仁王2: 有用な忍術・忍者ビルドのまとめ

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忍術は仁王1より弱体化が進んだとはいえ、依然としてサブ運用や、特定の状況での運用では大きな効果を発揮します。

毒手裏剣、虎視の術、幻術なんかはその代表例です。

それこそ1週目の段階だと、忍術特化の血刀塚が最多になるくらいには強いみたいなんですが、特化させるほどの価値があるかは怪しいところです。特に装備の自由度が高まる2週目においては、軽装に縛られやすいという欠点が目立ちます。

幻術での気力ゼロ爆撃があるので、大型のボス等には強いですし、虎視の術も結構刺さりますが、特化させるデメリットも大きいので、攻防のバランス等を鑑みる必要があると思います。

毒手裏剣・痺れ手裏剣

手裏剣に毒か、麻痺の効果を付随するものですが、その毒ダメージ、麻痺ダメージが結構大きいので、素早く敵を状態異常にするのに便利です。ボス相手だと耐性持ちがいますが、道中の敵を楽に処理できます。

毒手裏剣の場合は単体では大きな影響力を持ちませんが、「毒の敵に対する近接ダメージ増化」の特殊効果を付けることで、疑似的なデバフ(弱体化)として機能します。

今作のデバフ系陰陽術は効果時間が短いものが多く、ボス系の敵だと耐性持ちが多いです。

事前に焼き直しを施して、小物に対応OPを付ける必要があるとはいえ、簡単に与ダメージ50%以上にできるので、使いやすさは毒の方が上なのが現状です。

麻痺は持続性がないので持続的なデバフとして使えませんが、単体で組み打ちに持ち込めるなどの使いやすさがあります。

幻術系

幻術系のアイテムは3種類あり、それぞれ火、水、雷のダメージを敵に与えます。

忍ステータス30で500~600、忍ステータス99で1000~1200程度のダメージになります。

条件付きでダメージ増化

陰陽術にある同型の属性ダメージ符に比べて、純粋なダメージ量では劣りますが、代わりに気力がゼロの敵に対して+400%ダメージを与えるという機能が付いています。

これが妖怪相手に滅茶苦茶刺さります。

枚数があるのなら重ね撃ちで気力を削り切っても良いですし、普通に戦って気力が削れたところに重ね撃ちしても良い。

複数属性を掛ければ、混沌状態で1.5倍のダメージが見込めるので、気力ゼロと組み合わせれば、それだけで勝負を決められるダメージになります。

属性ごとの違い

火、水、雷で属性ごとに特性が異なるのですが、多くの場合で重要になるのが火の「幻術・五位の火」になります。

これは五位の火だけがホーミング機能を持っており、小さい敵にも高い命中率を誇ること、複数以上のヒットが見込めることが主な要因です。1発のダメージは水、雷に劣るものの、3発あれば火の方が総ダメージが大きくなります。

他の幻術は相手が動いていると当てにくく、弱点でもない限りは火の補助に回る方が無難です。縦方向一列の攻撃なので、突進してくる分にはある程度対応できますが、横に移動されると、思った以上に当たりません。

幻術のキャンセル

幻術は発動モーションの硬直こそ長いですが、モーションの出かけを妖怪技でキャンセルして、攻撃サイクルを速めたり、攻撃の隙を消したりできます。

基本的には妖怪カウンターでキャンセルすることになると思いますが、迅の妖怪カウンターなら回避付き、幻の妖怪カウンターならガード付きで最も連射が効きます。

息で羽を飛ばそうとするはじめの部分でキャンセルすれば、火の弾や、水柱が発生する前でも攻撃は消えません。

使うたびに妖力を消費しますが、忍術による妖力増化、属性ダメージによる妖力増化などを組み合わせることでカバーできます。

弓矢系等

弓は普通に使ったら銃の下位互換ですが、忍術を併用すると一線級になります。

毒矢・痺れ矢

自前の矢に毒と睡眠薬(サッー)をヌリヌリして、敵に毒ダメージ、麻痺ダメージを与えます。

刀や槍にヌリヌリするタイプの派生形ですが、何故か刀に塗る場合よりも威力が強化されます。麻痺を塗った刀だと、敵を固めるまで7、8発は掛かりますが、弓だったら2発です。

