アルケミーをやることもないだろうと思っていたけども、取りあえずレアだけは大体揃うくらいはドラフトを回した後の所感、攻略などについて。
紙のバルダーズゲートと違って、殆んどがアリーナ専用カード。
ドラフトにしてはかなりの高速環境になっていて、2ターン目になにもしなかったらひき殺されるレベル。重たいカードは環境に適していないので、マナカーブ重視でパワーカードを詰め込んでいきたいです。
先手でぶん回ったら勝ちなので、それを目指すべし。
本稿はアルケミー修正が入る前の内容を元に執筆されています。修正後のバルターズゲートとは事情が異なるで留意してください(訂正の予定は無いです)。
目次
概略
フォーゴントン・レルム + α
昨年度にリリースされたフォーゴントン・レルム探訪のカードが数多く再録されています。ただしダンジョンのメカニズムはオミットされていて、それに纏わるカードは全て存在しません。
代わりにアルケミー由来の抽出、ドラフト、永続的などの成分が多量に含まれており、新規に追加されたデジタル専用カードが明らかに強いです。
追加のギミックとして《二体掛かり》と《専門化》が登場しましたが、これらの能力を持つカードは一部の例外を除いて強力。
その影響もあって、リミテッドでは珍しいくらいの先行ゲーになっており、早期にクロックを展開できないと何もできずに負ける展開になりやすいです。
二体掛かり
攻撃するだけでアドバンテージが取れる新メカニズム。
二体掛かりを持つクリーチャーカードが最初に攻撃したとき、二体掛かりを持たない分身を手札に生み出します。
攻撃しながら手軽に後続を増やせるため、低マナ域の二体掛かりはどれも強いです。クリーチャーが横並びしやすく、先手側が息切れしにくい環境になっています。
類似性のあるフォーゴントン・レルム探訪のドラフトも比較的高速な環境でしたが、今回も高速デッキが強い最大の理由です。
専門家
カードを1枚捨てることで、その色のクリーチャーへと永久に変身する能力です。
変身した後の状態が、各カード5種類あって無駄に複雑なんですが、取りあえず表面が強いならOKと考えておきましょう。
裏面になるときに対応除去されるとアドバンテージを失いますが、重くて出せないカード、余った土地カードなどの無駄配を活かせるのでマナフラ受けになります。
レアの専門家は1枚でゲームを滅茶苦茶にしてくることも……。
出来事
カードにインスタント、ソーサリーの第二モードが付いていて、そちらから先に使うと、後でクリーチャーとして出すこともできる強力なメカニズムです。
エルドレインの王権からまさかの再録。
ほぼほぼアドバンテージを確保できるのですが、全体的に重めなのが環境に即していない。ただし《祝福のヒポグリフ》については例外で、白のトップコモンと言って良い凶悪な1枚になっています。
出来事で使ったときに対応で除去されると対象不適正で墓地送りになってしまうのでそれだけは注意。
色の強弱
白 > 黒 = 赤 > 緑 > 青
コモン、アンコモンのカードにフォーゴトン・レルム味を感じるものの、赤黒一強という環境では無くなりました。
かなり高速な環境なので1マナのクリーチャーも全てプレイアブル。2ターン目から盤面にアクセスできないと、かなりの確率で負けます。
白はデッキの主軸になるコモンの性能はダントツであり、軽量な優良カードが揃っているので、アンプレ(使わない方が良い)なカードはかなり少ないです。
対人ドラフトでは白人気が高すぎて良いカードが取りにくいので、卓の流れも加味する必要がありますが、色が被っていない場合は最有力の色になっています。積極的に取っていって、他のプレイヤーが白に流れるのを防ぎたいところ。
次点の色が黒と赤で、どちらも白に比べると若干のパワーダウンがあるものの、高水準の軽量クリーチャーが揃っているので、十分に対抗できる強さを持ちます。
《ギルド公認のこそ泥》は攻めにも守りのも使えて、ブロック以外で死亡するとカードを稼げる優秀な1枚。生け贄とも相性がよいので、黒のトップコモンです。
