攻撃できる。 {(3)(U)}:諜報1を行う。


弟子の覚醒
(3)(U)
ソーサリー
ジェイス付与6を行う。 カード1枚を引く。


送還
(U)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それをオーナーの手札に戻す。
今回の最有力カラーであり、ジェイス付与の強さが光ります。欠点は除去が薄いことなので、他色でそれを補う形になると強いデッキになります。
他の色に比べて全体的に優秀なカードが多く、果敢などに少数のハズレがあるのみです。受け皿としても広く優秀なので、取り敢えず青軸で伸ばすことを考えたいです。
コントロールミラーになることも多いので、《対抗刻彫》もかなり刺さります。
アンコモン《極端な迷い子、フブルスプ》は割と軽視されていてポロポロ流れてくるんですが、簡単に2ドローできて優秀な潤滑油ですし、長期戦では特殊条件勝利も狙えます。飛行環境なのも追い風です。
《精神追いの眼》は非常に強力なコモンで、ジェイス付与4が思っている以上に強力です。各種の伝説エンチャントとの相性も良いです。
黒


ポケットのお邪魔虫、チビボネ
(2)(B)
伝説のクリーチャー - スケルトン・ならず者
2/1
これが戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。 プレイヤー1人が1枚以上のカードを捨てるたび、これは各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。


重圧による崩壊
(2)(B)
インスタント
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分がコントロールしていてクリーチャーやプレインズウォーカーであるすべての中でマナ総量が最も大きい、自分がコントロールしているクリーチャーやプレインズウォーカーである1体を生け贄に捧げる。あなたは2点のライフを得る。


ゼロ乗算
(1)(B)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それの基本のパワーとタフネスは0/0になる。


後悔の書き直し
(3)(B)
ソーサリー
あなたの墓地にありマナ総量が6以下でありクリーチャーやプレインズウォーカーであるカード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。 ジェイス付与2を行う。


最強の魔女跡追い
(4)(B)(B)
クリーチャー - 狼
6/4
威迫 このクリーチャーが戦場に出たか死亡したとき、2点のライフを得る。 基本土地サイクリング{(2)}


欠席の延長
(3)(B)
インスタント
クリーチャーやプレインズウォーカーである1体を対象とする。それを追放する。欠席の延長は各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与え、あなたは1点のライフを得る。


最後の喘ぎ
(1)(B)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは


こだまを静寂に
(1)(B)
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャーやプレインズウォーカーである1体を生け贄に捧げるか{(3)}を支払う。 クリーチャーやプレインズウォーカーである1体を対象とする。それを破壊する。
例によって除去が優秀な色であり、各種除去によって盤面を操作する能力に長けています。
アグロが強い環境だと除去が間に合わないケースも多いのですが、今回はジェイス付与のおかげで長期戦が強いので、黒にとっても追い風となっています。インスタント、ソーサリーの質も全体的に強化傾向にあります。
定番の4マナコモン確定除去枠である《欠席の延長》も1点ドレイン、リムーブ付きになっており、普段より除去の質もほんのり向上しています。
アンコモンの《後悔の書き直し》は一応の条件が付きましたが、基本的にはほぼ全部のクリーチャー、プレインズウォーカーをリアニメイトでき、ついでにジェイス付与も付いています。
赤


炎と灰のキオーラ
(4)(R)(R)
伝説のクリーチャー - マーフォーク・貴族
2/2
これが戦場に出たとき、飛行を持つ赤の5/5のドラゴン・クリーチャー・トークン1体を生成する。 {(8)}:飛行を持つ赤の5/5のドラゴン・クリーチャー・トークン1体を生成する。


決意の再建者、ピア
(2)(R)
伝説のクリーチャー - 人間・工匠
2/2
これが戦場に出たとき、飛行を持つ無色の1/1の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。 {(5)(R)}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+X/+0の修整を受ける。Xは、あなたがコントロールしているアーティファクトの数に等しい。


大音響のフォルテ
(2)(R)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
•


暴力的なこだま
(2)(R)(R)
インスタント
クリーチャーやプレインズウォーカーである1体を対象とする。暴力的なこだまはそれに6点のダメージを与える。これによりそのパーマネントが余剰ダメージを受けたなら、ジェイス付与Xを行う。Xは、その余剰ダメージの点数に等しい。


琴線を引く者
(3)(R)
クリーチャー - エルフ・魔術師
3/1
トランプル このクリーチャーが戦場に出たとき、「実習生」という名前で無色の2/2のウィザード・兵士・クリーチャー・トークン1体を生成する。


業火の覚醒
(4)(R)
ソーサリー
対戦相手がコントロールしていてクリーチャーやプレインズウォーカーである1体を対象とし、あなたがコントロールしているクリーチャー最大1体を対象とする。業火の覚醒はその前者に6点のダメージを与える。その後者の上に


