いよいよフォートナイトも6周年。タイムマシンの存在などから、チャプター1時代の復刻ミニシーズンが来るという噂が水面下で流れております。
というわけで、移転前のブログに残していた私のファーストインプレッション(初プレイ後の感想)を今更ながら引っ張りだしてきました(改行等だけ変更しています)。
投稿日が9月30日になっており、正式リリースから3日後です。投稿時点ではシーズンという概念すらなく、日本語版も存在せず、日本鯖が無いからアメリカ西海岸に遠征することになる状態です。
前書きがCod:WW2のベータがクラッシュしまくりでやってられないという愚痴から始まっており(注1)、WW2のビルドがまともだったら、このサイトの様相も大きく変わっていたかもしれません。
以降当時の文面
Cod:WW2 PCベータ絶賛開催中。でも私の環境だとクラッシュしまくりで、まともに一戦終わったことないの。というわけで、最近やってたPUBGに喧嘩撃ったゲームの感想です。
目次
Fortniteについて
もとはクラフト付きのPvE (要するに協力プレイのゲーム)だったらしいです。
らしい……というのは、私がやったことないからですが、PvEとは開発チームが異なり、UnrealTonamentを手がけたチームが、PvEのリソースを流用して開発を始めたようです。
最大100人のバトルロワイアルというと、半年前にリリースされたPUBGが記憶に新しいですが、本作はそれにあやかった2匹目のドジョウ狙いなのは明白です。
それについては、PUBGの開発元であるブルーホール自体も苦言を呈しているのですが(注2)、ちょっと苦しい言い訳というか。元からオリジナリティが無いんだから、こうなることは目に見えてた気がします(最初はBF辺りが真似るだろうと思ってましたが……)。
また外郭が似せてあるだけで、プレイフィールは大分異なるゲームになっています。後発のゲームなので、色々と悪い部分を改善してきており、バトロワとして一歩抜きんでたゲームデザインを持ちます。
アンリアルエンジンの開発元なので、動作は軽快で安定していて、様々な所で開発能力の差を感じさせます。Epic Gamesも有名ゲームデザイナー「クリフB」氏が退職したあとですが、ブルーホールに対して地力の違いをまざまざと見せつける形になりました。
そしてなにより無料で、PS4やXBOXでもリリースされています。
コンソールでプレイするには、海外アカウントを取らないと駄目らしいですが、ゲームとしてのポテンシャルは高そうですし、今後のアップデートで更に洗練される可能性が高いです。
Islands of Nyne(注3)がリリースされるまで、バトルロワイアル系のゲームをやることも無いだろうと思っていましたが、とんだ伏兵が沸いて出てきた感じです。
PUBGとの違い
概ね以下の様な違いがあります。
- クラフト要素が存在する
- 動作が軽くて、操作性が良い
- マッチのテンポが良好
- シューターとして成立している
- 車が無い(今のところは)
- 伏せがない
- 実銃が少ない(SCAR-Hくらい?)
- 無料で家庭用機版もある
見た目はアニメ調でカジュアルなんですが、内容はPUBGよりスキル依存のまともなシューターになっていて、操作性やマップの作りも整理されています。
また諸々のバランス設定が動的に動くプレイヤーにリターンをもたらしているので、安直な待ちだけでは勝ちきれない作りになっています。遊びの幅が広いですし、戦略性も高くなっています。
現状だと、割と予想外の行動をしてくるプレイヤーも多いですが、研究が進むに従ってセオリーが固まっていくでしょう。
遊びのつもりでとんでもない離れ小島に降りてみたら、コテージ一つの島にまさか4人もいるなんて……。
一人キルして安心してたら、第二の刺客がクワで殴ってくるし、全滅させたら島にあった弾が殆ど無くなるし、こういうカオスが楽しめるのがリリースしたての魅力ですね。
ゲーム展開に関して
全体的にゲームテンポの改善が図られており、車が無いことも手伝って敵との交戦頻度が高くなっています。
普通に銃声を聞きつけてやってきた敵に奇襲されて3連戦、4連戦になりますし、それでいて入手できる物資は少なめになっているので、初動の物資囲い込みが割と重要。使い切りタイプのアイテムが非常に重要ですし、特定武器が無ければ勝てないパターンが存在するので、探索プレイが成立するようにデザインされています(注4)。
