《ニーキャッパー》はv34.0にて登場した近接武器です。ダッシュを強化するバフ効果を持っており、チャージ・インパクトで敵を吹き飛ばせます。
インフレ傾向にある昨今の移動系装備の中ではマイルド仕様であり、必須級と言えるほどの性能はありません。短距離の《ロケットドリル》、長距離の《ニーキャッパー》という状況になっています。
戦闘に関してはチャージ・インパクト頼みになりますが、上振れ狙いの強振行動ではあります。野良環境でも、種が割れているとカウンターを喰らいやすいです。
目次
データ

項目 | エピック |
---|---|
発射形式 | 近接 |
最大ダメージ | 160 (2.5m) |
クリティカル | 1 x |
対物ダメージ | 235 |
サブ攻撃(対人、対物) | 60 / 90 |
連射速度 | 25 |
持ち替え | 0.4s |
TTK100HP | 0.000 s
HP200:2.400 s
HP250:2.400 s |
対人DPS | 67 |
対物DPS | 98 |
簡易解説
移動力の強化
装備しているとバフ効果を得られる近接武器です。
- ダッシュ速度 +42%
- ダッシュジャンプ力 +100%
- スタミナ消費 -62%
- ダッシュ後、落下ダメージ無効
――と、移動に関する様々なバフ効果を受けられます。スタミナ消費の軽減が付いた《スピードの極意》。直前のシーズンに存在していた《タイフーンブレード》よりもジャンプ力が減少しました。
道中での無駄時間の削減、逃げる敵を追いかける用途がメインですが、スロットに余裕がある間は持っておきたいです。《アンストッパブルメダリオン》や《ゴールドスプラッシュ》とは効果が重複するので、併用すると更に移動が速くなります。
全部乗せでの移動速度は18m/sほどで、通常ダッシュの2.4倍。ダッシュにのみ乗るバフと、移動全般に乗るバフで処理が異なるようで、《アンストッパブルメダリオン》は乗算、《ゴールドスプラッシュ》は加算になります。
基礎速度 * 1.42
* 1.42
+ (基礎速度 * 1.38
)
ゼロビルドでは移動中の被弾が自然と減りますが、飛びぬけた回避能力はありません。加速力、回避性能だけなら《ロケットドリル》の方が優秀です。どちらを優先するかは手持ちの武器などと相談すると良いです。

磯野、野球しようぜ!
バフを利用したマラソンがメインではあるものの、バットで殴り掛かることもできます。
ただし《ニーキャッパー》の回避性能はそこまで高くありません。敵の攻撃を躱そうにも限界があるので、相手が反撃して来そうなところに突っ込むのは避けた方が良いです。
地上での通常攻撃は70DPSにも満たないので、近接攻撃でも火力が低い部類です。単純DPSならば同期である《サブ・ゼロのコンバットキット》の方が高く、バットで攻撃するならチャージ攻撃による1発ホームラン狙いになります。

落下ダメージによって、窮地の状況で大逆転が強みですが、地形による影響を受けますし、相手が警戒していると分が悪いです。火力自体は大したことがないので、銃火器で殴り返されると途端に不利になります。
建築ありでは相手が迂闊に建築を伸ばすタイプなら、落下狙いの難易度が下がりますが、練度が高い相手だと、空振りで一巻の終わりになるのが問題です。安定を考えるなら、建築+ショットガンの方が無難です。
アクション詳細
地上攻撃
- 30 (45)
- 35 (50)
- 20 (30) * 2
- 45 (80)
――の4段コンボで、合計ダメージは対人160、対物235です。対人DPS67、対物DPS98になるので、連続攻撃できる近接武器では最低レベルの部類です。
強いコンボだと90DPSを超えるので、これで無理に戦う必要は無いです。射程の差もあるので、チャージ・スマッシュ連打の方が良いです。
空中攻撃
- 30 (45)
- 35 (50)
――の2段コンボです。対人DPSは100を超えるので、地味にバットの最高火力です。特に使い道は無いと思います。
チャージ・スマッシュ

