タイタンフォールにおいて最も影響力が高い歩兵装備だと思います。恐らく、武器よりも影響力が高いです。
増幅壁、ホロパイロット以外はどれも実用性を持ちます。ルールや武器によって適正はあるのですが、いずれかのケースにおいてお呼びが掛かるでしょう。
コンバットトリックとして使える興奮剤、フェーズシフトが定番なので、まずはその二つから触れてみるのが良いかと思います。
目次
戦術の概要
武器名 | スキル形式 | ストック | 持続時間 | クールタイム |
---|---|---|---|---|
クローク | 持続展開 | 1 | 15s | 20s |
パルスブレード | 投擲 | 1 | 6s | 25s |
グラップル | 任意展開 | 2 | - | 16.7s |
興奮剤 | 持続展開 | 1 | 3s | 25s |
増幅壁 | 設置 | 1 | 15s | 20s |
フェーズシフト | 持続展開 | 1 | 2s | 21s |
ホロパイロット | 持続展開 | 2 | - | 12.5s |
※1 クールタイム(再使用までの間隔)
興奮剤は機動力と戦闘力、グラップルは機動力特化、パルスブレードは索敵、フェーズシフトは危機回避、クロークは隠密性と得られるアドバンテージが異なります。
増幅壁とホロパイロットは他の戦術に比べてどうしても不利になる側面があるので、取り敢えず避けて置いた方が無難でしょうか。
キット1のパワーセルでリチャージが25%短縮されます。
また武器MODの戦術キルを付けていると、パイロットキル時に33%分のクールタイムが即座に短縮されます。
アビリティ考察
クローク (Cloak)
敵からほぼ見えなくなる。クロークはタイタンに対して特に有効
項目 | クローク |
---|---|
ストック | 1 |
持続時間 | 15 |
クールタイム | 20 |
SF系のFSPではお馴染みとなりつつある、透明化して視認率を下げるアビリティです。
敵タイタンに対して効果的ですが、あくまで軽減するだけで完璧ではありません。アフターバーナーを使うアクションをすると発光でばれるので、有効活用するならステルスマスターのキットを使った方が良いです。
パイロット相手だと些細なことでばれるので、ちょっとAIMしにくい位の効果しか見込めないのが辛いところ。
使っていて強いとは思いませんし、使われても興奮剤ほど厄介とは思わないので、まぁ普通のアビリティというのが私の評価です。
発売当初は発砲しても効果の途切れない――TF1のクローク改みたいな効果だったのですが、発砲すると即座に効果が切れるようになりました。軍需品を使っても透明化は解除されないので有効活用しましょう。
パルスブレード (Pulse Blade)
ソナーパルスを放出するナイフ。あらゆる物体の陰に潜む敵を見つけ出す。
項目 | パルスブレード |
---|---|
ストック | 1 |
持続時間 | 6 |
クールタイム | 25 |
与ダメージ | 200 |
発動モーション | 0.3s |
相手の位置を探査できるアビリティ。投擲したクナイからパルスが発生し、周囲20メートル程度を索敵、敵を透過表示します。オブジェクトルールだとチームの誰かが持っていると、非常に助かります。
前作TF1ではアクティブレーダーパルスという同系統アビリティが存在しましたが、そちらより利便性、即応性、戦術的価値が向上しました。なにせ味方との情報共有が付きました。ボイスチャットで連携している場合を除き、この要素は大きいです。
要所要所で敵パイロットへの警戒線を張れるメリットが大きく、慣れない間は取り敢えず頼っても良い装備になっています。ゲージが溜まり次第、適時投げてくれるだけでも、味方に貢献してます。
上方修正を受けてクールタイムが軽減され、更に厄介なアビリティになりました。消耗戦や賞金稼ぎでは少し不向きであるものの、ハイペースで連投できるようになったので、かなりのプレッシャーになります。
グラップル (Grapple)
グラップリング・フックを使って登り辛い足場へ素早く移動できる。戦略的な順序でジャンプするとさらに効果的。
項目 | グラップル |
---|---|
ストック | 2 |
クールタイム | 16.7 |
立体起動を実現できるロマンあふれる装備。興奮剤に比べて瞬発力に劣り、ルール適正にも欠けますが、縦方向の移動もできて、2セットあるので連投できることが強みです。
初期武装の割に覚えることが多いので注意。スイングの慣性を使いこなすのに、知識と練習が必要になります。
機動力、奇襲性に特化しているので、撃ち合いにおいてはあまり貢献しません。飛び込みで使って敵をびっくりさせるくらいでしょうか。
パイロットにフックを引っかけると、動きを止めて引き寄せられるのですが、攻撃を抑制しないので一方的に撃たれるし、近接攻撃で殴り返されます。
受け身の戦闘でも機能する興奮剤を使う方が丸いのですが、高低差があって大ジャンプが生かせるマップや、足回りが重要なCTFなどのルールで使うのが効果的です。
