ファイアーエムブレム エンゲージにおける最後のまとめとしてのユニット評価になります。
S、A~C、Fの五段階ですが、S(ぶっ壊れ)やF(イラナイツ)は今作では登場しないので不在になっています。
今回は各国に所属していない村人、旅人、そして邪竜の信徒たちです。《マスタープルフ》なしでレベル上げして平気な《ユナカ》は取りあえず育てておきたいです。
大器晩成のユニットは従来作ではあまり評価が伸びませんが、
- 序盤のユニットが弱めなので、どうせならと育成枠に入りやすい
- ルナティックでも序盤は難易度が低い
- 紋章士があるから育成しやすい
- DLCがあると尚更に簡単になる
――などから、全体的に普通より高めの評価を付けています。
とはいえ《マスタープルフ》の数に限りがあるので、その辺りは加味する必要があるかと思います。
ジャン
評価 | B |
加入 | 5章後の外伝 |
個人スキル | 努力の才 (クラスによる成長補正2倍) |
フィレネ王国の村人。FE史上初の関西弁。
5章をクリアした後に出現する外伝マップで加入する《モンク》。個人スキル《努力の才》によって、クラスの成長補正が倍になるという大器晩成のユニットになっています。
本作は環境的に大器晩成型を育てやすい内容なんですが、あまりに数を抱えると育成の時間が取れません。大器晩成のユニットの中でも戦力化が遅れるので、育成候補から外れやすいポジションです。
育成の要となっている個人スキル《努力の才》はクラスの成長補正次第なので、相性の良し悪しがかなりでます。早期クラスチェンジは前提になるとして、素直に《ハイプリースト》や《マスターモンク》を選んでも、魔防と幸運ばかりが上昇して、あんまり強くなりません。
成長補正が優秀な強クラスを中心に育てる方が良いので、魔法系よりも物理系で育成する方がお勧めです。《ウォーリア》や《ウルフナイト》あたりが無難でしょうか。《モンク》で過ごした時間によって魔力が伸びるので、魔力を少しは必要とするクラスだと無駄になりません。
特に《ウォーリア》だと高い力、速さ、技を兼ね揃えていて、《光の弓》までも使えるので、かなり高ステータスなユニットになります。スキルはなくても欠点がないので信頼性がかなり高いです。
別に1つのクラスに絞る必要はないので、適時クラスを変えるなどして、足りないステータスを補強するのも手です。力が必要なら《ベルセルク》、魔力なら《セイジ》という具合です。手間が増えるし、成長補正と睨めっこになるので、初見の段階ではちょっと難しいと思います。
項目 | 初期ステータス(モンク) | 成長率%(モンク) | 成長偏差値 | 成長期待値(ハイプリースト) | 成長期待値(ウォーリアー) |
---|---|---|---|---|---|
レベル | Lv1 | - | - | Lv40 | Lv40 |
HP | 19 | 50 + 0 | 41.0 | 41.0 | 65.5 |
力 | 4 | 20 + 20 | 39.5 | 13.0 | 36.0 |
魔力 | 5 | 20 + 50 | 50.5 | 36.0 | 11.5 |
技 | 10 | 35 + 0 | 50.0 | 26.0 | 32.0 |
速さ | 7 | 40 + 0 | 48.6 | 27.5 | 35.5 |
守備 | 4 | 25 + 20 | 42.3 | 15.0 | 23.0 |
魔防 | 8 | 20 + 40 | 42.3 | 41.0 | 16.5 |
幸運 | 3 | 25 + 20 | 48.7 | 37.0 | 13.0 |
体格 | 3 | 5 + 0 | 42.6 | 6.0 | 13.5 |
合計/平均 | 63 | 240 + 150 | 45.1 | 205.5 | 233.5 |
ユナカ
評価 | A |
加入 | 6章 |
個人スキル | 殺しの技術 (回避地形から攻撃したとき必殺+15) |
ブロディア王国の出身。自称謎の流れ者。
最初から強クラスの《シーフ》で加入し、Lv6とは思えない屈指の優れた初期ステータスで、おまけで指輪も付いてくるという即戦力過ぎるユニットです。
本作の短剣は強化のコストが軽い割に強くなるので、強化した短剣を持たせれば、序盤から屍の山を築けます。序盤における最重要ユニットの1人で、全ての仕事を一身に引き受けています。
《シーフ》にしては魔防が高いことが特徴で、回避地形を無視する魔道に対してカウンターになっています。回避盾の弱点が克服されており、盾役としての信頼性がかなり高いです。
成長率は平均的であるものの、回避盾に向いているユニットにしては力が伸びるので、アタッカーとしても活躍できます。
