Call of duty BlackOps Coldwarに登場するアタッチメントの効果についてのまとめと、考察になります。
アタッチメントポイント毎に、およそ効果が決まっていて、強弱の差がそれで生まれています。攻撃力に関わるバレル、リコイルに関わるアンダーバレル、ADS速度に関わるハンドル、機動力に関わるストックがそれぞれ重要で、5枠から選ぶなら、この辺りは大体入ってきます。
高レベルのものほど強い傾向にあり、武器の育成も今作では割と重要になりました。ガンファイターのワイルドカードで大量に付けるのもあり。
目次
サイト
視認性以外には寄与しないので、フレームの淵が邪魔にならないことが第一です。倍率が高いのが気になるものの、スモーク透過が狙えるサーマルも良いです。
アイアンサイトの視認性が極悪な武器もあるので、その場合は最優先になりますが、できたら有限のスロットを他に回したい部分です。
マズル
- 垂直反動制御
- マズルフラッシュ抑制
- 有効射程距離
- 水平反動制御
- 弾丸速度
垂直方への反動を軽減するか、ステルス性を獲得するかの2択です。
地味にペナルティが大きいですし、恩恵がそこまで大きくないので、他に優先したいアタッチメントがあるなら、外される傾向が強い場所です。
サプレッサー
マズルフラッシュの抑制を上げると、発砲した際にミニマップに表示される赤点の時間が短縮されます。サプレッサーを付けると、100%カットになって、まったく赤点が映らなくなります。
ただし、有効射程距離や弾速が低下するので、攻撃能力が少なからず低下します。例えば、アサルトライフルで30%の弾速低下があると、1Fぐらいは着弾が遅れるようになります。サブマシンガンだと3Fくらい。
体感差が出ないギリギリくらいの割合で戦闘力が落ちるので地味に嫌です。採用するなら、弾速を上げるバレルと併用したいです。
反動軽減
垂直反動を減らせるのですが、遠距離を狙わない限りはそこまで影響しない要素でもあります。
上位のものに関しては、縦のリコイルが減っても、横のリコイルが増えるというのは……。横方向へのリコイルに比べると、縦方向は制御しやすいので、他に付けたいアタッチメントがあるなら、そっち優先です。
バレル
- ダメージ
- 乗り物へのダメージ
- 有効射程距離
- 連射速度
- 弾丸速度
- ダッシュ時の移動速度
- エイム中の歩行速度
- 垂直反動制御
- 水平反動制御
- マガジン装弾数
- 開始時の最大弾薬数
- 装弾数
ダメージを増加したり、連射速度を増やしたり、弾速を増やしたり……とかく、戦闘に対して直接的に関わってくるだろう要素が多い重要なアタッチメント群です。武器によって、何を優先すべきかは割と違ってきます。
複数の系統を兼ねている場合もあり、最終装備のタスクフォースバレルは、ダメージ、弾速、射程のすべてが上昇します。
ダメージ系
ダメージが増加するバレルは、それによってBTKが変動する可能性があるかが重要です。
BTK(bullet to kill)というのは、キル判定を取るまでに必要な弾数のことで、武器の体感火力に大きく関わってきます。
本作では露骨にBTKが変動するケースは無いものの(AUGは変動していましたが下方修正されて消されました)、ヘッドショット1発でBTKが減少するパターンがいくらか存在します。
代表的なものとしては、Krig6、FFAR1、MAC10、Stoner63などがあげられ、これらの武器では、ダメージの増加が武器の性能に影響しやすいです。
またスナイパーライフルは即死になる部位が増えるので、取りあえずダメージ系を付けておく方が無難です。
弾速系
弾速を伸ばすことで、武器のダメージ判定ディレイが減少します。弾道は変化しませんし、そもそも通常のマルチプレイでは弾道計算はしてないと思われます(偏差とかは無い)。
弾速 | ディレイ | 武器例 |
---|---|---|
140m/s | 0.136秒 (8.1F) | SMG+サプ |
200m/s | 0.095秒 (5.7F) | SMG |
400m/s | 0.048秒 (2.9F) | SMG+バレル、 AR+サプ |
500m/s | 0.038秒 (2.3F) | AR |
750m/s | 0.025秒 (1.5F) | タクティカル |
それぞれの武器によって、着弾までの時間が掛かって、攻撃判定が遅れてしまいます。体感しやすいように例えるなら、SMGだとアメリカ西海岸、ARだと国内、TACだと同じ県内くらいの遅延です。
なお、これは25メートルなので、もっと遠いと影響が大きくなります。ミニマップの表示限界である38メートルなら1.5倍、50メートルなら2倍になるため、結構な影響が現れます。
