フォートナイト: チャプター2、シーズン1の武器評価(強武器、回復など)

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おおよその評価が固まったので、チャプター2における武器評価です。恐らくはシーズン終了まで大きな変化もないでしょう。

ソロとスクワッドでは武器構成が若干異なります。多人数戦になると回復を絞って、武器を優先する傾向が強いです。

筆者がPC版の人間なので、それ準拠になっています。今期はアリーナを殆ど回していないので、その点はあまり考慮に入っていません。通常マッチでの評価だと思ってください。

A評価

他に選択肢の無い最強の武器群。

バーストアサルトライフル(AUG)

バーストAR
項目バーストAR
モチーフAUG
レアリティレジェンド
発射形式3点バースト
最大ダメージ33.0 (~50m)
中ダメージ26.4 (75m)
小ダメージ21.4 (100m~)
対物ダメージ33.0
対物減衰なし
クリティカル2x
発射レート690RPM
ディレイ0.35s
装弾数30発
リロード時間2.3s
ターゲット速度0.2s
腰だめ精度2.2 - 2.5
ターゲット精度1.3 - 1.5
しゃがみ補正-20%
移動補正+80%
持ち替え速度0.4s
TTK100HP0.611s
対人DPS162
対物DPS162

過去の中でも最高峰のライフルだと思われます。対抗できるのは現在は保管庫にあるインファントリーライフルくらいじゃないでしょうか。

優れた精度と、瞬間火力を持っており、奇襲攻撃能力が高いです。ショットガンからの追撃、クラフトとの相性も良く、遠近問わずに高い戦闘力を持ちます。

発射レートが高いので、クラフトの張り直す前に弾がすり抜けます。遠隔から敵のHPを削れるのでイニシアチブを握りやすいし、漁夫攻撃時の効率が大きく伸びます。

特にソロでは対抗馬が全くいないレベルの強さなので、最優先でアップデートすべき価値があります。アップデート元になるレアのバーストARを確保しておいても良いでしょう。

ポンプショットガン

ポンプショットガン
項目ポンプショットガン
モチーフSPAS
レアリティレジェンド
発射形式ポンプアクション
最大ダメージ11.0 x10 (~6.4m)
中ダメージ6.6 x10 (12.8m)
小ダメージ2.8 x10 (18m~)
対物ダメージ55.0
対物減衰あり
クリティカル2x
発射レート42RPM
装弾数5発
リロード時間4s
ターゲット速度0.2s
腰だめ精度3.7
ターゲット精度2.6
しゃがみ補正-15%
移動補正+30%
持ち替え速度0.5s
対人DPS77
対物DPS38

v11でも調整を受けましたが、依然として最強のショットガンです。

エピック以上のポンプは胴体100ダメージ、頭部ヒットで200ダメージが望めるようになります。クラフトやエディットの組み合わせで隙を消せるので、勝利を目指すのなら必携の武器になっています。

同系統のタクティカルSGと比べると、レアリティ1段階の差が大きい。レアリティが上がるに従って溝が広がっていきます。

個人的には青ポンプ = 金タクティカル くらいの評価です。真芯に捉えたときのダメージ量は同じ位ですが、序盤だったら青ポンプを金タクティカルより優先すると思います。アップグレードの可能性が高いので、その後の展開を含めての評価。

無理にキルを取りに行かないタイプに取っては、例えタクティカルSGであっても、連射して敵を倒す機会が殆どゼロ。エディットを挟むなら、持ち替えが僅かでも速くて、集弾性の良いポンプSG優先って感じです。

スラープフィッシュ

入手性が悪いのが欠点ですが、フォートナイト史上最強クラスの回復アイテムです。バグ付きチャグ・スプラッシュに匹敵します(使用時間が極端に短かった)。

ゲーム中のアチーブメントによれば、通常の魚の1万倍くらいの有毒物質を内包しているらしいです。そんなものを喰って平気なのか……たまげたなぁ。

A-

  • サイレンサー付きアサルトライフル
  • タクティカルショットガン
  • ロケットランチャー(レア以上)
  • スノーボールランチャー
  • ミニポーション
  • プレゼント!
  • ダメージトラップ

