《ライトセーバー》はv11.2で追加されたコラボミシックです。
映画スターウォーズシリーズとのコラボ枠なんですが、フォートナイトに初めて登場した汎用の近接武器であり、半年に1度のペースで環境に復活するので、もはや界隈の定番武器と化しています。
専用のPERKシステム《フォース・トレーニング》まで存在します。
とはいえ、比較的に古い時代の武器なので、昨今の凶悪化している近接武器に比べるとマイルド。フォース込みでもメタに絡めるようなポテンシャルを持つことは稀です。
目次
データ
基本

項目 | ミシック |
---|---|
発射形式 | 近接 |
最大ダメージ | 250 (2.5m) |
クリティカル | 1 x |
対物ダメージ | 850 |
連射速度 | 17 |
装弾数 | 1 発 |
持ち替え | 0.4s |
TTK100HP | 0.000 s
HP200:0.000 s
HP250:0.000 s |
対人DPS | 71 |
対物DPS | 241 |
フォース攻撃
項目 | フォースセーバースロー | フォースライトニング | フォースプッシュ | フォーススロー | フォースプル |
---|---|---|---|---|---|
レアリティ | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
発射形式 | 投擲 | フルオート | エネルギー | 4点バースト | エネルギー |
最大ダメージ | 140 (20m) 詳細:70.0 * 2 | 15 (30m) | 0 (25m) | 30 (100m) | 0 (50m) |
クリティカル | 1 x | 1 x | 1 x | 1 x | 1 x |
対物ダメージ | 600 詳細:300 * 2 | 30 | 0 | 250 | 2000 |
連射速度 | 23 | 600 | - | 420 | - |
装弾数 | 1 発 | 50 発 | 1 発 | 1 発 | 1 発 |
リロード時間 | 2 s | 18 s | 12 s | 15 s | 15 s |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
TTK100HP | 0.000 s
HP200:2.609 s
HP250:2.609 s | 0.600 s
HP200:1.300 s
HP250:1.600 s | - | 0.429 s
HP200:0.857 s
HP250:1.143 s | - |
対人DPS | 54 | 150 | - | 210 | - |
対物DPS | 230 | 300 | - | 1750 | - |
簡易解説
1撃は重いが隙が大きい
「もっと文明的な時代がもたらしたエレガントな武器(オビワン・ケノービ談)」ではあるものの、フォートナイトにおける《ライトセーバー》は大振りな近接武器です。
技を出しきらないとダメージが出ないのに、地上コンボの3段目、4段目は空振りすると致命傷になります。リーチの外から攻撃されたら一巻の終わりなので、地上攻撃はできるだけ使わない方が安全です。
《ライトセーバー》が登場したのがチャプター2の初期だったのもあり、昨今の近接武器に比べると火力は控えめです。対人DPSは約70と多くの銃火器に押し負けます。切り掛かるにしても奇襲が前提になりますし、建築環境では被弾リスクの高さが災いします。
ある程度の建築技術があるならば、普通にSG併用で戦う方が強いです。
空中攻撃を起点として建築破壊を狙うのが現実的な運用ですが、アイテム枠を1つ占有するまでの価値があるかは怪しいです。
フォースの利用
チャプター4・シーズン2以降では、《ライトセーバー》の訓練を受けることで、フォース関連の追加アビリティを使えるようになりました。
実質的には《ライトセーバー》の上方修正となっており、
- ダッシュ速度 +44%
- ダッシュジャンプの高さ +100%
- 空中ジャンプ +1回
――の能力がもれなく付与されます。後に近接武器の定番となっていった能力群です。
また、フォースを師事した相手によって、固有のアビリティを習得でき、《ライトセーバー》を装備しているときの選択肢が増えます。例えば《フォースセーバースロー》は建築破壊が強化され、籠っている相手にかなり強くなります。
ガード能力はあるが過信は禁物
あまりに対面能力が低いので、戦闘においてはガード性能の方が重要です。トラップと爆破系は防ぐことができませんが、銃火器の弾をある程度は防げます。
ただし、リリース当初から弱体化が続いており、接近戦になると死期を遅らせる程度の能力になっています。
連続して240以上のダメージを受けると怯んでしまうし、発動中は歩きになるので、立ち回りでの制約は大きいです。近距離でSMGを斉射されたら、何もできずにやられます。
遠距離からのチクチク攻撃は防げるので、移動に際して建築素材を節約できるのが最大の利点です。
建築素材の回収(過去の仕様)
過去の仕様では建築素材を集める能力を持ちました。
1つのオブジェクトから獲得できる素材は25%低下しますが、採取ツールに比べて瞬間火力が高いので、家屋などにジャンプ切りを連打していくと、効率良く素材が増やせました。
中級以上のプレイヤーにとっては、攻撃性能よりも重要な機能で、最初の街で建物を壊しまくって、建築素材をカンストさせたら《ライトセーバー》を捨てるというのが定番の流れになっていました。
現在は建築素材を集めることができなくなったため、武器としての評価を著しく下げることになりました。
アクション詳細
地上攻撃
4段階までのコンボ攻撃で、対人は合計250ダメージ。対物は合計850ダメージです。
フルセットの攻撃時間は3.5秒なので、対人DPSは71、対物DPSは241。対人DPSは決して高くないので、正面から切りかかるのは止めた方が良いです。
横凪