それなりの射程があり、ダメージ系も不要なら、弾速改善で安定です。最も安パイで多用されるバレルの系統です。本作のSMGにとっては、BO2のARストックみたいなポジションです。
射程系
明らかに射程が足りていないSMG系統、バースト系武器に付けるためのバレルです。効果の幅も最大で100%もあって、20メートルしか1トリガーキルが取れないM16なんかには効果的です。
一方でアサルトライフル全般は、初期状態でも十分な射程があるので、射程を伸ばしてもあんまり意味がありません。
ミニマップの表示エリア半径が38メートルなんですが、普通に戦って、強ポジを取って狙う分には、38メートルもあれば十分。50メートルとかだと相当に遠いので、マップによっては、そんな距離が存在しない場合もあります。
ボディ
- 腰撃ち時の命中率
- 探知可能距離
- 腰だめ精度
- ダッシュ後射撃速度
- エイム速度
腰撃ちの集弾性を上げるか、ネームタグの表示距離を伸ばすかのアタッチメントスロットです。
両方を伸ばせるアタッチメントもありますが、ペナルティが重いので、あんまり付けたくないです。
腰だめ撃ちの強化
腰撃ちというのは、照準を使わない状態での射撃動作のことで、命中率が低いものの、素早い攻撃ができるのが特徴です。
腰だめ撃ちを強化するものは、強弱で2つありますが、強い方の5wayレーザーを付ければ、拡散面積が約60%減少、命中率が1.3~1.4倍くらいになります。どうしても命中運に左右されるので、発射レートが高い武器で採用すると効果的です。
ただし5wayレーザーだと、ADS速度が低下するペナルティがあるので、弱い方のレーザーサイトを使うのも手です。元のADS時間が短いなら、8%は軽いものになりますが、元が鈍足な武器だと2F近い影響が出てきます。
SMGなら5way、LMGなら通常レーザーというのが一つの目安になります。
探知可能距離
敵のネームタグ表示、マーカー表示が発生する距離が伸びます。視認性の悪いマップでは効果的ですし、頭出ししている敵の見落としが減ります。
特に初心者、初級者の人には効果的ですし、壁の向こうの敵を探知してくれる場合もあります。
アンダーバレル
- 垂直反動制御
- 水平反動制御
- 移動速度
- 射撃中の移動速度
- エイム中の歩行速度
- ダッシュ時の移動速度
- 移動速度
- 射撃中の移動速度
- エイム中の移動速度
コントロールしにくい、横方向へのリコイルを軽減してくれるアタッチメントです。最終的には縦方向へのリコイルも減らすか、機動力を増やすかで選択肢が分かれると思います。
フィールドエージェントグリップ
反動を減らすことに特化したグリップで、主に長射程を攻撃したい武器に採用します。デメリットもそう大きくはないので、まず無難な選択肢になると思います。元々反動が少ないものなら、スピードをとっても良いかもしれません。
スピードグリップ
横方向への反動しか軽減できないし、軽減効果はフィールドエージェントより弱いものの、ダッシュ速度が10%も増えるアタッチメントです。過去作におけるライトウェイトに相当し、ダッシュで位置取りするときに有利になります。
代わりに歩行の速度が減少しますが、SMGなどならダッシュの方が大事です。
マガジン
- マガジン装弾数
- 開始時の最大装弾数
- 携行弾薬数
- リロード速度
- リロード速度
- エイム速度
武器に装填されている弾薬に関わるアタッチメントです。装弾数を増やしてリロード時間を犠牲にするか、リロード時間を短縮するかの2択になります。
エイム速度が低下するアタッチメントが結構あるんですが、マルチプレイにおいては避けておいた方が良いです。ADS時間は戦闘に直接関わる要素なので、2人目、3人目のことよりも、まずは1人目に勝つことが大事です。
結果的に、序盤にアンロックされるアタッチメントを使うことになりますし、スロットが足りない場合には付けないことも多いです。後半のアタッチメントは、ADS時間が影響しないゾンビ用と考えて良いです。
MWでは弾丸を変更するものが結構ありましたが、本作では存在しません。
ハンドル
- エイム速度
- ひるみ耐性
- 伏せ撃ち姿勢中のエイム
- 射撃中の移動速度
- ダッシュ後射撃速度
ADS時間(エイム速度)に関わる重要なアタッチメント部分で、武器の使用感に大きく関わってきます。
武器で攻撃するときには、武器のサイト(照準)を覗き込むと思いますが、それがADSです。ADSが終わるまでは弾が真っ直ぐに飛ばないので、攻撃動作に遷るまでの隙だと考えてもらって良いです。
もちろん、敵の位置を予測して、先にADSして待ち受けるのがベターなんですが、実戦では間に合う保証がありません。少しの遅れが、撃ち合いでの勝敗に関わりやすいです。