入場不可
(1)(R)
ソーサリー
1つを対象とする。入場不可はそれに3点のダメージを与える。 ジェイス付与1を行う。


血のたてがみの怒り
(2)(R)
インスタント
あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしているなら、この呪文を唱えるためのコストは{(1)}少なくなる。 クリーチャーやプレインズウォーカーである1体を対象とする。血のたてがみの怒りはそれに4点のダメージを与える。
地上アグロが微妙なので、それ関連のカードが軒並み不発になっており、クリーチャーの質に難があるカードが多いです。各種除去、ランプ戦略で必要な大型クリーチャーだけが突出している色だと言えます。
《炎と灰のキオーラ》はそんな赤における最強格のアンコモンで、下手なレアよりよっぽど強力です。対処しないと負けるクリーチャーを2面展開できるので、除去が枯渇したタイミングで投入すると、圧倒的な制圧力を発揮します。
《決意の再建者、ピア》も小型の《炎と灰のキオーラ》であり、魂木トークンが並んだ状態ではフィニッシャーになってくれます。ランプにありがちなマナフラッドの対策になります。
緑


道を知る者、フブルスプ
(X)(G)(G)
伝説のクリーチャー - ホムンクルス・スカウト
*/2
版図


常に友と、ジアン・ヤングー
(3)(G)
伝説のクリーチャー - 人間・ドルイド
2/2
これが戦場に出たとき、「モーウー」という名前で緑の3/3の伝説の犬・クリーチャー・トークン1体を生成する。 あなたの終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしているすべてのトークンをアンタップする。


魔道士壊し、ルーリク・サー
(5)(G)(G)
伝説のクリーチャー - オーガ・戦士
7/7
この呪文は打ち消されない。 到達 警戒 トランプル これが戦闘ダメージを与えたことがないかぎり、これは呪禁を持つ。


野生語りとしての歩み
(4)(G)
伝説のエンチャント
野生語りとしての歩みが戦場に出たとき、ジェイス付与7を行う。 あなたがコントロールしているすべてのプレインズウォーカーは、「[-4]:トランプルを持つ緑の4/4のビースト・クリーチャー・トークン1体を生成する。」を持つ。


殴打蔦の達人
(4)(G)(G)
クリーチャー - サイ・兵士
2/4
到達
このクリーチャーが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。それの上に


蛮行の強制
(1)(G)
インスタント
"以下から1つを選ぶ。
•


獣の乱入
(3)(G)
ソーサリー
トランプルを持つ緑の4/4のビースト・クリーチャー・トークン1体を生成する。 フラッシュバック\{(5)(G)}


救う価値あり
(1)(G)
インスタント
カード4枚を切削する。その中からパーマネント・カード1枚をあなたの手札に加えてもよい。1点のライフを得る。
カードパワー自体は赤と並んで低水準なのですが、中盤以降に強さを発揮する色なので、クリーチャーのサイズ感が環境に適しているのが特徴です。
《道を知る者、フブルスプ》は4マナ4/2になりつつ、土地2枚をサーチできるので無駄がないです。盤面を支えつつ、6マナまでを保証してくれますし、カードアドバンテージも稼げます。デッキの方向性を支える重要な1枚です。
《殴打蔦の達人》は飛行軸が強い環境なので、到達を持った壁役として信頼性があります。攻撃役に+1/+1カウンターを置くこともできるので、攻防1体になっているのが強みです。
《獣の乱入》はコモンとしては破格の性能で、「イニストラード深紅の契り」に存在した同系統のカードの上位互換です。トランプルが付いて、フラッシュバックコストが安くなっています。
多色


砂漠の牙、ハパチラ
(2)(B)(B)(G)
伝説のクリーチャー - 人間・クレリック
3/3
これが戦場に出たとき、各対戦相手につきそれぞれ、そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャー最大1体を対象とする。それの上に


工芸品の破壊屋
(3)(R)(R)(G)(G)
アーティファクト・クリーチャー - 猪・構築物
7/5
トランプル
このクリーチャーが戦場に出たとき、以下から2つを選ぶ。
•


繰り返される徴用
(2)(U)(B)
ソーサリー
「実習生」という名前で無色の2/2のウィザード・兵士・クリーチャー・トークン2体を生成する。この呪文が墓地から唱えられたなら、それらの上にそれぞれ、あなたの墓地にあるカード3枚につき1個の


ねじれた宿命
(2)(W)(W)(B)
ソーサリー
土地でないパーマネント1つを対象とし、プレイヤー1人を対象とする。そのパーマネントを破壊する。そのプレイヤーがコントロールしている各クリーチャーの上にそれぞれ
《工芸品の破壊屋》は赤緑の主力となるカードで、これか赤単色の《炎と灰のキオーラ》があれば、赤緑ランプ路線を目指す道が生まれます。
黒絡みのマルチカードは全体的に強力なカードが多いのですが、それ故に青黒は他色をタッチする価値が高いです。単色の強力なカードを含めても伸びしろが大きく、エスパー(白青黒)、グリクシス(青黒赤)、スゥルタイ(青黒緑)などの派生型も考慮したいです。
今回のボムレア
神話レアにヤバいカードが多いんですが、レアだとそこまで強くない、色拘束がきつくて採用できないパターンも多いので、実はあんまりボム環境ではないです。
神話レアはヤバいですが(大事なので2回
リッチの秘宝
| NO_DATA |
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| 現在、参照先のデータが存在しません |
3マナの除去を内蔵した装備品で、装備としても+2/+1修正と影響力が大きいです。飛行に持たせることでフィニッシャーとして十分に機能します。
タッチでも採用しやすいカードなので、取り敢えず黒タッチは確定しているだろう1枚です。





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