フォートナイト: 三日坊主、爆発物の対人ダメージ貫通

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爆風の対物ダメージは有効範囲の中ならすべてのダメージが貫通していましたが、v6.2.1のパッチで対人ダメージも25%が貫通するようになりました。

爆発物の影響力が更に拡大したので、最終決戦までにはまず手に入れて置いた方が良い装備になりました。……なっていたんですがが、三日どころか一日でなかったことに。

あ、この流れSMGのときも見た。

爆発物のダメージ貫通

v6.2.1のパッチによって、爆風による対人ダメージの25%が、前面にある壁などを貫通して、後ろにいるプレイヤーにも当たるようになりました。

それが二重だろうと、三重だろうと関係なし。爆風の範囲内であるなら、問答無用でダメージを受けます。

ロケットランチャー
項目ロケットランチャー
レアリティレジェンド
発射形式セミオート
最大ダメージ130 (275m)
クリティカル1x
連射速度24 RPM
装弾数1発
リロード時間2.5s
持ち替え0.7s
対物ダメージ330.0
対人DPS52
対物DPS132

レジェンダリーのロケットランチャーならその25%である、30ダメージが壁の後ろのキャラクターに対しても有効であり、クラフトで周囲を覆っている際にも削りダメージが通ります。

クラフト強すぎ問題によって、膠着状態になりやすいのを緩和されました。

問題点

ただし、それと引き替えにいくらかの問題点も発生しており、

  • クラフト対策を爆発物に依存しすぎであること
  • スパム攻撃が強いため、リスクリターンのバランスが取れてないこと
  • 臭いボムこと「スティンクボム」の存在価値が薄れること

などが上げられます。

2番目のそれに関しては、結局弾数無制限のころと変わらないといいますか、むしろブロックできる分だけ、無制限の弾だった方がマシじゃないか感があります。

また壁越しにダメージを通せるというアイデアは、すでに存在した「スティンクボム」と同様のもので、それを汎用武器に持たせてしまったら、いよいよ特化型の立つ瀬がありません。

現状、スティンクボムは積極的に使われているとは言い難い状況ではありますが、まず先にスティンクボムの強化を図るか、それをランチャーに置き換えたような汎用武器を先に出すべきだったような気がします。

実装、そして削除へ……

結果的に三日坊主どころか、一日の間に無かったことに。

過去のP90も同じ事になりましたが、クラフトが堅すぎる問題へのアプローチは再び振り出しに戻ってしまいました。

根が深いというか、どうやれば良いのか、先は長そうです。

クラフト堅すぎ問題

海外の掲示板Redditなどでは、v3.4の時点で表面化していましたが、クラフトによる防御が強すぎて、それを突破するのが割に合わないし、時間が掛かり過ぎるという問題がありました。

武器の火力は有限なのに、クラフトの防御力スキルは簡単に向上するので、正面からそれを突破するのが困難。

まともに動ける相手と闘うと、クラフト資源が尽きるまで戦闘が続く場合もあるため、いよいよ闘わないのが最適解になっています。共倒れになるのが目に見えているという……。

これに関しては開発側も十分に分かっているようで、シーズン5期にはSMG強化によって対物をやりやすくしたり、クラフトの耐久力を下げるというアプローチで解決を図ろうとしました。

攻撃側に利点を生み出すためには、クラフト資源を抱え込んだ状態で死んで欲しかったわけです。

しかしその計画は頓挫。SMGは下方修正され、クラフトの下方修正もほぼ無くなり、対物に関しては爆発物の強化に丸投げすることになりました。

今回の爆風のダメージ貫通もその延長に当たるのだと思われますが、流石に1つの武器に役割を投げすぎだったのではと思います。