チャプター2・シーズン3のレガシーモードに関する攻略と雑感です。
限定モード「レガシー」は、チャプター1・シーズン9あたりの再現環境+プラスアルファになっています。当時が競技性重視で高精度な武器が続々登場していた時期だったのに、更に回復と緊急回避を制限したので、割とシビアな状態になっています。
撃ちあいの強さが勝敗に直結しやすくて、一旦不利になるとリカバリーするのが難しいです。
全盛期の姿からは遠く離れたとはいえ、コンバットSGという過去最強クラスのショットガンがいるので、まずそれの運用がキモになります。
目次
有力な武器
コンバットSG
項目 | コンバットSG |
---|---|
レアリティ | レジェンド |
発射形式 | セミオート |
最大ダメージ | 8.2 * 9 (12.5m) |
最小ダメージ | 1.1 * 9 (60m~) |
クリティカル | 1.75x |
ダメージ上限 | 95 |
対物ダメージ | 47 |
連射速度 | 102 |
装弾数 | 8発 |
リロード時間 | 4.7s |
腰だめ精度 | 2.2 - 2.5 |
ADS精度 | 1.43 - 1.63 |
精度補正(屈み、歩き) | -15% / +25% |
持ち替え | 0.5s |
初登場 | 2019-05-09 |
TTK100HP | 0.588s |
対人DPS | 126 |
対物DPS | 80 |
歴代最強のショットガンで、レガシーでもやっぱり最強の武器です。あまりに強すぎるので、登場後に何度も弱体化を受けましたが、それでも最強であり続けた曰くつきの存在。
ショットガンと思えないくらいに射程が長く、且つ連射もできると隙が無い。ショットガンとは思えない汎用性を持っており、必須を超えた存在感を醸し出しています。
現役だったシーズン9ではアサルトライフル、サブマシンガン等を駆逐する勢いでした。
対抗馬としてポンプSGが居ますが、過去のシーズンでもコンバットSGには勝てなかった。ヘビーSGもいますが、何故コンバットSGと共存させようと思ったのか……。勝てる訳ないだろ!
チャージ式SGが出るまでは、最もスキル要求値の高いSGだったと思います。運に左右されにくいので、AIMの良い方が順当に勝つ武器です。
インファントリーライフル
項目 | インファントリーRF |
---|---|
レアリティ | レジェンド |
発射形式 | セミオート |
最大ダメージ | 44 (55m) |
最小ダメージ | 37.4 (100m~) |
クリティカル | 2x |
対物ダメージ | 49 |
連射速度 | 240 |
装弾数 | 10発 |
リロード時間 | 2.1s |
腰だめ精度 | 4.8 |
ADS精度 | 0.1 |
精度補正(屈み、歩き) | -25% / +10% |
持ち替え | 0.4s |
初登場 | 2019-02-14 |
TTK100HP | 0.500s |
対人DPS | 176 |
対物DPS | 196 |
高精度であるという点では、他の追随を許さないライフルです。まるで初心者向きではないのもの、使いこなせれば凄まじいポテンシャルを発揮します。
扱いにくさ故に、現役時代のシーズン8~10でも嫌厭しているプレイヤーが多かったですが、レガシーモードで登場する他のライフルが、タクティカルAR、サイレンサー付きAR、サーマルスコープ付きARの3種類しかないので、ぶっちゃけ対抗馬となる存在がない。
これを持たないのなら、ライフルは要らないと思います。代わりにタクティカルSMGか、ランチャーを持っていれば良いです。
フォートナイト歴代武器においても、チャプター2・シーズン1~2のバーストARと並んで、最強格に属するライフルだと思われます。
タクティカルSMG
項目 | タクティカルSMG |
---|---|
レアリティ | レジェンド |
発射形式 | フルオート |
最大ダメージ | 21 (20m) |
最小ダメージ | 8.4 (40m~) |
クリティカル | 1.75x |
対物ダメージ | 21 |
連射速度 | 540 |
装弾数 | 25発 |
リロード時間 | 1.9s |
腰だめ精度 | 2.5 - 3.6 |
ADS精度 | 2 - 2.5 |
精度補正(屈み、歩き) | -10% / +10% |
持ち替え | 0.4s |
初登場 | 2017-09-26 |
TTK100HP | 0.444s |
対人DPS | 189 |
対物DPS | 189 |
紆余曲折あって、最強のサブマシンガンになってしまった古株です。
レジェンドになると驚異的なDPSを持つようになり、中近距離では無類の強さを発揮します。前シーズンに登場したミシック武器「マイダスのドラムガン」に匹敵する性能を持っています。
レガシーモードではフルオートで攻撃できる武器が、これとタクティカルARしかないので、必然的にタクティカルSMGを選ぶことになります。壁を壊したり、牽制したりに重宝します。
