フォートナイト: シーズン6での環境変化まとめ

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シーズン6はシーズン5ほど劇的では無かったですが、一応フライングのテストがあったり、ゾンビが沸き出したり、ポンプの性能が変わったりしたので、ちょくちょく変更が掛かっていた印象です。とはいえ総じた印象としては、地味で大人しめなシーズンだったように思います。

追加武器が全体的に小ぶりで、自販機で買っても良いレベルはAKとSPAS位。マウンテッドタレットも弱体化しなければ、レアリティに見合った強さだったですが、今となっては置物に近いポジションになってしまいました。

むしろシステム面での刷新が大きく、フォートナイトメアイベントを始め、グライダー再展開の通常ルール導入、リスポン有りのLTM導入など、開発側の手探りが始まっています。

v6.0

メイン

  • 追加:シャドーストーン
  • 弱体化:二連式SG
  • 弱体化:グラップラー
  • 削除:サプレッサー付きSMG
  • 削除:LMG
  • 削除:リモート爆弾
  • 削除:インパルスグレネード
  • 削除:バウンサー
  • 変更:マップ全域

シーズン6開幕のパッチですが、同シーズンでは一番の激変だったような気もします。強かった武器の弱体化、大規模な削除によって環境が変わりました。特にリモート爆弾とバウンサーの削除は影響力が大きかったです。

現行だとダイナマイトとバルーンがそれぞれ後釜になりますが、どう考えても弱くなっているので、両者が帰ってくることはまず無いのでしょう。

コンテンツアップデート1

  • 追加:冷却装置

冷却装置は弱すぎて空気。移動用にしても使う場面が少なすぎて、次シーズンでは消えているんじゃないかという疑念すらあります。冬になるのでマップが雪景色に変わるのはほぼ確定ですが(というかシーズン2がそうだったので)、シャドーキューブみたいな氷爆弾が追加されて、こっちは消滅とか普通にあり得そう。

コンテンツアップデート2

  • 追加:クアッドランチャー
  • LTM:ディスコドミネーション

クラフトの防御に対してのカウンターとしての役割ですが、現状だとクラフトの展開に追いつけないので火力不足なランチャー。対人ダメージの貫通が追加された時は相性の良さで一時的に輝きましたが、それが削除されてしまったので再び微妙なる立ち位置に。

ランチャーの弾は最大でも12発しか持てないし、出現率が他に比べて低めなので、1発の重みが軽すぎることが禍しています。息切れしやすく、突破力に欠けています。

v6.1

  • 追加:クアッドクラッシャー

空飛ぶバイクことクラッドクラッシャー追加。フライング実装によって一時的に空気化しましたが、今は再びそれなりの存在感に。

v6.2

フォートナイトメアイベントによって、フライングとゾンビ沸きの概念が追加されました。ここまで地味だったわけですが、システム面での大規模な変更になりました。またフォートナイトメアの最後にはロケット発射以来のリアルタイムイベントもありました。

メイン

  • 追加:フラグメントとキューブデビル
  • 追加:デーモンハンター
  • 追加:新リボルバー
  • 強化:ハンドキャノン
  • LTM:フォートナイトメア各種

武器としては微妙なるデーモンハンター、及びリボルバーの追加がありました。デーモンハンターはゾンビ絡みなので現在では削除されていますが、新リボルバーもすっごく微妙。火力はあるけど装弾数が致命的に足りてないし、1発の威力が低いので遠距離も弱い。正直、旧リボルバーの方が強かっただろうと。

ハンドキャノンも同日強化されましたが、やっぱり中途半端で最後まで残すような武器ではないと思います。対人能力だとFAMASより持ち替え遅い、ダメージ少ない、安定感低い、精度も低いとほぼ下位互換に近いですし、狙撃用途だとSRの微妙枠に転落したハンティングライフルにも届かないし、ランチャーほどに対物用途に使えるような武器でもない。

それらの代用になりますが、あくまで代用止まりで特化型には溝を開けられています。特化型でなくてもSCARみたいに完成度が高ければ別ですが、現状だとレアリティに見合った性能とは言い難いです。初弾補正が実装された直後を最盛期として、徐々に立場が悪くなっていたのが少し解消されたに留まります。