興奮剤 (Stim)
傷が素早く回復し、移動速度が短時間上昇する。
項目 | 興奮剤 |
---|---|
ストック | 1 |
持続時間 | 3 |
クールタイム | 25 |
初代タイタンフォールでも支配的だったアビリティですが、今作においても非常に重要、且つ強力なアビリティとなっています。
前作TF1より回復力が低下したので、これさえ付けておけば野良では滅多に死ぬこともないレベルの強さでは無くなりましたが、代わりに加速力が増加しています。
ポジションへのアクセス、裏取りや奇襲、初動のバリエーションなどを大幅に強化してくれるので高い影響力を持ちます。オブジェクトルールなら、まず真っ先に考慮に入れるべき存在です。
腰だめ精度の良い武器、連射の効く武器とは相性が良く、フェイズシフトと並んで戦闘時には優秀な切り返しとなります。フェイズシフトは逃げに特化したものですが、こちらは逃げながらも攻撃できますし、閉所戦での突破力はかなりのものです。
戦闘に使えるアビリティなので、武器MODの戦術キルとは相性が良く、サブマシンガンやショットガンで運用するなら付けておきたいです。高速再生とセットで、前作レベルの回復力になります。
増幅壁 (A-Wall)
パイロット用の粒子シールド。自分の弾を強化する。破壊するには保護された基部を攻撃する必要がある。
項目 | 増幅壁 |
---|---|
ストック | 1 |
持続時間 | 15 |
クールタイム | 20 |
耐久力 | 2000 |
発動モーション | 0.3s |
一方をカバーしてくれるシールドで、これを通過した武器の攻撃力が強化武器仕様になるという支援用アビリティです。
相性が良いのは、発射レートが遅くて1発の影響が大きい武器、及び対タイタン武器です。G2A5、ヘムロック、DMR、チャージライフル、マグランチャーなどが有力な候補になります。
欠点は急戦に対して弱いことで、興奮剤やフェイズシフト持ちに対して割と無防備。投げものにも弱いので、グレネード等でポジションを潰されやすいです。発売当初は時間切れまでまず壊れなかったのですが、現在は耐久力2000HPが設定されているので、タイタン相手に使うとあっさり壊されます。
後方支援に徹する必要があって、且つ読まれると一瞬で崩せるので、戦術的な価値を出すのが少し難しい。守勢故に相手しだいな部分が強く、通用しない相手には牽制以上の効果が見込めないという悪い部分もあります。
戦術自体が攻撃側を有利にするバランシング的な側面があるので、ゲーム性との不一致が重く伸し掛かります。
フェーズシフト (Phase-Shift)
亜空間に短時間テレポートする。
項目 | フェーズシフト |
---|---|
ストック | 1 |
持続時間 | 2 |
クールタイム | 21 |
発動モーション | 0.25s |
説明が分かりにくいですが、要するに無敵化するアビリティです。不利な戦闘を問答無用で拒否できるほか、閉所に飛び込むときの奇襲にも使えます。リロードやフラグの隙消し、自動回復の待ち時間稼ぎにも。
主だった仕様はローニンの使うフェーズダッシュと同じで、誰もいない亜空間にボソンジャンプして戦闘から離脱します。フェーズアウト中は、他のフェーズアウト組を視認できますが、攻撃は無効なので注意。出現地点に敵パイロットがいた場合、その対象を爆殺しますが、タイタンがいた場合は自分が爆死します。
フェーズアウト中に発てた音だけは通常世界でも聞こえます。バレバレな動きをすると、フェーズインしたときに追撃を喰らいます。フェーズで逃げられた際は、予想進路にフラグを投げるなり、手裏剣を投げるなりしましょう。
発売当初は2セットでしたが、1セットに弱体化しました。連続使用でバッテリーを抜いたタイタンから逃げたり、奇襲と撤退を一気にこなしたりができなくなったので、大なり小なり影響力を落としました。
ホロパイロット (Holo-Pilot)
ホログラムによる自分のコピーを作成。起動したホログラムには自分の動作を模倣する。
項目 | ホロパイロット |
---|---|
ストック | 2 |
クールタイム | 12.5 |
何に使えば良いのだろうか。最弱なのは確定的に明らかな戦術アビリティです。
質量を持った残像だとでも言うのか(1個)。
仮に2対1、3対1に見せかけても、火力は等倍のままなので、敵の興奮剤持ちには撃ち合いが不利になりますし、フェイズシフト持ちなら見かけが不利な盤面で撃ち合ってくれないでしょう。
残像を囮に使うにしても、大抵の場合で即バレします。仮にうまく釣り出せたとしても、相手の戦術アビリティを乗り越えて倒す必要があるので、不利な対面のままであるという現実が……。
メタ的な不利さは増幅壁以上なので、相当に苦しいと思われます。
強化型の効果がブーストにあるんですが、ブーストの期待値を満たしていないので、そっちも微妙。微妙兄弟。
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