フォートナイト: v6で保管庫送りになった装備たち

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色々消えました。理由は様々でしょうが、主にサブマシンガンと機動系アイテムに再編が加わっています。消えて影響が高い物としては、最高クラスの爆発物「リモート爆弾」と、最高クラスのトラップ「バウンサー」でしょうか。

どちらも優れたカウンター能力を持っていて、有る無しで勝敗が変わるレベルだったのですが……。

リモート爆弾

リモート爆弾
項目エピック
発射形式投擲
対人ダメージ60
対物ダメージ800
投射射程30 m
爆破半径5.12 * 5.12 m
連射速度60
装弾数6
ADS速度0.2 s
持ち替え速度0.4 s
TTK100HP
1.000 s
HP200:3.000 s
HP250:4.000 s
対人DPS60
対物DPS800

大々的な性能向上から随分たち、当初は誰も使っていなくてカウンター入れ食い状態でしたが、その強さがいい加減に周知され、レアリティが引き上げられたと思ったら削除。

ランチャーを喰っていたのが恐らくはその原因ですね。最近はショックウェーブとは迷うようになっていたので、残しておいても良かった気もしますけど、強いことには間違いが無い。

開発側がフラグなどの使い切り系爆発物をランチャーの下位種、代用品と位置づけるつもりだったのなら、リモート爆弾の存在は少々問題を孕んでいた気はします。籠もっている敵を始末するのに、手間が掛からずに便利だったんですけどね。

サプレッサー付きサブマシンガン

武器一覧
項目コモンアンコモンレアエピックレジェンド
発射形式フルオートフルオートフルオートフルオートフルオート
最大ダメージ20 (20m)21 (20m)22 (20m)23 (20m)24 (20m)
中ダメージ14.0 (30m~)14.7 (30m~)15.4 (30m~)16.1 (30m~)16.8 (30m~)
最小ダメージ9.0 (40m~)9.5 (40m~)9.9 (40m~)10.4 (40m~)10.8 (40m~)
クリティカル1.75 x1.75 x1.75 x1.75 x1.75 x
対物ダメージ2021222324
連射速度468468468468468
装弾数30 30 30 30 30
リロード時間2.2 s2.1 s2 s1.9 s1.8 s
腰だめ精度3.8 - 7.63.6 - 7.43.4 - 7.23.2 - 73 - 6.8
ADS精度2.2 - 4.52.1 - 4.42 - 4.31.9 - 4.21.8 - 4.1
精度補正
(屈み、歩き)
-15% / +17%-15% / +17%-15% / +17%-15% / +17%-15% / +17%
持ち替え0.4s0.4s0.4s0.4s0.4s
TTK100HP
0.513 s
HP200:1.154 s
HP250:1.538 s
0.513 s
HP200:1.154 s
HP250:1.410 s
0.513 s
HP200:1.154 s
HP250:1.410 s
0.513 s
HP200:1.026 s
HP250:1.282 s
0.513 s
HP200:1.026 s
HP250:1.282 s
対人DPS156164172179187
対物DPS156164172179187

いわゆるMP5SDですが、v5.4でコモンが消されたばかりだというのに、全てのレアリティが丸ごと削除されました。

サブマシンガンの弱体化が進むうちに気がつけば最強のサブマシンガンじゃないか……という立ち位置まで戻ってきていましたが、あまりに唐突なる消滅でした。強すぎってことは無かったので、理由が割と不明です。

サブマシンガンにしては精度が良かったので、アサルトライフルとの差別化のためなんでしょうか?

ライトマシンガン

武器一覧
項目アンコモンレアエピックレジェンド
発射形式フルオートフルオートフルオートフルオート
最大ダメージ24 (50m)25 (50m)26 (50m)28 (50m)
中ダメージ19.2 (75m~)20.0 (75m~)20.8 (75m~)22.4 (75m~)
最小ダメージ15.6 (100m~)16.2 (100m~)16.9 (100m~)18.2 (100m~)
クリティカル1.5 x1.5 x1.5 x1.5 x
対物ダメージ24252628
連射速度420420420420
装弾数60 60 60 60
リロード時間4.2 s4 s3.8 s3.6 s
腰だめ精度1.4 - 21.3 - 1.91.2 - 1.81.1 - 1.7
ADS精度0.91 - 1.320.85 - 1.250.78 - 1.170.72 - 1.1
精度補正
(屈み、歩き)
-15% / +35%-15% / +35%-15% / +35%-15% / +35%
持ち替え0.4s0.4s0.4s0.4s
TTK100HP
0.571 s
HP200:1.143 s
HP250:1.429 s
0.429 s
HP200:1.000 s
HP250:1.286 s
0.429 s
HP200:1.000 s
HP250:1.286 s
0.429 s
HP200:1.000 s
HP250:1.143 s
対人DPS168175182196
対物DPS168175182196

恐らくは弱すぎて使用率が低すぎるので削除。

精度が低すぎるし、対物DPSが低すぎてその用途では使えないしで二重苦。ハンドガンよりはマシレベルだったので、使われなくても当然な気がしますけどね。

インパルス・グレネード

重複するアイテムが多いのが原因だとは思いますが、唯一落下キルを狙えたので、これを削除する必要も無かったのかなぁとは。まさか味方殺しが、そこまで横行していたとも思えないですし。

とはいえグラップラーや、ショックウェーブに比べて弱かったのは間違いないです。

開幕のアイテム回収で使うと便利だったので、ちょっとだけ効率が下がるかなぁ。

バウンサー

重複するようなアイテムが多いのもありますが、恐らくは強すぎ、影響力高過ぎが原因でしょう。トラップ枠は持ち歩ける制限がないということもあって、これがあるからインパルスグレネードの影が薄くなる一因になっていました。

まぁ同日でインパルスも消されていますが、バウンサーのあるなしによって最終局面の勝率が全然変わってくるので、やっぱり駄目だったみたいですね。

自販機で売ってたら木なら買えるだけ買えって感じだったので、コスパが良すぎでした。今後のアイテム追加においても悪い影響が出そうだったですし、まぁ開発計画としては無難だと思いますね。

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2 Comments
インラインフィードバック
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ななし
ななし
6 年 前に

こういう特色のある武器(インパクトによる回り込みやLMGによる牽制等)を無くすってことは真正面から地道にお互いペチペチしないとダメなの!みとめないの!っていう運営からのメッセージかな?

ななし
ななし
6 年 前に

サプ付きはほぼポンプと一緒に持ってたからキツイ
P90より強いんだもん。ダブルバレル外から殺すの楽だったのに