バットに電流を溜めてフルスイングします。射程は僅かに増加して5メートルになり、チャージの状態によって、諸性能が以下のように変化します。
項目 | 最小 | 中 | 最大 |
---|---|---|---|
対人ダメージ | 60 | 75 | 90 |
対物ダメージ | 90 | 105 | 120 |
飛距離 | 9m | 25m | 45m |
時間 | 0.22秒 | 0.95秒 | 0.82秒 |
最小チャージは60RPMの攻撃サイクルを持ち、対人DPSも60相当です。チャージするとDPSは低下しますが、飛距離が伸びて落下ダメージを狙いやすくなります。
最大までのチャージ時間は2秒です。現在、アニメーションとゲージの蓄積値にずれがあるので、ゲージが溜まっていなくても最大扱いになります。
無理にチャージする必要は無いと言っても、少しはチャージしておかないと飛距離が出せません。ダッシュしながらでもチャージできるので、事前に1秒程度のダッシュから攻撃に入るように予測を立てておきたいです。
通常攻撃よりも射程が長いので、適当にぶっぱして敵を吹き飛ばし、銃火器で追撃するパターンは十分に考えられます。敵の意表を突くのが重要です。DPS自体は大したことがないので、空振りして銃火器で撃たれると負けが確定します。
移動に関する小技
連続スライディング
《ニーキャッパー》にはダッシュ時の速度を増やし、スタミナの減少を抑える効果を持っていますが、普通にダッシュするより、ダッシュとスライディングを交互に繰り返した方が長距離を移動できます。
同じスタミナ量で倍の距離を移動できるので、探索時の移動に使うと良いです。ダッシュ、しゃがみを交互に入力するだけです。
なお、燃費が良くなって長距離移動には良いのですが、移動速度自体は10%低下するので、敵との交戦時などには素直にダッシュした方が良いです。使い分けが肝心です。
味方をホームラン
チャージ・スマッシュは味方に対しても当たり判定があり、且つこちらは落下ダメージ無効が付いています。味方を飛ばして敵に突撃させたり、バットが足りないときの移動に利用できます。
リリース直後のバットだと乗り物をカゴ代わりにして、ボコスカ殴って空が飛べましたが、速い段階で削除されています。
武器比較
項目 | シュリのブラックパンサークロー | ニーキャッパー | タイフーンブレード |
---|---|---|---|
レアリティ | ![]() | ![]() | ![]() |
発射形式 | 近接 | 近接 | 近接 |
最大ダメージ | 150 (2.5m) | 160 (2.5m) | 218 (2.5m) 詳細:28.0 * 6 + 50 |
クリティカル | 1 x | 1 x | 1 x |
対物ダメージ | 225 | 235 | 308 詳細:44 * 6 + 44 |
サブ攻撃(対人、対物) | 50 / 50 | 60 / 90 | 90 / 250 |
連射速度 | 31 | 25 | 19 |
装弾数 | 5 発 | - | 1 発 |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
TTK100HP | 0.000 s
HP200:1.935 s
HP250:1.935 s | 0.000 s
HP200:2.400 s
HP250:2.400 s | 0.000 s
HP200:0.000 s
HP250:3.158 s |
対人DPS | 78 | 67 | 69 |
対物DPS | 116 | 98 | 98 |
《タイフーンブレード》と同じ移動バフの近接武器ですが、性能差が相当に付いています。《タイフーンブレード》の方がジャンプ力が高く、各種アクションも豊富。緊急回避の性能は段違いで、3次元殺法の有無は運用面に大きな差を生み出しています。
《タイフーンブレード》はスキル連打でかく乱しつつ、銃火器の攻撃に繋げていくのが鉄板でしたが、《ニーキャッパー》では攻めに使えるかは相手次第です。同格同士の建築タイマン戦闘において、1枠分の価値があるかは微妙なところです。
変更点
v34.2 hotfix
- チャージの最小飛距離が減少(25m → 9m)
- チャージの中飛距離が減少(35m → 25m)
- 最大チャージに要する時間が短縮(2.6秒 → 2秒)
恐らくは《ニーキャッパー》の最強ムーブだった、溜め無しのチャージ・スマッシュが大幅に弱体化しました。
落下を狙うなら、多少は無理してでもチャージしないといけないので、建築の合間から狙うのが難しくなっています。アクションが大振りになったので、咎められるリスクが増大しました。
v34.0 hotfix
- 乗り物へのノックバック補正が減少(0.66 → 0.6)
車を殴り続けて空を飛べたのを阻止するための調整、および対人攻撃したときの飛距離が増加。
氷のゴリ押しマジ台パン確定
ZBランク終盤で雪山安置引いた時バットで吹き飛ばしまくって倒してたら勝てたので、状況にかなり左右される印象ですね。それ以外の状況でも移動が楽になるので腐る訳でもないからなぁ…確かに判断が難しいですね。ショックウェーブ捨ててまで持つとしたらバンカーとかシールドバブルjrとの併用は前提だろうけど