仁王2: 刀の運用に関する覚書

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諸々の仕様もあって、現状だと一番人気がないかもしれない武器です。出し得な技が少ないので、ごり押しするのは苦手だし、装備も恵まれているようで恵まれていない……。

中段の攻撃が優秀でバランスが良いけれど、突出した良さという部分には欠けます。上段の残月や、居合に頼む部分は多いですし、なんかサブ武器って印象が強いです。

題材が題材だけに、最初に使いたくなる選択したくなる武器ではあるのですが、あんまり初心者向けではないし、苦労する相手にはとことん苦労するので、2週目以降に試す方が良いとは思います。

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基本の運用

自発的に攻める手段に欠けているのが最大のネックであり、人間の敵相手だと苦労することが多い武器です。

奥義「殺人剣」によって背後からのダメージ+21%が付くので、うまく背面攻撃に繋げたいところで、真正面から切り掛かるのは得策ではありません。

主だった攻撃手段は以下の6パターンかと思われます(暗影剣は攻め手がないゆえの苦肉の策ですが)。

  • 上段の速い攻撃() → 残月()
  • 上段の強い攻撃() → 暗影剣()
  • 中段の速い攻撃() → 燕返し()
  • 下段の速い攻撃() → 飛天剣()
  • 剣気(L1 + ) → 
  • → 居合

中段の攻撃が優秀なのでこれをメインにし、武技のために上段を使うという形にするのが無難でしょう。下段は通常攻撃が貧弱なので、武技と回避専門です。

人間相手に攻める場合は、中段の速い攻撃を主体にするか、強い攻撃からの暗影剣で気力削りを狙います。他の武器に比べて固めにくいし、リーチもないしでちょっと苦労すると思います。この辺りが初見の1週目でお勧めできない理由だったりします。

妖怪相手には中段の速い攻撃を軸に、一気にダメージを稼げる上段の武技「残月」を狙います。こっちは割と得意な相手で、高性能な中段の攻撃も刺さりやすいです。

剣気と居合はそれら攻撃のフォローと、敵の攻撃をかわしてからのカウンターです。

特に居合は要所要所で輝く武技なので、いろんな攻撃から派生させることになります。気力切れした相手への追撃など、確定して大ダメージを狙えるケースもあるので、扱いに慣れておく必要があります。

主力の武技

残月(上段)

前作の初期は弱すぎ案件だったのですが、途中で強化された経緯を持つ武技です。

仁王2でも使える武技であり、刀のダメージソース最有力です。上段の速い攻撃が弱いので、1段目からすぐに繋げる形がベターだと思います。DPSが最も高くなります。

妖怪相手にバックスタブしたときには、かなりの大ダメージが期待できます。下段で細々と攻撃するよりよっぽど有用なので、ボスだろうがなんだろうが、狙えそうなタイミングにはすかさず差し込んだ方が良いです。

ただし人間の敵だと隙が大きい割に命中率が低いです。そちらには気力削り狙いで、暗影剣を使う方が良いかもしれません。

暗影剣

本作からの追加武技であり、若干の溜めから刀の鞘で敵に殴り掛かり、大き目な気力ダメージを与えます。

刀は自発的に攻撃して固めるのが苦手なので、暗影剣はまだ有力な攻撃手段です。中段の強い攻撃でけん制しつつ殴り掛かるか、カウンター気味に上段の強い攻撃から被せて気力削りを狙います。

同じ系統の「足蹴」に比べて8割くらいの気力削りになりますが、リーチが長くて当てやすい、派生元の強い攻撃がガードしている相手に有利を取りやすいのが強みです。こと人間相手には足蹴よりは大分優秀だと思います。

二刀の「風神」とかにはまるで敵いませんが……。

剣気 & 乱迅剣

「剣気」は全ての構えで使える汎用気力削りです。ダメージ量は大したことないですが、気力ダメージが大きい特徴があります。

基本的には対人間用。妖怪相手ならイチイチ気力を削るよりも、残月でダメージを稼ぐ方が良いです。

気力がある程度削れた敵に対しての駄目押しがメインで、暗影剣で予め気力を削っておくか、敵の攻撃をかわしてから差し返すかの二択です。

その後、居合でフォローするか、派生武技の乱迅剣に繋げます。

剣気派生の乱迅剣はダメージこそ少ないですが、素早く切り込むので、気力を削れなかったときの駄目押しとして使います。割と出し得な感じがあって便利です。

居合

納刀から強烈な一撃を繰り出す武技です。溜めが必要ではあるものの、全ての構えから出せて、上段にある武技「残月」以上のダメージを誇ります。

溜め時間が割と長いですが、最大まで溜めることは少ないです。溜め時間の割にダメージが伸びないので、攻撃を潰される危険を考えたら、つばが光った直後くらいで十分です。最大まで溜めても、15%くらいしかダメージが伸びないです。