また個人スキル《殺しの技術》もあるので、回避地形に留まっていれば、ダメージの期待値が30%向上します。《殺しの技術》を力換算する場合、相手の守備によってどうしても増減しますが、力+4くらいの価値は見込めます。相当に強いスキルだと思います。
装備する紋章士としては《カムイ》や《ルキナ》が筆頭候補です。《カムイ》の《竜脈:霧》はどこでも回避地形を作れるので、隠密の特性を持つ《シーフ》と相性が良いです。《ユナカ》の場合、個人スキル《殺しの技術》もあるので、《カムイ》との組み合わせが益々強力になります。
ただし《カムイ》の龍脈を使ったターンに攻撃できないので、アタッカーとしての運用を重視するなら、他のシーフなどに持たせてバディ運用する方が良い場合もあります。
総評としては、素早さの成長率は突出していないものの、その分だけ《シーフ》の欠点を補う成長があるので、かなり噛み合いの良い万能ユニットです。終盤になると流石に打撃力不足ですが、ゲームにおける貢献度は大きい育成候補の筆頭です。
項目 | 初期ステータス(シーフ) | 成長率%(シーフ) | 成長偏差値 | 成長期待値(シーフ) | 成長期待値(ウルフナイト) |
---|---|---|---|---|---|
レベル | Lv6 | - | - | Lv40 | Lv40 |
HP | 25 | 50 + 5 | 41.0 | 44.3 | 46.8 |
力 | 8 | 35 + 10 | 56.1 | 23.8 | 23.3 |
魔力 | 5 | 25 + 0 | 54.4 | 13.8 | 16.8 |
技 | 14 | 40 + 20 | 56.0 | 35.0 | 32.5 |
速さ | 12 | 45 + 15 | 54.1 | 33.0 | 34.5 |
守備 | 9 | 15 + 15 | 31.3 | 19.5 | 14.5 |
魔防 | 7 | 45 + 5 | 64.6 | 24.5 | 31.0 |
幸運 | 8 | 25 + 15 | 48.7 | 22.0 | 25.5 |
体格 | 5 | 5 + 0 | 42.6 | 6.8 | 8.8 |
合計/平均 | 93 | 285 + 85 | 49.9 | 200.5 | 208.0 |
アンナ
評価 | A |
加入 | 6章後の外伝 |
個人スキル | 一攫千金 (敵を倒したとき幸運%で500G取得) |
家族から逸れた商人の子供。歴代最年少のアンナさん。
初期ステータスは低いものの、成長率が高い大器晩成のユニットです。ただし成長するのは魔力、技、速さ、幸運といったステータスで、HP、力、守備はさっぱりです。
初期クラスは《アクスファイター》なんですが物理職の適性は高くありません。魔力の個人成長率がトップなので、《チェンジプルフ》を使って魔法アタッカーに転職させたいです。
Lv10で《マスタープルフ》を使って上級職になり、すぐに《チェンジプルフ》を使うのが理想です。魔法の素養、杖の素養が必要なので、紋章士《ミカヤ》を付けて杖役として育てるとより簡単です。《手斧》でチェインアタックに参加しつつ、回復で味方を支援して育成するわけです。
最速で《セイジ》にした時点で《セイジ》にした他の魔法系ユニットと総合値は並ぶので、戦力化自体は速いです。魔法アタッカーに必要なステータスが全て伸びるので、将来的には最強格の魔法使いが内定しています。
速さについては微妙に足りてないものの、《速さの吸収》があれば、最後まで追撃を狙えるユニットではあります。
持たせる指輪は紋章士《ベレト》がお勧めです。《一攫千金》があるので《ベレト》のステータス補正が全て無駄になりません。《ベレト》は魔道系のユニットに持たせると、エンゲージしたときに魔法の射程+2があるので、火力があるけど耐久力に不安がある《アンナ》と相性が良いです。
《チェンジプルフ》なしで育てる場合には、《ウォーリア》にして《光の弓》を持たせると良いです。《光の弓》は魔力を参照する魔法武器です。《光の弓》の入手タイミングが速いこともあって、中盤には優れた魔法アタッカーになれます。
魔導士に転職した場合に比べると、最終的な攻撃力は明らかに劣りますが、《ウォーリア》の成長補正でHPが増えるので、運用しやすいユニットにはなります。速さも期待のできるので、紋章士《エイリーク》を付けて、手数で戦うと良いでしょう。
問題は《光の弓》が手に入る14章までが辛いことで、《ウォーリア》に早期クラスチェンジしても打撃力不足ですし、早期の戦力化を考えるなら《チェンジプルフ》で魔法職にするのが正攻法だとは思います。DLCありだと魔導士向きの指輪も増えるので、尚更頭数に含めておきたい感はあります。