上記3つには匹敵しないものの、かなり優先度が高い武器達。

タクティカルショットガンは腐ってもショットガン。絶対に枠を割かないとダメ。アンコモンくらいなら、ポンプでもタクティカルでも、どちらでも良い気はします。最終的には高レアリティのポンプSGに比べると、1ランク~2ランク劣りますが、いざ持ってないと護身能力に問題が発生します。

ロケットランチャー、スノーボールランチャーは、敵の足場を即座に崩して動きを抑制できるので、相対的な展開速度に差が生まれます。ロケット弾の入手状況という制限はありますが、できるだけ持っておいた方が良いでしょう。

ミニポーションは主力の回復アイテムです。スラープフィッシュが上位互換ですが、入手する機会が大きな差があります。

B評価

積極的に使う局面が少しでもある武器やアイテム。

B+

  • アサルトライフル(SCAR)
  • バーストアサルトライフル(レア)
  • サブマシンガン
  • ボルトアクションスナイパーライフル
  • ハンティングライフル
  • ロケットランチャー(アンコモン)
  • フロッパー
  • シールドポーション

A評価には届かないものの、それを除けば最高クラス。制限されている範囲では十分に優秀と言える武器です。

バーストARのレアはアップグレードのチャンスがあるなら、SCARよりも優先する場合が多いです。アップグレード後の性能がSCARとは決定的に違うからです。

あとは武器構成に依存して変わってくる部分が多いです。武器スロットの圧縮という観点から変わってくる場合も多いです。

フロッパーはHPが削られやすいアリーナならもっと評価が上がりますが、通常マッチでは腐りやすさ目立ちます。この辺りは立ち回りとクラフトの堅さに依存しますが、私の場合は突破力を重視して武器を選択する傾向が強いです。

B-

  • アサルトライフル(M4)
  • タクティカルアサルトライフル
  • バーストアサルトライフル(アンコモン以下)
  • ピストル(STI 2011)
  • ファースト・オーダー・ブラスターライフル
  • ライト・セーバー
  • フラググレネード
  • ハープーンガン
  • 治療キット

他に選択肢が無ければ持っていくことが多い武器。戦闘においては頼りなさが先行します。

ライト・セーバーはクラフト素材を集めるための道具です。リスクが高すぎて戦闘には使えないので、ある程度素材が揃ったら捨てることになります。

C評価

強さに問題があるため、できるだけ持ちたくない武器やアイテム。これを持っているということは、ピックが弱々しいということになります。

  • ピストル(M1911)
  • バンテージバズーカー
  • フィッシングフック
  • スモールフィッシュ
  • 空き缶
  • 石炭の塊
  • 包帯

バンテージバズーカーはスクワッド向け。ちゃんと連携できるのならB評価くらいは付けても良いと思います。逆を言えば野良レベルならC水準です。

あとパーティーメンバーが持つ分には良いのですが、自分が持つのは憚れる。役割分担的に私が武器を大量に持っている方が明らかに勝率が伸びるからです。

総括

バーストARの大きな躍進、回復系の充填が進みました。機動系のアイテムが大きく減少したので、相対的に交戦レンジも伸びまして、回復を多用しながら削りあう展開が増えた印象です。

新要素のアップグレードベンチは高コストなので、アリーナ以外だとちょっと使いにくい。バーストAR、ポンプSG以外をアップグレードしなくなりました。

死因のトップがクラフト素材の枯渇というゲームなので、変な武器をアップグレードするくらいなら防御を維持する方が良いからです。

ショットガンも再編されましたが、なんだかんだでポンプSGばかりを使っています。ごり押ししないから連射する機会がないですし、ローセンシで命中率が高いタイプなので、精度が高い武器の方が合っています。序盤だとタクティカルSGを持っている機会もありますが、武器の入れ替わりが激しい通常マッチだと最後まで持っているケースは稀です。

『フォートナイト: チャプター2、シーズン1の武器評価(強武器、回復など)』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2019/12/24(火) 03:42:10 ID:5dbf3b241 返信

    移動系のアイテムを増やしてほしい
    バイクか電動自転車程度でいいから