14日間の夏の日替わりルールでは珍しく特異性の強いモードで、シールドが超重要になっています。ほぼ前半の戦いでその後の趨勢が決まるので、いかにシールドをがぶ飲みミルクコーヒーできるかが勝負。
シールド総量に差が付いてしまうと、サノスよりも無理ゲーになるので、もうストーム耐久勝負しか対策手段がないのですが、相手が分かっていると、収束が終わる遙か前に決着を取られるため主導権を失います。
ほぼ必勝パターンが決まっているので、それに乗ったかどうかで、その後の展開が決まる気がします。慣れたら、勝利ルートにのるのはそう難しく無いので、通常ルールより遙かに勝てます。
目次
シールドの重要性
前半部分、後半部分に分かれており、前半部分で取ったシールド量でマッチの流れが決まります。
前半部分においては、シールドを1つ飲む度にシールドの最大値も上昇していき、慣れてくると平均2000程度までシールドが増えます。後半に入ったときに最大値までシールドが回復するので、惜しまずシールドを飲みまくりましょう。
前半はリスポンが無制限にできるので、シールド確保のために無理をしても良いです。後半に入ったときにシールド量が少ないと、苦戦は免れません。
武器よりもシールドなので、場合によっては、持っている武器を全て捨てても構いません。例えば補給物資を開けたけど、生き残るのが難しそうな場合など、全武器を捨ててでもシールドを持たないと駄目な場合が出てきます。
シールド最大値を伸ばす手法
降りる場所はザ・ブロック固定
1つ目の基本事項として、ブロック以外の場所に降りてはいけません。
なぜなら、ブロックに置いてある黄金の宝箱は補給物資と同じアイテムが入っているため、確定でシールドが20個入っており、この有無によって、シールドの伸び方が全然違うからです。
もうストームに飲まれる位置だろうが、なんだろうが、ゴリ押してブロックに降りて、初手で黄金の宝箱を確保してください。前半ならどうせリスポンできるので、別段武器も取らなくて良いです。
同じことを考えて、別のプレイヤーが降りてくる場合もあるため、ちょっとした寄り道ですら、計画が破綻する危険があります。まず5つのスロット全てをシールドで埋め、やられても良いからその場で飲み始め、シールドの総取りを狙いましょう。
これでシールド量が他を圧倒すると、その後落ちてくる補給物資も安定して確保できます。
補給物資を狙う
補給物資の中には、ザ・ブロックの黄金の宝箱と同じく、シールドが大量に入っています。
補給物資の降下が始まったら、まず真っ先にそれの確保に動きましょう。マップを開いて位置を確認しつつ、移動系アイテムを使って一気に詰めます。
前述のザ・ブロックでシールドを総取りしていた場合、まず次の取り合いで負けることもないので、周囲を囲ったらその場で飲み始めてください。次々と敵がやって来ますが、HP数百程度ならば、適当に撃ち返していれば勝てます。
グライダーで飛んでくる敵は、どこかでやられたリスポン組が多いので、この時点で1000近いシールドが掛かっていたら、まぁ負けるわけも無かったり……。
この流れで複数の補給物資を総取りできれば、殆ど勝ったも同然です。
ザ・ブロックに降りていない、シールドを確保し損ねた場合は、その場で飲み続けるのは少し危険です。近くで敵同士が争い始めた場合など、大丈夫そうならその場即飲みでOKですが、危なそうならシールドを最大まで抱え込んでから逃げてください。
初動でシールドを伸ばせなかったビハインドがあるので、ここで2000付近まで伸ばせないと、後半の戦いに差し障ります。前半の残り時間などを考える必要もありますが、武器を全部捨てることも考慮しても良いです。ここで無理をしないと、勝ちの目が殆ど無くなるためです。
勝利を狙う後半戦
シールド量が潤沢である場合
上記、2つの項目を上手く達成した場合は、軽く2000以上のシールド総量で後半戦に突入します。あとはこのシールドアドバンテージを活かして、敵をすり潰すのがメインになります。
シールドの確保が忙しくて、クラフト素材や武装が後回しになりやすいルールなので、後半戦に入った直後に、できるだけ敵を間引いてしまって、準備を整えるのが良いでしょう。
ただし闇雲に攻めてしまうと、折角の優位性を失ってしまうかもしれないので、勝利に徹する場合には、できるだけ敵同士が争っているところに横やりを入れましょう。そうすると敵2人分が持っていた余剰シールドが手に入るので、戦いで減ったシールドが戻りやすくなります。
シールドが多量の状態で残り10人を割り込んだら、多少奇襲を受けても全然平気なので、ウロウロして索敵したり、余剰のシールドがどこかに落ちていないか探します。
この時点で仕掛けてこない敵はシールド量がそう多くないか、完全にストーム耐久狙いなので、アクティブムーブ推奨です。
ありとあらゆるものを壊しまくって、収束が進む前に決着を付けましょう。ストーム、落下、スティンク以外で負ける目が無いので、それだけに注意していれば、そもそも後半に入った時点でおよそ勝利が決まっています。