項目 | 初期ステータス(アクスファイター) | 成長率%(アクスファイター) | 成長偏差値 | 成長期待値(ウォーリアー) | 成長期待値(セイジ) |
---|---|---|---|---|---|
レベル | Lv5 | - | - | Lv40 | Lv40 |
HP | 29 | 55 + 25 | 45.4 | 58.8 | 44.3 |
力 | 10 | 15 + 20 | 34.0 | 25.6 | 8.6 |
魔力 | 2 | 50 + 0 | 73.8 | 21.0 | 38.0 |
技 | 9 | 50 + 5 | 68.0 | 32.3 | 31.8 |
速さ | 7 | 50 + 10 | 59.6 | 32.1 | 27.6 |
守備 | 4 | 20 + 5 | 36.8 | 15.5 | 11.5 |
魔防 | 5 | 35 + 0 | 55.7 | 21.1 | 34.6 |
幸運 | 3 | 45 + 0 | 69.2 | 20.2 | 25.7 |
体格 | 7 | 5 + 5 | 42.6 | 11.6 | 7.1 |
合計/平均 | 76 | 325 + 70 | 53.9 | 218.0 | 203.5 |
セアダス
評価 | A |
加入 | 15章 |
個人スキル | 神秘の踊り (ターン開始時に周囲2マスの味方HPを10%回復) |
ソルム王国の踊り手。体系を維持するために並々ならぬ苦悩をしている人。
シリーズの定番となっている他のユニットを再行動させる支援ユニットです。本作においては紋章士のエンゲージがあるため、エンゲージ状態のユニットを再行動させることで、実質的な稼働ターンを増やすことができます。
エンゲージスキルでステータスが上昇したり、エンゲージ武器が強い紋章士と組み合わせることで、戦力の水増しができるのが大きいです。エースユニットを使い回せる唯一無二の存在なので、成長率とか関係なしに出撃させておきたいです。
紋章士《ベレト》のエンゲージスキル《女神の舞》と併用することで1ターンに同じエースユニットをぶん回せます。後半に出てくる《蘇生の石》持ちのボス相手に有効なので、最大限に活用すると攻略が相当楽になります。
あまりに再行動の踊りが強すぎるので、普段はおまけになりますが、気功の特性を持つのでチェインガードも使えます。ボスの攻撃を受けさせるときなどに使いましょう。
項目 | 初期ステータス(ダンサー) | 成長率%(ダンサー) | 成長偏差値 | 成長期待値(ダンサー) |
---|---|---|---|---|
レベル | Lv15 | - | - | Lv40 |
HP | 33 | 55 + 5 | 45.4 | 48.6 |
力 | 12 | 25 + 10 | 45.1 | 21.1 |
魔力 | 4 | 15 + 0 | 46.7 | 7.9 |
技 | 15 | 25 + 5 | 38.0 | 22.8 |
速さ | 16 | 50 + 15 | 59.6 | 32.9 |
守備 | 10 | 25 + 10 | 42.3 | 19.1 |
魔防 | 10 | 25 + 20 | 46.8 | 21.7 |
幸運 | 11 | 35 + 20 | 59.0 | 25.3 |
体格 | 8 | 10 + 0 | 53.3 | 10.6 |
合計/平均 | 119 | 265 + 85 | 48.5 | 184.7 |
モーブ
評価 | B |
加入 | 21章 |
個人スキル | 次への備え (待機したときに守備+2) |
元四狗。
終盤の始まり辺りで加入してくるお助けユニットの1人で、初期ステータスが高く、成長率もあまりに良好。成長率偏差値の平均は全ユニットでトップです。
ただし全てのステータスが満遍なく、程ほどに高い状態になるので、アタッカーとしても、盾役としても中途半端になります。過不足ないので即戦力ではあるものの、地味な働きしかできません。
初期クラスの《ロイヤルナイト》は本作で屈指の不遇クラスです。騎馬の特性があんまり強くない上に、兵種スキルの《手助け》が地雷まであります。運用するなら、取りあえずで他のクラスに転職した方が良いかと思われます。
物理職なら《光の弓》も使える《ウォーリア》、魔法職なら《セイジ》か《マージナイト》、もう破れかぶれの《マスターモンク》もあります。現在のスタメンを鑑みて、足りてない部分を補うようにしたいです。
初期ステータスの力、魔力が共に高いので、後から《マスターモンク》が欲しくなったときに(あるのだろうか……)。
項目 | 初期ステータス(ロイヤルナイト) | 成長率%(ロイヤルナイト) | 成長偏差値 | 成長期待値(ロイヤルナイト) | 成長期待値(マスターモンク) |
