主だった変更点
殆ど変化はありませんが、12月の更新が入っています。これが最後のパッチになるかもしれないのですが、最後の3回は蛇足感のある変更が多かった印象。
- グラップルのストック増化 (1 → 2)
- グラップルのクールタイム増化 (12秒 → 16.7秒)
グラップルの仕様が元に戻りました。使用率が高かったからNerfだったらしいですが、使用率を見て数値を決めてはいけないという教訓でしょうか。というか使用率だったら、ダントツでサンダーボルトが高いと思うんですが……。
現在の有力装備
現在の有力装備とか、変更希望な部分とか。
通常武器
- R-201C
- R-101C
- CAR
- オルタネーター
- ボルト
- R-97
- スピットファイア
- EVA-8
ルールによって多少上下しそうですが、環境変化は殆どないと思います。ゲーム性との相性があるので使用率や優先度に開きがありますが、何らかの下位互換という形にはなっていないので、通常火器に関しては良好な差別化が出来ていると思います。強いてあげるなら、G2A5とヘムロックの腰だめ精度を上げて欲しいくらいでしょうか。
アサルトライフルは相変わらずR-201C系等が優秀で、特化型のヘムロックやG2A5を押さえています。これら武器は長射程では強いのですが、それが生きる場面が少ないのがネックです。またロングレンジでの戦闘なら、LMGのスピットファイアが優秀なので、それに比べると見劣りする感が否めません。
サブマシンガン全般は全て発売当初より弱くなっていますが、相変わらず支配的な武器です。ゲームの特性とマッチしているという面が大きいのですが、全ての武器が1戦級の強さを持っています。バランスの良いCAR、火力特化のオルタネーター、中距離と経戦力に秀でたボルト、アサルトライフルよりなR-97とどれも利点があります。
EVA-8も消耗戦との相性は少し悪いですが、優れたスプレー型武器です。敵を翻弄しながら、安定したキルタイムを出せるほか、閉所でのプレッシャーになります。
対タイタン武器
- チャージライフル
- サンダーボルト
対タイタン武器としては、チャージライフルとサンダーボルトで完全なる二強体勢。タイタンに対して安全に攻撃でき、且つそれ以外の用途でも使えます。サイドワインダーは火力こそあるのですが、アークグレネードの度重なる弱体化、強化武器の弱体化で、使いどころがかなり減りました。
チャージライフルはパイロットを狙撃するための武器としても使え、移動中にチャージしておくことで、高い奇襲性を発揮できます。定点を廃除したり、緊急脱出したプレイヤーを撃ち落としたりと、サブマシンガンのサブとして非常に有用。サンダーボルトは簡易索敵や、閉所への牽制に撃ち込めます。
サンダーボルトは滞空時間が長すぎるのと、パイロットが持っている所持弾数が多すぎるのとで、ゲームを停滞させる、テンポを悪くする一因になっているので、飛翔速度を上げて威力を落とすか、所持弾数を減らすかして欲しい気も……。
初期に猛威を奮ったマグランチャーは、サイドワインダーと同様の理由で爆発力を失っており、元のステータスに戻しても問題ない気がします。アーチャーは防御アビリティを持たないタイタンへのアンチなのでまだ良いですが、マグランチャーは現状サンダーボルトより優先する理由が殆ど無いのが辛い。サンダーボルトの方がDPSが出るし、安全だし……。
軍需品
- フラグ
- グラビティースター
- ファイアスター
アークグレネードが弱体化したことによってメインシーンから退場。対パイロットに対して使いにくくなったのが痛いです。また対タイタン武器もアークグレネードに頼らないチャージライフルや、サンダーボルトが主流なので、対パイロットを捨ててまでアークを持つ理由が無い気がします。時限式にするなら、2ストックに戻しても良いかも。そしたらサイドワインダーや、マグランチャーももう少し生きてきますし。
戦術
- 興奮剤
- グラップル
- パルスブレード
相変わらず、興奮剤こそ万能、最優の戦術だとは思います。どんなルールでも使えて、自動回復も速くなるので、生存能力が違います。グラップルはコンバットトリックとして使いにくい、射撃と組み合わせにくいのが欠点ですが、機動力に特化しているのが利点。
パルスブレードは前々回のパッチでの強化がやばいです。というかなんで強化したというのが今の感想。このゲームは武器の性能ではなく、戦術によってゲームに流れを生み出し、且つ攻撃側有利な状況を生み出しているのですが、パルスブレードはやり過ぎです。というか、前の状態でも普通に強かったよね(自分では投げないですけど、メンバーが投げてくれると、すごく嬉しい)。
タイタン
- イオン
- ローニン
- ノーススター
- トーン
- モナーク
この手のゲームの宿命か、やっぱり足の遅い奴は使いにくいという結果に。かといってこれ以上強化すると、それでなくても防御的な運用がメインになるタイタン戦が膠着する原因になるので、痛し痒し。パルスブレード強化しといて、トーンのソナーロックそのままなのは、どうかとも思いますが、やっぱりここ2回のパッチガバガバじゃねぇか……と。
基本的にはイオンがゲームメイクして、ローニンとモナークが崩してくというのが基本パターンでしょうか。この三機はどんなマップ、どんなルールでもなにかしら必要になってくるエース機体。トーンは対パイロット用、ノーススターは敵タイタンを破壊するためのタイタンキラーですね。
ノーススターは前々回のパッチで飛翔速度が上がってかなり使いやすくなりました。まぁ元々強かったので、なんで強化なんだろうとは思いましたが。
スコーチやリージョンは役割こそありますが、やっぱり味方依存なのが辛いです。自分でゲームメイクできないという点が野良では大きな障害となります。まぁ、前作タイタンフォール1のオーガ君(スコーチ、リージョン枠)に比べれば遙かにましですが……。あいつはいかん。コアも弱いし(シールドコア:シールドが即座に回復して、強度3倍。ただしアーク特攻で8割消し飛ぶのは変わらず。悲しみ)。ストライダー君のサンドバッグや。
まとめ
前回、前々回と、ちょっと蛇足なパッチが続いています。予告だと今回がラストということですが、せめてパルスブレードとサンダーボルトの下方修正は欲しいところです。あとサーバーな。確かフォートナイトの冬イベントが来たくらいからだったと記憶してますが、それから1週間たってて、管理者サイドは気がついているのだろうか……。
あと消耗戦のスコアが増えたのもやっぱり解せない。タイタン10台破壊してもまだ終わらないという泥沼。決着が付いているのに、延長戦が続いているケースも多発してます。私はタイタンフォール1のスピーディーな消耗戦が隙だったので、現状の消耗戦はちょっとなぁ……。
リーパーのポイント低下、投下量減少、投下タイミング遅延あたりは良いのですが (というか、これまでがリーパー大杉だった)、ポイント上限は450くらいまで減らしても良い気がします。今回特に言及がないことを鑑みると、グラップルに比べて、拒否反応を示している人が少ないんでしょうかね。
関連の人気投稿