ダッシュ攻撃、剣気、暗影剣などから繋げて放つケースが多いです。またダウンしている敵、気力切れ状態の敵への追撃にも使います。というか、二刀の「十文字」と同じでこれが一番効果的です。

気力切れを起こして肩で息をしている敵へ居合、ダウンしたところへ再び居合、そして追い打ち攻撃と一連の流れで大ダメージを与えられるので、形として覚えておく必要があります。

燕返し

中段の速い攻撃x2から繋げて、後退する削り用の武技です。地味にリーチも長くて、どうせ最後まで繋がらない中段の締めと、ダメージ稼ぎに使います。

技性能としては居合や残月には到底及びませんが、派生元の中段・速い攻撃が優秀なので、刀の武技としては多用する方です。

中段の速い攻撃はリーチ不足な面はあるものの、ダメージ量とDPSなら薙刀鎌とか、大太刀の通常攻撃を超えています。

朧 (中段)

1作目の初期には多大な影響力を持っていたカウンター系の武技です。確定ダウンなのでリターンが莫大だったのと、柳生の揃え効果3で猶予時間が伸ばせたから。この揃え効果は、刀+防具1+八尺瓊勾玉で良かったので、成立させるのも簡単でした。

本作では1作目弱体化後の仕様で、揃え効果の装備も消失。

積極的に使うかは疑問であるものの、相手の構えとして上段とか受けやすそうな場合になら狙っても良いでしょう。刀は自発的に攻めにくい武器なので、他の武器より存在感があります。

飛天剣 (下段)

下段で数少ない打点を出せる武技で、速い攻撃から常に狙うくらいで良いと思います。

鬼の角を折ることもできます。

左右の判定が狭いことが欠点で、素早い相手には刺さりにくいです。

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奥義

殺人剣

背後から攻撃したときのダメージが21%向上します

前作の初期だと50%も伸びた殺人剣ですが、途中で受けた弱体化後の数値が初期採用されています。

条件付きとはいえ確実にダメージが増えるので、旋棍の「劫火」や槍の「刺突専心」ほどではないにしろ、それなりに強力な奥義だと思います。

特性上、背中を見せてくれない人間の敵には刺さりにくいです。なんとか気力切れに持ち込んで、大ダメージを与えたいところ。

活人剣

回避行動の気力消費が20%軽減され、直前ガードの受付時間が2F増加します。

逆波が強化されるものの、そもそも人間相手にしかまともに機能しないですし、且つ上段の構えで受けやすそうなときしか狙えないので、あまりに効果が限定的。

回避行動の気力に関しても、そんな滅茶苦茶回避するか怪しいので、どう活用すればいいのか分からない部分が残ります。

前作から引き続きの仕様であり、活人剣など所詮は甘っちょろい考えなので殺人剣で安定だと共います。

ステ振りと装備

取りあえず、心は確定として、二つ目を武にするか技にするかの2択です。

揃え効果が介在する装備は多いものの、ガッチリ使いやすいというものは少ない。重装に対応しているものが乏しいから鉄板にはなりくい。などの欠点が目立ちます。

刀自体は多いので、何かしら汎用性のある重装と組み合わせるのが良いでしょう。

盾無

盾無の防具を3つと、八尺瓊勾玉でダメージ反映(重量)まで掛けておき、あとは重量を鑑みつつ、軽装や中装を混ぜていく形です。

混ぜる候補としては、

  • 備前景安 + 剣聖 (刀の攻防増化 +40、武技ダメ +7%)
  • 八丁念仏 + 八咫烏 (近接ダメージ +5%、頭空)
  • 安宅貞宗 + 金吾 (追い打ち、近接)

どれも一長一短です。

防御面だと中装の金吾を混ぜたいですが、やっぱり重くなるので軽装で妥協した方が楽な場合は多いです。盾無をどれくらい混ぜるかは剛のステータスなどと応相談です。

金吾5 + 毒

中装だけで固まっているのが不安だけど、揃えやすいという利点がある装備。

重装混じりじゃないと、対物理が伸びずに大ダメージをくらいやすいものの、火力に関しては刀では最有力になります。

問題は胴と脚が重装じゃないと、対物理のステータスが低くなって撃たれ弱いことです。重装2、軽装3と、中装5だと、前者の方が固い仕様なので、なんか不遇だなぁと思ってしまう。

西国無双4 + 東海道一5

重装が3枠混じるので、そこそこの耐久力が出せる属性ビルド。

刀に雷・属性効果を乗せて、スローにした敵の背後から切りまくるという理想系があります。

西国無双の鎧の入手性が悪いのがネックです。

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