- 対人ダメージ:40
- 対物ダメージ:200
- 技時間:0.35秒
- フレーム:12F、2F、7F
切り上げ

- 対人ダメージ:40
- 対物ダメージ:200
- 技時間:0.47秒
- フレーム:12F、2F、14F
スピン

- 対人ダメージ:20 * 2
- 対物ダメージ:75 * 2
- 技時間:0.88秒
- フレーム:24F、21F、8F
溜めからの回転攻撃。当たり判定が広く、発生と持続時間の長さから隙が大きい。
唐竹割り

- 対人ダメージ:150
- 対物ダメージ:300
- 技時間:1.8秒
- フレーム:38F、3F、66F
ジャンプからの脳天唐竹割りを繰り出すフィニッシュムーブ。一撃の重さは驚異的でミニポーションまでなら即死させます。
ただし技の発生と、硬直があまりにも長いので、スピン以上にハイリスク。スカったら即死なのを考えると迂闊には使えません。中堅以上のプレイヤーにとっては負け筋にしかならないので封印安定です。
空中攻撃
ジャンプ中に出せる最大2回までの空中コンボで、対人は合計80ダメージ、対物は合計400ダメージです。
フォートナイトのジャンプは滞空時間が1秒なので、名目上のDPSは対人80、対物400になります。発生が速くて移動慣性を掛けたまま出せるので地味に強力。
地上攻撃よりも隙が小さくて強力なので、建築破壊においては主力の攻撃になります。建築素材が取れたときには、これで家屋を壊しまくるのがスタートダッシュの定番ムーブでした。
横凪

- 対人ダメージ:40
- 対物ダメージ:200
- 技時間:0.25秒
- フレーム:9F、2F、5F
切り返し

- 対人ダメージ:40
- 対物ダメージ:200
- 技時間:0.75秒
- フレーム:9F、2F、34F
硬直時間が長いものの、着地するときに硬直がキャンセルされるのが強み。
ブロック

《ライトセーバー》で銃弾を弾いて防ぎますが、リリース当初から弱体化が進んでいます。
連続して240以上のダメージを受けるとオーバーヒートするので、《コンバットSMG》なら10発前後しか受けられません。時間に換算すると1秒くらいです。
大した時間も稼げずにガードを弾かれ大ダメージを受けるので、近距離で敵の攻撃を受け止めるのは危険です。建築で受ける方が安定なので、使うとしたらゼロビルド環境です。
回避

