フォートナイト: バーガーvsピザ フードファイトのルールと攻略法

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新LTM「フードファイト」のルールと戦い方について。取り敢えず、敵陣に乗り込んでひたすら近接戦。タレットも敵陣レストランにおいて、敵マスコットを削るのに使うのが良いです。攻城戦の雰囲気はないですが、近接バトルの練習には良さそうですし、近接愛好家にとっては良いモードなのかも。

あとは事前にバーガー派かピザ派かで選べるようにしても、良かったかなぁ。実装が間に合わなかっただけの気もしますが。

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ルール概要

  • 12 vs 12でリスポーン有り
  • フライングあり
  • 常時ミニマップに位置表示されるので、敵味方に位置がばれる
  • 敵陣営のマスコット(HP10万)を破壊した側が勝利
  • 開始時はバリアによって接敵できない
  • 獲得できるクラフト資源量+100%~+150%
  • キルを取ったときに弾薬と、30/30/60の資源を落とす
  • 300鉄資源の入った専用の赤いバルーンが出現
  • 爆発系の武器、アイテムは出現しない

12 vs 12というシリーズで最も少人数の戦いになっています。

公式の動画ではロケットランチャーが出てますが、実際のモードではあらゆる爆発物が出現しません。またレストランに壊せない壁が追加されているので、遠距離からの攻撃はあんまり効果がありません。

各辺に破壊不能な壁が追加されていて、遠距離からの攻撃が通りにくい。これは敵味方共通なので、必然として近接戦が勝敗を左右します。

変更点

リリース当初から、以下のような変更が掛かりました。

攻略

敵陣に乗り込むための武器構成を

遠距離からマスコットの耐久力を削るのでは著しく効率が下がるので、敵陣営レストランに乗り込み、荒らしまくり、ダイレクトアタックが基本になります。

なので通常ルールと違って、殆ど遠距離系武器の出番はありません。アサルトライフルですら出番がないかもしれない位の接近戦オンリーバトルになるので、ショットガンとサブマシンガンが主力武器です。

弱体化して微妙になった二連式SGもかなり重宝します。敵が次々来た場合、リロードが間に合わない危険性があるので、ポンプSGやヘビーSGを併用するのもかなり実用的。特にヘビーSGは赤い気球から出現するため入手性が良く、経戦能力と近接戦の強さが共に優れているので主力中の主力です。

あと余った時間に敵のマスコットを攻撃するためミニガンがあると便利です。マウンテッドタレットでも良いのですが、そっちはマスコットに対するダメージが40%軽減されるため、効率面だとミニガンの方が遙かに高くなります。ミニガンで3000発くらい撃ち込めば終わるので、敵を倒しつつ弾を集めて、暇な時間でひたすらミニガンぶっぱって形が理想的。

遠距離は捨てる、高所も捨てる

先にも述べた通り、遠距離武器は基本使えません。

自陣営、敵陣営どちらのレストランも破壊不能な壁が張られていて、遠距離からではまず攻撃が通りません。張り付かれると中に入って処理するしかないし、フライングなので張り付かれるときはあっという間。途中撃墜することも難しいので、スコープ系の武器は持つだけ無駄です。

高所に関しても積極的に取る必要が殆どないです。高所を取っていても、自陣レストランは守れないし、敵陣レストランは攻撃できないので、現状だと取っても無駄足になりがち。

タレットを置いてみても安定しないし、レストランの屋根が邪魔になって思うように攻撃できないことが多いので、高低に関しては無視して良いかもしれません。

マウンテッドタレットの置き場所

まず最初に、自軍のレストランの側に置いてはいけません。敵に奪われたときのリスクが高すぎますし、ましてマスコットが見える位置だと、それだけで負ける原因になります。

基本的には敵陣レストランのそば、理想的には1マスだけ空いている破壊できない壁の場所において、横からガリガリ削るために使います。周囲は全て鉄の壁で覆って、オーバーヒートしない程度に敵のマスコットを攻撃しつつ、敵が奪還にきたらタレットで攻撃します。

タレットは爆発物や投げ物に弱いのですが、このルールではそれらが登場しないので、重要な場所に置かれると奪還しにくいです。

また普通なら厄介なタレットは無視すれば良いだけですが、自軍マスコットを攻撃できる位置に置かれてしまうと、そもういかなくなります。放っておくと自軍マスコットの体力がどんどん削られるので、嫌でも奪還せざるを得ない。

それこそ203高地のように屍の山を築いてでも、そのタレットを破壊しないといけません。奪い返して防衛に使うとか考えないでください。再度奪われたときのリスクが高すぎるので、自軍の側のタレットは破壊してしまった方が良いです。

自軍の防衛

攻撃は最大の防御であるため、自軍レストランの防衛は最低限に済ませ、ひたすら攻撃に回るのが理想です。

特に戦闘にそれなりの慣れがあるプレイヤーなら、リスポンするときに持っている資材というか、敵を倒しまくって集めた鉄を全てつぎ込んで周りを覆い隠す手伝いをする位で、あとは味方に全て一任してしまうのが良いです。

カーテンが開く前に自軍のレストランを鋼鉄で固めて最低限の囲いだけしておき、あとは敵陣レストランに張り付いてマスコットの体力を削り、敵が守り一辺倒になるように誘導するのが最重要。ひたすら荒らし回って、主戦場を敵陣レストランに固定してしまうのが安定した勝利への近道ですね。

タレットの破壊が悩ましいところですが、味方が乗っているタレットを、リスクが高くて割に合わないからと壊してしまって良いものか……。

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問題点

開発元のEPICは何度となくチームにおける攻城戦を形にしようと目論んでいますが、本モードもその過程で生まれた失敗作という雰囲気があります。

察するに公式動画のような、城に対して殴り込みを掛け合う展開になって欲しかったんでしょうが、現状だとそういう雰囲気では全然無いです。乗り込むのが簡単なので、完全に接近戦だけの殴り合い、敵陣レストランでの営業妨害を繰り返す効率を競うモードになっています。

恐らくは耐久力無制限の壁や天井をレストランに追加してしまったのが原因なんでしょうが、その性で乗り込まないと削れない、守れないという状況になっています。敵陣のクラフトを破壊しながら、自信のクラフトに置き換え、エディットしながら敵陣を荒らしまくるのが正攻法な状況になっていて、とても攻城戦という雰囲気ではないです。

すごく荒削りというか、まず攻撃側の足並みを整える必要があるので、攻撃側防御側のラウンド制にしないと駄目だったかなぁという雰囲気があります。またディスコドミネーションでもそうでしたが、リスポン有りだと序盤の武器集め等が無駄な時間に感じられます。

クラフト資源を落とすので、フードファイトでは多少マシになっていますが、敵を倒しても武器が増えない、シールドは減る、消費アイテムも減るで、テンポがどんどん悪くなるのは問題の1つ。

フードファイトはディスコドミネーションよりは面白いですし(特に接近戦しかしたくない人には向いてそう)、将来性もありそうなんですが、細かい部分が詰められてない感はまだまだ残ります。

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コメント

  1. アバター 匿名 より:

    マスコットの体力が勝手に減りますこれは仕様ですか?

  2. アバター 匿名 より:

    フードファイトの情報とか需要なさそう

    • アバター 匿名 より:

      個人のブログなんですからとやかく言うことではないのでは?
      私はこういった考察も面白いなと思いながらいつも拝見しています。