赤も1マナ圏からクリーチャーを展開するのが理想です。《コボルトの戦呼び》は後続のクリーチャー全てに速攻を与えるので、高速デッキだらけの環境ではかなり重宝します。これの影響で勝ったり、負けたりするくらいの影響力を持っています。
差し当たって、白、黒、赤のいずれかを軸としてピックしていくことが推奨されます。
緑は《地下の地下のマイコニド》あたりが参入のきっかけになりますが、軽量クリーチャーの質が悪いので、高速でファッティを展開できないと辛い。
青については序盤を防げるようなクリーチャーが乏しいし、盾となる大型のクリーチャーもほぼいないのでメインカラーにすると地獄を見ます。青に触れると負けに近づくので、できるだけ関わらないようにしましょう。
アーキタイプ
リミテッドにしてはかなり高速な環境なので、序盤から殴りにいけるデッキの方が優勢です。
中心色 | 評価 | 方向性 |
---|---|---|
(アゾリウス) | B | ブリンクに特化。構築が難しい。 |
(オルゾフ) | A | 戦場から離れたときに誘発 |
(ボロス) | A | 二体掛かりアグロ |
(セレズニア) | A | 一応、ライフゲイン |
(ディミーア) | B | 回避能力持ちによるクロックパーミッション? |
(イゼット) | C | ドラゴンらしい……。マナ加速も弱いので環境最弱 |
(シミック) | C | ドラゴンらしい……。青クリーチャーの質が悪くて足を引っ張る |
(ラクドス) | A | 宝物。ボムレアをかなりタッチしやすい |
(ゴルガリ) | B | 切削と墓地利用。ボムレアをタッチしやすい |
(グルール) | C | ドラゴンらしい……。特定のドラゴンに依存。 |
以下、有力なアーキタイプについて。
ボロス二体掛かり()
白と赤に多い二体掛かりを利用して、横並びさせながら殴りきる高速デッキです。先手番だったときの爆発力が高く、コモンのカードだけで形になるので強力です。
1マナ圏のクリーチャーでも腐ることがない品質なので、よっぽど攻撃に向かないもの以外は全部詰め込む形で大丈夫です。最終的には全体強化か、飛行で止めを刺すことになります。
欠点は色事故が起きやすいこと、後手になると一気に戦闘力が下がることです。
ラクドス宝物()
黒と赤のミッドレンジで、ボロスより安定感があるのが特徴です。
やはり1マナ域から優秀なので、最初からクリーチャーを並べていく展開になることが理想ですが、宝物によるジャンプアップを狙えるのが特色です。
宝物によるマナ加速は先手後手の差を返せる可能性があり、後手番でも比較的に勝ちやすい色だと思います。
宝物によるタッチもしやすいので、他色の強力なカードが来てもすんなり採用しやすい利点もあります。下記は赤黒 タッチ 白青の7勝デッキ。
オルゾフアグロ()
白と黒の軽量クリーチャーを横並びさせるところまではボロスと同じですが、赤を加えている場合に比べて二体掛かりを採用しにくくなっており、クリーチャーの打点が低下します。
やはり1マナ圏から展開できる初動が最良で、最終的なパターンも全体強化、飛行による押し込み勝ち狙いになります。一応、戦場から離れたことを条件にする多色カードがありますが、シナジー性は低いのであまり意識する必要はなさそう。
黒の宝物カードが優秀なので、ボロスより安定性があり、3色目をタッチする余裕もまだあります。
セレズニアランプ()
一応、ライフゲインのシナジーが押されていますが、そこまで意識しなくても良いです。
ライフゲインで強くなるクリーチャーが少ないし、旧フォーゴットン・レルムのカードが相対的に弱くなっているので、素直に新規の強カードを詰め込んで、巨大クリーチャーを繰り出す方が安定します。
白軸でピックしていて、緑のマナクリ、大型クリーチャー等が取れた時に。
アルケミーやたらゴリ押しされてる気がするんですけどなんなんでしょうね。
興味ない身からするとマスタリー枠とかドラフト枠をとにかくこれで埋めてほしくないです。