ブロック中にジャンプ入力で、入力がある方向へ回避移動します。
無敵時間はないですし、チャプター3以降はキャラコンの自由度が飛躍的に高まったため、これをあえて使う理由もないです。
武器比較
項目 | チェンソー | ライトセーバー | タイフーンブレード |
---|---|---|---|
レアリティ | ![]() | ![]() | ![]() |
発射形式 | 近接 | 近接 | 近接 |
最大ダメージ | 300 (2.5m) | 250 (2.5m) | 218 (2.5m) 詳細:28.0 * 6 + 50 |
クリティカル | 1 x | 1 x | 1 x |
対物ダメージ | 600 | 850 | 308 詳細:44 * 6 + 44 |
サブ攻撃(対人、対物) | 85 / 150 | - | 90 / 250 |
連射速度 | 22 | 17 | 19 |
装弾数 | 10 発 | 1 発 | 1 発 |
リロード時間 | 5 s | - | - |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
TTK100HP | 0.000 s
HP200:0.000 s
HP250:0.000 s | 0.000 s
HP200:0.000 s
HP250:0.000 s | 0.000 s
HP200:0.000 s
HP250:3.158 s |
対人DPS | 110 | 71 | 69 |
対物DPS | 220 | 241 | 98 |
《ライトセーバー》はフォートナイトにおける元祖の汎用近接で、複数のプレイヤーが所持できる初めての近接武器でした。
今となっては《ライトセーバー》の攻撃モーションは大振り過ぎて使い勝手が悪く、対人DPSもかなり控えめになっています。開発も強化が必要だと判断したのか、フォースなどの付加機能を後付けしました。
後に登場した《タイフーンブレード》などは、フォース込み《ライトセーバー》を原型に、環境を定義できるだけの能力を与えられたアッパー調整モデルです。《ライトセーバー》のようにダッシュ速度が増加し、より強力なジャンプ、スタミナ消費の軽減、追加の空中ダッシュを持ちます。
位置取りの能力、攻撃時の隙など、後発の近接に比べると見劣りするのですが、フォースアビリティの発射台としての役割があるので、その性能次第で強弱が変わって来そうです。
バリエーション
汎用
いずれも性能は同じで、複数入手できます。
- レイのライトセーバー
- カイロレンのライトセーバー
- ルークのライトセーバー
- メイスウィンドゥのライトセーバー
- オビワンのライトセーバー
- ルークのブルーライトセーバー
- ジェダイ・パダワンのライトセーバー
- シス・アプレンティスのライトセーバー
ユニーク

v21.1で固有名が付与された《ダースベイダーのライトセーバー》が追加されました。
基本的な特性は通常の《ライトセーバー》と同じですが、セーバースローのアクションが追加されています。建築に対するアンチ効果があるので、通常のモデルよりも強くなっています。
後にセーバースロー部分はフォースアビリティとして分離独立しています。
変更点
v35.0
- フォースに《フォースライトニング》が追加
- フォースに《セーバースロー》が追加
- 《フォースプッシュ》のクールダウンが増加(8秒 → 12秒)
- 《フォーススロー》の対人ダメージが減少(40 → 30)
v24.3
- フォーススキルのアビリティが追加
機動力の強化が付与され、実質的に上方修正されました。
v20.3
- 一部の攻撃が低下
- 建築素材が取れないように
- ブロック耐久力が低下(320 → 240)
2度目の弱体化。
PC版の環境ではいよいよ使い道が……。
v12.5
- ブロック耐久力が低下(480 → 320)
v11.2
初登場
空中攻撃ダメージ40です
原作はワンパンなんだが…
ブロックも優秀なジェダイ(俺みたいな)なら無限にいけるけど
現実拡張でライトセイバーをロケラム以上の移動武器にすることができます
ライトセイバーですぐやられる
二段ジャンプで相手の背後に回って切りかかると隙のデカさを奇襲でカバーできる
多少駆け引きが増えてセイバーで決着もやりやすくなった
岩が本体で剣はおまけとか言われつつも、機動力はピカイチだからな〜
スクワッドなんかだと混乱してかなり効く
まあ油断するとDPS差で普通に撃ち負かされるから多用は禁物だけどね
近接武器から岩ランチャーに生まれ変わって強くなったね
狼に乗って振り回すと意外とイケるかも
隙が少ない振り方になりますし。なによりカッコよさMAX
もちろんゼロビルド限定 普通に使ったら弱いです
もう帰って来なくていいのに、戻って来やがった。
ゴリ押しゴリ押し
わかりやすかった
ライトセーバーの4発め建築でガードして
そこから編集→スティンガーゴリ押し
序盤の室内戦がマジで酷いね
対策しようがない、乗り物と一緒で瞬間移動発生装置だし
ダクソと同じで剣使うオンラインマルチがなぜ流行らないかわかった、当たり判定がガバガバ
確かにデータで見るしかないけどね
それでもライトセーバーはラグすり抜けもあるし酷いよ
dps以上の武器だと思うけどね
モーションも相まってフルオートもすり抜けるし
チャプター2のショットガンの考察もポンプよりもタクショがプロで主流だったし
結構、考察が粗いね
データ上こうであるということが、その全てを語るわけではないし、もしそうだとしたらテキストベースのゲームが全てを含むようにできるはずです。
それで考察が粗いだのなんだのというのは、かなり良くない結果論だと思いますよ。
ガードで詰め寄っても相手がスノボランチャー持ってないかのガチャになりますし、
理論上のDPSそのものはショットガンの方が優れてるし……
エイムが下手でも一定の火力を出せる、初心者に優しい扱いやすさはありますけど、どこまでも相手の腕前に依存する部分が多い武器だなぁという印象です