フォートナイト: PUBG移行組み向けのゲームガイド

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PUBGとは因縁浅からぬ間柄で、色々と言われることの多いゲームですが、実際のところは類似している部分の方が少ないです。PUBGはARMA3が元ネタなのでシムより、フォートナイトはバリバリのシューター路線です。

ゲーム中の行動によって加点されていくのがフォートナイトで、逆にゲーム中のミスによって減点されていくのがPUBG。両者とも加点減点あるんですが、フォートナイトはかなりの強加点制で、それを押さえているアクティブなプレイヤー有利です。PUBGでの立ち回りに縛られていると、むしろ勝てなくなるかも……。

大事なアイテム集め

PUBGに比べて取得できるアイテムの価値がそもそも高く、重量制限もないので、持てるものと持てないものとの差が顕著になるゲームです。武器スロットも5枠あるので、強い武器がずらりと揃っているプレイヤー、後半になってもコモンしか持っていないプレイヤーという極端な差が発生します。

然るべき場所に降下したら速やかに武器のアップグレードを目指し、シールドを掛ける必要性があります。下手に隠れていると、そういった部分で経験者から突き放されていって、最後に詰んで終了となりますし、僻地に降りるとやはり物量差で詰みやすいです。

PUBGにおけるポチンキ、学校、ミリベなどに降りる行為がフォートナイトでは推奨されてます。最近は街が増え、初期に比べればマイルドになりましたが、物資を囲い込める大都市が明確に有利なバランスになっています。というのが宝箱の総量が割とシビアなので、移動しながら小さい小屋を漁るという手段があまりよろしくない。最初に勝負を掛けて、武器弾薬等々をまず確保するのが正攻法です。

またPUBGに比べてクラフト資源という概念があり、現在のメタにおいてはそれを大量消費して戦闘するのがフォートナイトの主流です。後半、熟練したプレイヤー相手に資源無しで挑むのはあまりに不利。積極的にクラフト資源を集める必要があって、それにはキル稼ぎによる荒稼ぎか、自発的に木や岩をピッケルで殴るかに二分されます。

どちらも一長一短ありますが、慣れない間は後者の方法を取るのが無難です。目安としては木材400、その他200くらい。多ければ多いほどよいです。安全エリアに嫌われると、いよいよ時間が無くなってくるので、止まっている余裕は殆どありません。ガンガン資材を集めて、大急ぎで準備しないといけません。

PUBGに比べると、総じて時間管理がシビアになっています。

防具とシールドの違い

PUBGにおける防具はシールドという形になっています。およそ効果の程は同じ位で、シールド満タンの状態でLV3ベスト+LV3ヘルメットの状態です。多少の差違に目をつぶるなら、シールドポーション1個の効果はLV3ベストに匹敵する強さであり、その代わりに使い切りになっています。

この使い切りという点が重要で、動かないプレイヤーほどシールドにアクセスする機会が減少するわけです。うまく動いて敵を倒したり、家を巡って家捜しするプレイヤーほど有利になる環境を醸成しています。シールドを掛けないということは、裸でウロウロしているのと同じなので、そりゃ事故で死ぬわって話。

だからシールドを入手しやすい場所に降りるのが第一であり、フォートナイトでは最初の降下で宝箱の密集している地点を取るのが定石になっています。人の少ないところに降りるのは良いのですが、宝箱の数はそれ以上に重要です。のちの展開を大きく左右します。

最初の街で運悪くシールドを確保できなかったら、次の街に向かってシールドを確保しなきゃとなります。予備のシールドがあれば、すぐに壊れるLv3防具の予備が持ち歩けるわけで、安定した立ち回りをするには重要なアイテムになっています。

でも、こういうのは流石に駄目ですけどね。なんか、これでもいけるような気がしたんですけど……(察し

ブッシュが弱い

ブッシュ、特に奇襲系の待ち戦法が弱めです。先手を取ることは有利ですが、それだけで勝てるほど甘くないです。キルタイムはPUBGと大差無いですが、クラフトがあるので不意を突いても防御されるし、武器の精度が低いので初弾が当たるとは限りません。

クラフトのカバー生成は非常に強力で、中級者以上のプレイヤーは攻撃の瞬間しか体を晒しません。つまりは攻め込むべきタイミングに攻めないと、クラフトによって有利位置を取られてしまい、以降の攻撃がほぼ通らなくなります。

奇襲を掛けるのは重要ですが、それで決着が付くことはあまりなく、そこから有利を手放さない、クラフトされたら、クラフトしかえしてという動きが重要になってきます。

また建物に籠もる行為は基本的には悪手です。外部から破壊できるのと、クラフトに寄る拡張に制限が掛かるので、武器や資源が潤沢な状況になると不利になります。特に終盤はその傾向が強く、外部から爆発物が飛んで来ると逃げ場がありません。大抵の場合、屋内に居ると有利位置を手放すことになるので、負けるべくして負けることになります。

そもそもPUBGだと全方位をカバー出来るから屋内にいる価値があるわけで、クラフトでそれを容易に実現できて、それよりも有利な位置を確保できるのに、終盤に定位置の家屋を取るのは良策ではありません。待つなら強ポジに自ら陣を構える方が遙かに強いです。

逆を言えば、後半家に籠もっているプレイヤーはゲーム慣れしていない可能性が高いので1キルして、武器やアイテムを増やせるチャンス。

銃撃特性の違い

全て弾速ありきのPUBGと違って、本作の武器はヒットスキャン――即着の武器が多いです。弾速ありで偏差射撃が必要なのはスナイパーライフルと、ランチャー系だけです。

一時期、アサルトライフルも弾速ありに変更するという計画案が出ていたようですが、以降その話を聞かないので、恐らくは中止になったのだと思われます。

アサルトライフルは即着なのでシンプルに撃ち込むだけで当たります。ただし精度面がPUBGよりかなり悪くなっていて、狙いがあっていても絶対に命中するとは限りません。なので有利位置を取って確率的に勝ちやすくする、敵に攻撃の隙を与えないのが重要。クラフトを上手く使って身を隠し、敵の不意を突いたり、反撃しにくい位置から攻撃するのです。

PUBGと同じでAIM力はそんなに要りません。スナイパーライフルもAIM力と言うより偏差撃ちの上手さなので、最低限狙えれば問題ないです。むしろ戦術的優位性を確保する立ち回り、機動戦の方に戦闘の優劣が現れやすいです。

PUBGの場合は遮蔽物が絶対に壊れない、有利位置は終始有利位置だったりするので待ち側が滅茶苦茶有利なんですが、フォートナイトの場合はそれが動的に変化するため、攻守の逆転が頻発する戦闘になっています。後半になると有利を取られない臨機応変な対応が必要になってきます。

慣れないうちは大変ですが、まずはクラフトに寄る防御と有利位置の確保が重要で、攻撃はその後からでも構いません。まずはクラフトになれることが一番の近道です。

チーターが居ない

ゲーム性うんぬんよりも重要かもしれない要素。多少のチーターは目を潰れますが(正直PCゲームで根絶するのは不可能なので)、毎回毎回チーターに出会うとか、もうモチベーションが崩壊します。

PUBGに限らず、それによって多大なる損害を受けた、あるいは息の根を止められたゲームは数多く。

幸い、フォートナイトはかなりチーター対策に力を入れていて、私もここ三ヶ月くらいはチーターと遭遇していません。ここまでチーターが少ないゲームは割と珍しいですし、この人口規模でこうまでチートを抑制している例は少ないと思います。

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