コンテンツアップデート1

  • 追加:バルーン
  • 削除:セミオートスナイパー
  • 削除:誘導ミサイル
  • 削除:二丁拳銃
  • システム:爆発物の対人貫通

弱すぎた者達が一気に削除、保管庫送りに。今見るとそうそうたる顔ぶれですね。二丁拳銃は今のタクティカルSGよりは頼りになるので、もうちょっと装弾数があれば、使えたような気もします。狙撃を外した代わりに腰だめが高精度になったハンドキャノンなので、近距離戦ならそれよりもよっぽど強いですしね。

そして一日で撤回された爆発の対人ダメージ25%貫通もこのとき実装されました。問題は色々あったけども、今思うと撤回が速すぎでした。全部のランチャーに実装したのはアレですが、クアッドランチャーの威力を下げて、クラスタークアッドランチャーとかにすれば良かったのでは? と今更ながら思います。スティンクボムのランチャー版みたいな立ち位置ですね。

バルーンは何だかんだ使いますが、移動速度の補正のために無理して持っていく必要もないため、ポテンシャルにおいては同じレアリティのグラップラーや、ショックウェーブグレネードに比べて大きく劣ると思います。

コンテンツアップデート2

  • 追加:ヘビーアサルトライフル

新顔のアサルトライフルが追加されました。SCARが一番万能なのは変わらずですが、FAMASと同水準くらいの性能は間違いなくあります。それとは対称的に中遠距離向け。

性能的には戦闘に特化したサプレッサー付きARで、それよりも多くの部分で勝っています。こんなのが追加されるということは、サプレッサー付きARが消される目前なのかも。

サプレッサー付きARが消えて、サプレッサー付きSMGが帰ってくるとかも普通にありそうです。何だかんだで今、SMGがレアリティ通して1種類しか存在しないですしね。

v6.3

メイン

  • 追加:マウンテッドタレット
  • システム:グライダー再展開削除
  • LTM:フードファイト

リリース当初はレアリティ準拠な強さを誇っていたタレットの週です。今となっては弱体化しすぎてオモカゲもありませんが……。

また長らく続いていたグライダー再展開が終了して、元通りの環境に戻りました。ゾンビがいる間は仕方ないにしても、終わっても続いているのは、正直どうかと思っていたので本当に終わるのか戦々恐々でした。

色々と死んでしまうアイテムも多く、クラフトがますます強くなるので、爆発物の対人貫通より問題だったというのが、現在における私の見解になっています。やっぱり通常モードでフライングは駄目でしょと。

コンテンツアップデート1

  • 追加:ダイナマイト
  • LTM:ワイルドウェスト

横方向への対物能力はリモート爆弾だけど、他軒並み下位互換な爆発物が新たに追加。爆発までのタイムラグが大きすぎるので、使いこなすのが相当難しい。基本は手持ちで溜めないといけないので、後半だと使う暇がないです。

コンテンツアップデート2

  • 追加:SPAS
  • 弱体化:マウンテッドタレット
  • 調整:ポンプショットガン
  • 調整:ショットガンの最低ダメージ保証
  • LTM:チームランブル

ポンプショットガンのダメージモデルが再調整され、サブマシンガンとの差別化などが図られました。P90が微妙過ぎる問題が間接的に解決されたので、シーズン6屈指の良調整だったと思います。

ポンプショットガンの射程は以下の様に変動しました。

ポンプの仕様変更

これに伴って、精度の高い上位のSMGとポンプSGの交戦距離が重複しなくなったので、SMG特有の距離が生まれるようになりました。ポンプSGが長射程のときは、金のP90より緑のポンプSGの方が強くて、持っていく価値を見いだせない状況でしたが、それがこのパッチで解消されました。

弄った部分は少ないですが、近接バトルのデザインとしてはよりよい形になったと思います。

今だヘビーSGとは距離が被っていますが、ヘビーSGの出現率はそう高くないし、ワンパンのあるポンプSGと共存できないので、選択肢としては随分と幅が広がったと思います。まぁMP5の方は精度不足なので、落ちていても大抵拾わないままですが……。

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『フォートナイト: シーズン6での環境変化まとめ』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2018/12/04(火) 09:59:35 ID:54d46d2c2 返信

    次のシーズン楽しみ