上記の毒手裏剣・痺れ手裏剣に比べてお手軽さは低下ますが、倍くらいの毒、麻痺を与えるので使いどころは結構多い。

後述する「虎視の術」と組みあわせることで、敵の接近を許さない攻撃ができます。

虎視の術

弓の照準で捉え続けることで、弓のダメージが増強される忍術バフです。

1発撃ったらバフが解除されそうな雰囲気ですが、普通に猛連射できる胡散臭い挙動が最大の強みです。

照準維持によるダメージ増強は5段階に分かれていて、1段階目だと+20%ダメージですが、5段階目だと+400%になります。倍率もなんかおかしい。

道中にいる厄介な敵なら気が付かれる前にチャージしておいて瞬殺できます。

また痺れ矢と組み合わせることで、ボス相手でも何もできない状況に追い込んで一方的に削れます。

その他の術

クナイ

便利なんだけど火力面に問題が残っている飛び道具です。

1週目だと特化装備を使っている人が割といたんですが、2週目以降には武器のインフレについて来られなくて、殆んど居なくなるという経緯をたどります。

忍術・術力も大事ですが、それよりも「手裏剣のダメージ増化」の特殊効果を全ての防具に付けることが重要で、特化させることの労力が存外に掛かります。

純粋火力だと幻術キャンセルの方が上なので、わざわざOPを付けて特化してもなぁ……とは個人的に。

目潰し

ぶつけた敵の追尾能力を低下させます。敵が明後日の方向に攻撃しやすくなり、隙をついて攻撃しやすくなります。

前作ほどの影響力はなくなりましたが、デバフの中では突出した持続時間を持つので、道中の妖怪相手などに便利な忍術アイテムです。

必要となるポイントも少ないので、剛力丹などを処方するくらいなら、こっちを使う方が無難だと思います。

変わり身

HPがゼロになったときに復活できるのですが、前作よりコストが増大したのと、軽装を着るメリットが無くなったとので、かなり存在感を落としました。

それでも装備の自由度が低い1週目ではそれなりに効果を発揮するので、差し当たりとして持っておいても良いでしょう。

2週目以降はそもそも落命しにくくなるので、段々と使わなくなります。

剛力丹

忍術・術力の値によって強化の幅が異なりますが、1週目の段階だと大きな効果は見込めないです。

忍ステータスが10前後のときだと、6%程度の上昇効果しかないです。忍99で12%くらいまで伸びますが、天眼孔雀の効果などに比べるとやはり劣ります。

バフ効果は同系統のものとは重複せず、より強い効果が優先されるので、便利だけどパワー不足感がある忍術になっています。

ニンジャ・奥義

陰忍の極み

遠距離武器、手裏剣などの投擲攻撃、そして幻術による与ダメージを40%増強します。

これによって幻術のダメージが大きく改善して、陰陽術の属性攻撃との威力差を大分埋めることができます。

差し当たってこれを使うのがお勧めです。

陽忍の極み

バフ系のアイテムの使用が速くなり、効果時間が50%伸びます

対応しているアイテムはイロイロあるんですが、有用と言えるものが少ないのがネックになっています。

例えば初期解放の毒塗りとかですが、毒ダメージの量が少なすぎて多用するようなものではない。弓の強化は強いけど、持続時間が伸びてもなぁ……となります。

必然として剛力丹を使う場合くらいにしか機能しません。

忍術特化ビルド

1週目の段階だと割と有用なのか、やたら血刀塚を見かけます。2週目の後半になると一気に数を減らすので、どこかしらで限界点というか、有用性を感じられなくなるラインがあるんじゃないかと。

ステータスに関しては、忍と技をできるだけ伸ばすことになります。どちらも忍術・術力を増強することができます。

鳶加藤3・伊賀上忍3

  • 忍術術力 +93
  • 忍術ダメージ(無傷) +10%

軽装で固めると事故の原因になって、あんまり安定しないので、それを加味して最低限の術力増加に抑えたバージョン。

武器を「早鷹」と、「鬼半蔵の槍」にすれば、防具を2枠に抑えられるので、重装3枠で耐久力を補うことができます。盾無4などが採用できます。

必然として、忍99、技99になり、武器のどちらかは技特化に改造する必要があります。

鳶加藤5・伊賀上忍3

  • 忍術術力 +93
  • 忍術ダメージ(無傷) +10%
  • 忍術が消費されない +15%

完全なる特化型なので耐久力に不安が残るタイプ。せめて胴体だけは重装にして、多少は被ダメを抑えた方が良いと思います。

こちらにするなら、忍術が消費されないを生かすため、全ての防具に同様のOPを付けて、極限まで上げる必要があるとは思います。

術のダメージ量自体は上記のバランス型と同じ。