---|---|---|---|---|---|
レベル | Lv32 | - | - | Lv40 | Lv40 |
HP | 51 | 70 + 5 | 58.7 | 57.8 | 56.8 |
力 | 21 | 35 + 10 | 56.1 | 25.1 | 24.1 |
魔力 | 23 | 40 + 15 | 66.0 | 28.0 | 28.4 |
技 | 25 | 40 + 15 | 56.0 | 30.0 | 25.6 |
速さ | 22 | 35 + 15 | 43.2 | 26.5 | 22.2 |
守備 | 26 | 50 + 5 | 69.9 | 31.0 | 30.9 |
魔防 | 24 | 45 + 20 | 64.6 | 29.9 | 33.3 |
幸運 | 16 | 15 + 10 | 38.5 | 18.3 | 17.3 |
体格 | 12 | 15 + 0 | 63.9 | 13.4 | 13.4 |
合計/平均 | 220 | 345 + 95 | 57.4 | 241.4 | 234.5 |
ヴェイル
評価 | A |
加入 | 22章 |
個人スキル | 邪竜の救済 (隣接している味方の与ダメ+1、被ダメ-3) |
専用兵種スキル | 邪竜気 (ターン開始時にエンゲージカウント+1) |
グラドロンの王族。何故かずっと裸足。
魔導書と短剣を装備できる専用クラスの魔法職ですが、魔法アタッカーとしての能力はそこまで高くありません。魔力が極端に高いわけではないし、速さが足りないので追撃できる相手も限られています。
紋章士の運用に秀でた竜族の特性、兵種スキル《邪竜気》を持つので、紋章士の指輪ありきの運用が重要になってきます。
竜族というのが代えがたい特性なので、基本的には専用クラスで使うことになるかと思います。
兵種スキル《邪竜気》は毎ターンエンゲージカウントが増えるので主人公が持つ《神竜気》の上位互換です。
《ヴェイル》自身に敵と殴り合う能力がないので、エンゲージカウントを急上昇させる能力は《リュール》の方が上ですが、魔法でチクチクしていたら3ターンでカウントマックスなのは強いです。
ガンガンエンゲージしてアドを取っていくユニットだと思います。
付与する紋章士としては、《カムイ》《ルキナ》、DLCありなら《セネリオ》あたりが有力です。
《カムイ》を採用する場合、竜族なので《竜脈》から自由に選べますし、《サンダー》系統の魔法で《呪縛》の効果を3マス射程で掛けられます。専用兵種スキル《邪竜気》があるので、《竜脈》を使いつつエンゲージカウントを溜められのも良いです。
《ルキナ》の場合は、チェインアタック要員として優秀になり、射程と毒を使い分けることができます。竜族補正の《オールフォーワン》は10体の味方ユニットでボスのHPを全損させます。
DLCがあるなら《セネリオ》を使ってアタッカー運用も強いです。竜族補正の《陽光》によって、エンゲージすれば必殺率が2倍、与えたダメージの50%回復になるので、事前に必殺の上がる紋章を付けた魔導書を用意していれば、高火力で敵を蹂躙することができます。
ちなみに専用武器の《ミセリコルデ》は魔法武器なのですが、魔法が使える《ヴェイル》が持っていてもイマイチ活用できません。実用性はなさそうですが《ウルフナイト》とかにに転職する際には強そうです。
項目 | 初期ステータス(邪竜ノ娘) | 成長率%(邪竜ノ娘) | 成長偏差値 | 成長期待値(邪竜ノ娘) | 成長期待値(ウルフナイト) |
---|---|---|---|---|---|
レベル | Lv35 | - | - | Lv40 | Lv40 |
HP | 35 | 40 + 10 | 32.1 | 38.0 | 41.0 |
力 | 20 | 25 + 10 | 45.1 | 22.1 | 24.8 |
魔力 | 26 | 45 + 25 | 69.9 | 30.2 | 24.7 |
技 | 24 | 35 + 10 | 50.0 | 26.7 | 32.0 |
速さ | 23 | 30 + 5 | 37.7 | 25.1 | 31.0 |
守備 | 17 | 25 + 10 | 42.3 | 19.1 | 20.8 |
魔防 | 29 | 35 + 25 | 55.7 | 32.6 | 29.3 |
幸運 | 18 | 20 + 0 | 43.6 | 19.2 | 21.4 |
体格 | 7 | 0 + 0 | 31.9 | 7.0 | 9.0 |
合計/平均 | 199 | 255 + 95 | 45.4 | 200.8 | 212.6 |
>FE史上初の関西弁。
モズメちゃん…