《チャージサブマシンガン》はv21.2で追加されたSMG系の武器です。
過去のSMGの中で最も高レート、最も高DPSな代わりに、発射前のチャージが必要になっています。咄嗟に使えない代わりに、高い打撃力を持った武器です。
攻めに回ったときの強さには将来性は感じるものの、受け身になったときに腐るのが欠点です。
データ
項目 | チャージSMG | チャージSMG | チャージSMG | チャージSMG | チャージSMG |
---|---|---|---|---|---|
レアリティ | コモン | アンコモン | レア | エピック | レジェンド |
発射形式 | チャージオート | チャージオート | チャージオート | チャージオート | チャージオート |
最大ダメージ | 15 (42m) | 16 (42m) | 17 (42m) | 18 (42m) | 19 (42m) |
最小ダメージ | 10.5 (80m~) | 11.2 (80m~) | 11.9 (80m~) | 12.6 (80m~) | 13.3 (80m~) |
クリティカル | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 1.5x |
対物ダメージ | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
連射速度 | 1080 | 1080 | 1080 | 1080 | 1080 |
ディレイ | 0.1s | 0.1s | 0.1s | 0.1s | 0.1s |
装弾数 | 30発 | 30発 | 30発 | 30発 | 30発 |
リロード時間 | 1.76s | 1.68s | 1.6s | 1.52s | 1.44s |
腰だめ精度 | 2.3 - 2.8 | 2.2 - 2.7 | 2.1 - 2.6 | 2 - 2.5 | 1.9 - 2.4 |
ADS精度 | 1.84 - 2.24 | 1.76 - 2.16 | 1.68 - 2.08 | 1.6 - 2 | 1.52 - 1.92 |
精度補正(屈み、歩き) | -10% / +10% | -10% / +10% | -10% / +10% | -10% / +10% | -10% / +10% |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
初登場 | 2022-07-06 | 2022-07-06 | 2022-07-06 | 2022-07-06 | 2022-07-06 |
TTK100HP | 0.333s | 0.333s | 0.278s | 0.278s | 0.278s |
対人DPS | 265 | 283 | 301 | 318 | 336 |
対物DPS | 318 | 336 | 354 | 371 | 389 |
簡易解説
チャージで連射弾数が変わる
発射ボタン長押しでチャージが始まり、ボタンを離すと射撃します。過去に存在していた《チャージ式ショットガン》と同じ仕組みです。
チャージの状態はレティクルの上に表示されていますが、それに応じてボタンを離したときの連射弾数が変化します。
チャージに要する時間は最初の3発のみ0.1秒で、以降は0.3秒ごとに3発チャージされます。30発連射するには2.8秒の溜めが必要になるわけです。
最初の3発に関しては0.1秒で済むので、最悪3点バーストのようにも使えるのですが、発射後にも0.3秒のディレイが挿入されるため、バースト射撃するとむしろ攻撃効率は下がります。
項目 | 3点バースト | 最大チャージ |
---|---|---|
溜め時間 | 0.1秒 | 2.8秒 |
発射弾数 | 3発 | 30発 |
平均レート (チャージ時間含む) | 310RPM | 382RPM |
平均DPS (チャージ時間含む) | 98 | 121 |
下手に溜めると機会損失に繋がる場合もあるのですが、耐えられるギリギリまでチャージする方が攻撃効率が良くなります。
最終的にはケースバイケースなので、状況に応じて臨機応変に。
連射部分の火力は圧倒的
事前にチャージしないと駄目というペナルティを持つだけに、攻撃部分の性能はかなり高いです。
フォートナイトに登場する全ての武器の中で最も高い発射レートを持っており、対人・対物のDPSも全SMGの中で最高の数値をマークしています。
射程もチャプター3時代のSMG標準値なので、旧来のSMGよりも長め。射撃精度もそれなりの水準です。
チャージが終わっている《チャージSMG》相手に飛び込むのは止めておいた方が良いです。同程度のAIM力では多少先制しても撃ち勝つのは困難です。
対物についても高い性能を持っており、ターボ建築に対しても2発のすり抜けを狙えます。過去に存在していた高性能な爆破武器に比べると見劣りしますが、建築対策としても運用できます。
チャージ時間を稼ぐ
特性上、受け身になったときに脆さが出るのですが、主導権を握っていれば圧倒的な優位を作れます。
建築ありの場合、取りあえず建築で対応していくのが基本。細かい部分はショットガン頼みになりますが、けん制気味に動いてダメージレースを有利にするのが良さそうです。
また各種の移動系アイテム、野生動物への騎乗、スライディング、バニーホップを使うことで、チャージしながら素早く移動できます。
バニーホップを使う時は、大体20メートル移動したくらいで最大溜めに到達します。建築ありの場合はリスクが高いので不要よりのテクニックでしょうが、ゼロビルドではバニーホップしながらチャージ移動をするケースが今後増えるかもしれません。
アリーナ系のシューターだと割と良くある光景。
武器比較
項目 | スティンガーSMG | チャージSMG | ミニガン |
---|---|---|---|
レアリティ | |||
発射形式 | フルオート | チャージオート | フルオート |
最大ダメージ | 19 (42m) | 19 (42m) | 21 (300m) |
最小ダメージ | 13.3 (80m~) | 13.3 (80m~) | - |
クリティカル | 1.5x | 1.5x | 1.5x |
対物ダメージ | 22 | 22 | 33 |
連射速度 | 720 | 1080 | 720 |
ディレイ | - | 0.1s | - |
装弾数 | 30発 | 30発 | 68発 |
リロード時間 | 2.3s | 1.44s | 4.5s |
腰だめ精度 | 1.35 - 6.6 | 1.9 - 2.4 | 1.8 - 3 |
ADS精度 | 1.01 - 4.95 | 1.52 - 1.92 | 1.25 - 2.1 |
精度補正(屈み、歩き) | -10% / +10% | -10% / +10% | -10% / +80% |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.7s |
初登場 | 2021-12-05 | 2022-07-06 | 2018-01-31 |
TTK100HP | 0.417s | 0.278s | 0.333s |
対人DPS | 228 | 336 | 252 |
対物DPS | 264 | 389 | 396 |
スティンガーSMG
《スティンガーSMG》とは運用方法が違うのですが、こと射撃においては大きく勝っています。撃ち合いになれば有利なので、攻める側になれば《スティンガーSMG》以上の性能を発揮します。
建築ありでは、近距離の防御がほぼショットガンの対応なので、役割分担にはなっています。あとは事故るリスクをどれ位考慮するか。
ゼロビルドでは、攻めに使うのに騎乗(狼)を使うか、バニーホップが必要になってくるので、まずは受け身で使う方が無難です。
ミニガン
スピンアップが任意の時間になった代わりに、諸性能が向上した《ミニガン》とでも言うべき武器になっています。
特に対人攻撃については大きく向上しており、射撃精度の差が著しいです。《ミニガン》と違って、撃ち合えるだけの信頼性を帯びるようになりました。
ソロだと建築を破壊するだけの武器を採用しにくいので、運用の幅がそもそも広がったようには感じます。
チャージ無しだったらめっちゃ強いのになー
個人的には苦手だったけど使い手によっては化ける武器
今回のアプデで撃ったときの反動がかなり少なくなったから奇襲として使いやすくなった!
データで見ると滅茶苦茶強いな…こればっかりは体感の使いにくさが上回る気がするけど言われてみればミニガンっぽいですね
やっぱり離すと攻撃ってのに慣れてないのが一番でかいと思う
チャージショットガンのときは武器種としてのそもそものレートが低いからそこまでだったけどサブマシンガンともなるとね