シールド量が少ない場合
特にシールド量が1000を割っている場合、敵にルールを理解している相手がいると正面対決=死なので、正攻法では戦えません。
まぁ存外に皆シールドが少なかったりもしますが、敵の弱さに期待するのは悪手なので、確実に勝ちを拾いたいところ。自分よりもシールド量が少ない相手同士が戦っているなら、漁夫で総取りを狙って良いですが、光っている相手とは闘ってはいけません。
シールドの多い相手に対しては、ストームによるダメージや、スティンクボムなどを使いましょう。割とグライダー持ちが少ないので、高く積んでいるなら、足場崩し狙いも良いです。
相手がルールを理解している場合、撃ち合うとどうやっても不利なので、できたらストーム耐久に持ち込みたいところ。
ただし、シールドが自分より多い相手でも、収束に応じて、ストーム外での耐久準備をしていますし、他プレイヤーを狩りまくった相手の方が潤沢な装備になりやすいので、この展開は極力避けた方が良いとは思います。
必要なアイテム等が揃うかは運ですし、勝率という観点においてはシールドで圧倒して、早期に決着を付ける形の方が安定します。第二収束あたりでもう数人になっているので、そのときに極端なシールド差があって、相手が状況に応じて立ち回りを変えられるタイプなら、ローラー作戦で各個撃破されるだけなので、もう生き残れません。
重要武器、アイテム
武器の重要性がかなり低いです。というのも耐久力に極端な差が付けられるので、そこにこぎ着ける方が重要で、武器の質なんか後回しでも問題ないからです。
またシールドビハインドを武器の質でめくるのは困難であるため、補助系アイテムで半分以上を固めて良いと思います。
シールドが1000越えが当たり前なので、HPへのダイレクトアタック系が強いです。シールドの差を覆せる可能性が一番高いので、後半のために温存しましょう。
シールドポーション
前半に飲むとシールドの最大値が伸びます。圧倒的にOPなので、ひたすら囲い込むのがベスト。
前半においては、これが絡まない戦闘は極力避けましょう。これを少しでも拾うためなら、別に武器を捨てても構いません。後半に入ってから改めて武器を拾い始めても事足ります。
何故かジュースでも最大値が伸びますが、多分バグです。あとチャグ・スプラッシュではシールド最大値が伸びません。
後半においてはあんまり役に立たないので、適当なところにまとめて隠しておくと良いです。最大量2000に対して、1スタック150回復ではしょっぱすぎます。
ただし、敵へのフェイント用に1スタックあっても良いかもしれません。敵の目の前で飲み始めると、こっちのシールドが少ないのだと勘違いしてくれます。ただし、持っていくならHP回復のチャグ・スプラッシュの方が良いとは思います。
ストームフリップ
シールドを無視してダメージを与える武器その1。
なんですが、その用途ではあんまり使いません。広がるのが遅いので、よっぽどでない限りは敵を倒せないです。
むしろ最後にストーム耐久戦になった場合、自分の安全エリアを確保するために使えば逆転勝利が狙えるので、その状況まで温存する方が良いです。相手がフリップを持っていなかった場合、これで作り出した安全エリアに避難していれば、勝手に自滅してくれます。
スティンク・ボム
シールドを無視してダメージを与える武器その2。
ストームフリップと違って完全なる攻撃用。ストーム耐久になった場合や、落下等でHPが削れた敵へのとどめとして使います。
シールド2000越えの敵と削り合っても仕方ないので、あるだけ持っておいて良いです。
後半になると切り札になり得るので、前半で使うのは止めておいた方が良いです。
ショックウェーブ・グレネード
自分が飛ぶのもそうですが、敵をストームエリアに吹き飛ばすのに使います。
このモードのストームは開始時点で2点ダメージであり、通常モードよりもダメージ量が多いです。
最終局面でのストーム耐久前に、敵を吹っ飛ばして、勝利を取るのに使います。また変なタイミングで敵に絡まれたときの離脱や、シールド確保のための機動力にもなるため、通常ルールより優先度が高いです。
ほっこり焚き火
数が揃えば最後のストーム耐久に使います。
まぁ自分のシールドが優勢そうなら、使うこともなく終わるのですが、敵が耐久狙いの場合があるので注意が必要です。
エリアの収束点で固め始めたら、耐久狙い=シールドが少ない or 戦闘に自信がないタイプと判断して、ひたすら粘着して叩きつぶすなり、なんなり。耐久装備を奪えたらそれでも良いため、積極攻撃で良いと思います。
チャグ・スプラッシュ
最大値は増えませんが、素早く体力が回復できるので、ストーム耐久になったときに使えます。ただ、そういう状況になる前に終わるパターンの方が圧倒的に多いです。
主に後半の回復用に。HPを即時に増やせるので、使い勝手が一番良いです。
適当に敵の前で囲んでから投げると、シールドが少ないのだと勘違いさせられます。
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