なおコンバットSGには太刀打ちできません。相手がまともだったら正面対決するのは自殺行為なので、辞めておいた方が良いです。
ブームボウ
項目 | ブームボウ |
---|---|
レアリティ | レジェンド |
発射形式 | チャージ |
最大ダメージ | 15 + 100 (300m) |
クリティカル | 2x |
対物ダメージ | 0 + 100 |
連射速度 | 42 |
ディレイ | 1s |
装弾数 | 1発 |
リロード時間 | 1.2s |
持ち替え | 0.5s |
初登場 | 2019-04-02 |
TTK100HP | 6.000s |
対人DPS | 47 |
対物DPS | 41 |
高所を取ったときの戦闘力が高い狙撃系の武器です。ヘッドショットでの200ダメージ越えがないのですが、ライバルがストームスカウトSRのみなので、汎用性だとこちらの方が上です。
通常マッチで次のストーム収束が分かっても、あんまり役に立ちませんしね……。
クワッドランチャー
4連装のロケットランチャーです。通常のロケットランチャーみたいに弾がまっすぐに飛ばないし、爆風が届く範囲も3メートルと短め。近距離で敵クラフトを崩して減速したり、張替えを狙う際に使います。
レガシーの環境においては、回復手段が貧弱なので、敵を追い詰める際に効果的です。
対抗馬として近接センサーGLが存在しますが、クラフト破壊においてはクワッドランチャーの方が上ですし、概ねこちらを優先する方が良いと思います。
過去の環境では、爆風の対人ダメージ壁貫通が実装された短い期間においてのみ輝きました。最大ダメージの30%とはいえ、壁の向こうの敵にもダメージが通ったので、ゴリ押しでとどめを刺せる強武器だったからです(3日天下でしたが……)。
環境と立ち回り
競技性を重視した環境
バトロワなので、結局はそこそこ止まりなんですが、競技性をかなり重視した環境だと思います。競技重視で人が離れていったシーズン8~9の環境をベースとして、精度の低い武器や、運の絡みやすい武器を排除しています。
回復にも時間が掛かるので、迂闊にダメージを受けるとあっという間に潰され、クラフトという安直な防御手段が潰されやすくなっています。撃ちあいに弱いと、一気に不利に傾き、取り返すのが困難です。
接近戦になるとリスクが高すぎるので、まずは最優先で有利な地形を確保。不利位置の敵を遠距離から攻撃する方が良いです。やむを得ず接近戦になったときは、コンバットSGで優位性をまず確保。
久々に過去のシーズンを思い出しましたが、こりゃ初心者減るよなぁって改めて思いました。ちょうど過去最悪レベルまで人口減ってた時期なんですよね……。この頃って。
回復に難有り
ミニポーション、シールドポーション、魚が登場しないという変わった回復環境になっています。代わりにスラープ・ジュースと、チャグジャグが出現しますが、回復に時間が掛かるのでリカバリーするのがかなり難しいです。
スラープ・ジュースは毎秒2ポイント分のHP・シールドを回復します。ミニポーションと併用することで、僅かに削られたHPを戻したり、シールドを全快にしたりと便利だったのですが、その相方がいないからレガシーだと使いにくいです。
チャグジャグはシーズン3・ミシックの底なしチャグジャグと同じですが、1回しか使えない通常モデルになります。15秒も掛かるし、1スロット占有なので使いにくい。
総じてHPを削られた状態から、HPを回復して仕切り直すという手段が取りにくいので、一旦不利になるとごり押しで潰されやすいです。通常のモード以上に安全マージンの確保が大事になります。
またレガシーモードでは回復が大振りなせいか、最終局面にシールドが掛かっていないような敵が多いです。複数枠を回復しておくと、HP有利で戦いに挑みやすいかと。
移動系アイテムを使う
ショックウェーブ・グレネードと、グラップラーが低確率で出現します。
HP回復が難しい環境なので、危なくなったときの緊急回避として最有力です。ショックウェーブがあれば、取りあえず逃げてチャグジャグを飲める。
攻防に使えて環境適正が高いので、できるだけ確保するようにしましょう。
見かけたかもしれませんが、金リボルバーが出ました。
絶対に拾わないでしょうね…笑
僕もゲーム感想ブログをやろうと思ってるのですが
いざやると いったいどこから描けばいいのかわかりません
管理人さんの記事の 自分なりの作り方ってあるのですか?
取りあえず、最も伝えたいことを明確にするのが近道じゃないかと思います。シンプルにいくなら、まず良かった点と悪かった点を箇条書きにしておいて、その原因を付け足して説得力を持たせれば良いんじゃないかと。
私はできるだけ中立にしたかったので、項目に分けて真っ先に点数を決めて、それからその要因、加点、減点の要素を解説するって形にしていますが、内容がごちゃごちゃするので、良いのか悪いのか正直分かりません。