なお、今作では伏せ動作中にADSが解除されてしまうので、伏せ撃ちをするならハンドルの効果が必要になります(伏せ撃ち姿勢中のエイム)。
弾性ラップ
ハンドルの最終段階にアンロックされるもので、武器によって名前が微妙に異なります。例えばXM4なら「エアボーン弾性ラップ」ですし、AK47ならば「GRU弾性ラップ」です。
性能自体は多くの武器で共通していて、ADS時間が30%短縮されます。それに加えて、被弾時のひるみ軽減、ADSしながら伏せられる機能も付きます。プラス効果の豪華盛り合わせ状態。ほぼ一強状態のハンドルアタッチメントです。
ダッシュ後の射撃速度が落ちるのはネックですが、よっぽど腰撃ちを多用しない限りは、エイム速度には代えられません。
ストック
- ダッシュ後射撃速度
- エイム中の歩行速度
- 射撃中の移動速度
- スライディング速度
- 腰撃ちの命中率
ストックは機動性にまつわる改善が主ですが、最も重要なのが「ダッシュ後射撃速度」の項目です。
これはダッシュ状態から攻撃に移るまでの隙にまつわる項目であり、いわゆるSprint Outに相当します。ダッシュ状態で射撃入力をしても、この数値の間は攻撃ができません。
アクティブに攻め込む場合、どうしてもダッシュを多用することになりますが、先手を取られるリスクを抱えます。武器によっては400msくらいありますが、400msあれば、勝敗が決まっていることも少なくありません。
理想的にはダッシュ状態で会敵しない方が良いのですが、そも隙を軽減できるだけでも大きいです。
なおエイム中の移動速度は過去作においてはかなり重要だったんですが、今作では武器の初期値が悪いと、どうしようもない感があります。最大強化しても歩きの50%~55%くらいだし、射撃すると速度が低下します。
あんまり変わらないので、優先度としては2番手になると思います。
レイダーストック
武器によってはレイダーパッドという名称になっていますが、優先度の高い鉄板ストックです。件によって、アンロックレベルもバカ高い。
ダッシュ後の隙を30%軽減し、エイム中の移動速度を1.4倍にすると、どちらも優秀な効果で、その効果幅も最高クラス。
ただし腰だめ精度が30%も悪化するので、腰撃ちを多用するなら採用しにくいです。その際にはストックなしを採用することになるでしょう。
ストックなし
名称が武器毎に結構異なりますが、ストックを無くして、軽量化を施す形のアタッチメントという点で共通しているみたいです。
レイダーとの違いは、エイム中の歩行速度強化が外れた代わりに、腰だめ撃ちの低下も半減したことにあります。
主にサブマシンガンなど、腰だめ撃ちを多用する武器で選ぶことになります。
SMGのサプってARと違って弾速落ちないんじゃなかったっけ?
ブルーザーグリップをつけると近接の出が速くなり移動が微増するので mac10等の高レート突撃スタイルの方やスナイパー等近距離終わってる武器の自衛におすすめです。
格闘は140ダメなので1発撃って殴ると弾を節約して嘘みたいに連続キルしやすくなりますyo
ARとかだと最低でも初期の移動速度UPストックを付けなければ
ADS移動中にゴーストを発動出来ないので隠密性を重視する
プレイヤーであれば重要性が高いアタッチだと思います
TRやLMGだと後半に出るストックが必要になりますが・・・
LMGは高い腰撃ちを犠牲にする事になるので難しいですね
飛び込みからの腰だめ急戦はデバイス的にPCユーザー有利なもんで
この戦法自体を弱体化させてCSとの差を埋めようって考えなのかと邪推してしまう
格闘も判定や発生が弱くて1発弾当て殴りも全然アテになんねぇし…
スプリントアウト速めたら腰だめ精度落ちるのとにかくキャンプゲーにしたい鋼の意思を感じる
SMGの腰撃ちが最初から妙に弱いのは何故なんだろう
中距離も過去一の弾速の遅さのせいでキツいがまぁこれは仕方ないとして、近距離腰だめ合戦もLMGやTRに普通に負けるから立場がない
ダッシュ復帰速度も大したことないから補強必須だし、今作のSMGには足りないものが多すぎる気がするね
BO4に比べてsprint outの基礎値が遅くて何かとストレス
ストック外してもまだ遅いし腰だめ弱化するから飛び込みが厳しい
ARとSMGがイマイチなのはこの辺の機動力を削がれてるのも一因な気がする
LMGは上位レーザーが半端なく強いので一回使ってみてください・・・
結局一番使えるアタッチメントが一番最後の奴って言う何か物凄くゲンナリする武器レベルシステムは辞めて欲しいね
低レベルのアタッチメントが終盤で最後に開放される物の繋ぎでしか無いって言うのが本当に嫌になる