全体的に武器の精度が低め、キルタイム長めで、まぐれ当たりで死ぬパターンが少ないため、先手を取ったから勝てるというゲームではありません。撃ち合いの強さが割と影響します。
ヘッドショット倍率が非常に高いのですが、安定してヘッドショットするにはレアリティの高い武器が必要で、それを入手する一番簡単な方法が敵から奪うこと(注5)。爆発物が無いとクラフトで要塞化されたときに崩せませんし、要塞同士の戦いになった場合、先に弾や資材が尽きた方が負けます。
高精度の武器と、100%分のシールド、回復キットが揃ったら、物資の消費が怖いので戦いにいく必要はないですが、そこまで揃うケースは稀です。
主力武器ばかりを使っていると、すぐに弾切れを起こします。
サブマシンガンは最弱まったなしなので要らないとしても、所持武器をばらけさせておかないと困ることが多いです。引き籠もると後半どうしようも無くなって負けるパターンが発生するので、競技性は目に見えて向上しましたし、プレイアビリティが大幅に改善されて、TPSとしてはなかなか完成されたゲームになっています。
反面、TPS初心者には優しくないというか、運があればどうにでもなる内容ではないです。
セオリーを固めたプレイヤーには、待っているだけでは歯が立ちませんし、撃ち合いが駄目だとまず生き残れません。戦闘フィールドの縮小も速いので、モタモタしていると後半が辛くなります。
TPSやFPSが好きな人とか、カジュアルでも競技性がある方が好きな人向けのゲームになっています。
PUBGがダラダラし過ぎで我慢できないせっかちな人とか、いくら何でも運ゲー過ぎる、スメルゲー過ぎると思っていた人には、こっちの方が合うと思います。クラフトの運用次第で色々できるので、まずは立ち回りを確立する必要はありますが、良い感じなカジュアルシューターに仕上がっていますね。
以下、当時の状況などを補填する記載
補足情報
Cod WW2
AW→BO3→IWと、3年連続で未来が題材だったCODシリーズが一転して第二次大戦を題材としたことで、世間から妙な期待を集めていたゲームです。
しかし蓋を開けてみれば大変なことになっており、またリリース後もあんまり振るいませんでした。
開発を担当したスレッジハマーゲームズではお家騒動が起きてCEOが離脱し、途中でマルチの内容が一新されるという訳の分からない事態が発生しています。
PUBGが苦言を呈する
この時は類似したゲーム性を揶揄したに留まりましたが、その後に韓国内でフォートナイトのサービスを停止するように国内の裁判所に提訴しています。
いや、無理筋やろ……と今も思いますが、当時のフォートナイトは歴史に残る勢いであり、PUBGの勢いは完全に失速していました。それで国内だけもシェアを確保しようということなんでしょうが、開発力以上の名声を得てしまったことが、このような執着を生み出してしまったのかと思います。
その後については特に情報がありませんが、この差し止め請求は上手くいかなかったと見られます。
Islands of Nyne
PUBGが思いもよらぬヒットを飛ばしたため、次世代バトロワの座を巡った争いが水面下で発生していました。
PUBGの開発技術力が低く、汎用アセットなどを多用していたため、これ位だったら自分たちでも作れるだろうと思ったインディ開発者が大勢いたのです。
その中で一つの候補に挙がっていたのがIslands of Nyneです。
何故Islanad of Nyneが駄目だったかというと、やはりフォートナイトが先に出てきた影響が大きいです。しかも後発になるのに有料で配布というのは、あまりにも悠長過ぎたと思います。
アイテム囲い込みが重要
初期のフォートナイトはリソース獲得が非常に少なかったので予備のシールドも貴重な品でした。
そもそも宝箱が無い。
名前付きロケーションであっても、最大3個の宝箱しかないという場所が複数あり、最大の都市で御一人様であっても、《シールドポーション》の余剰なしというケースも多発します。
スクワッドだと、味方全員にシールドが掛からないのが普通ですし、皆して包帯をグルグルしてました。
ヘッドショット倍率が高い
今となってはアサルトのヘッドショット倍率は1.5倍ですが、当時は2.5倍ありました。
《アサルトライフル》で頭に当たると97ダメージになり、シールドが貴重品だった当時の環境では致死ダメージに近いものがあります。
最強武器はその状態で精度最高の《スコープ付きAR》です。こっちは化け物すぎたので、速攻で弱体化しました。
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